
坐垫优化
优化客户端和服务端的缓冲
优化坐垫
原版 26.3 将坐垫添加为实体。坐垫从不移动,但在客户端和服务器端,其开销与其他实体相同。
本模组将坐垫视为其本质:一个静态物体。客户端将其烘焙到地形中,使其像方块一样渲染;服务器端则削减了每 tick 的追踪和 tick 开销。游戏玩法不变:坐下、破坏、拾取、音效、粒子、掉落物和存档均为原版行为。
说实话:坐垫已经是非常轻量的实体,尤其是在服务器端,因此只有在拥有大量坐垫时,你才会看到明显的差异。
工作原理
坐垫像其他方块一样渲染:直接烘焙进区块网格中,而地形的绘制成本远低于实体。
在服务器端,没有人坐着的坐垫会跳过实体追踪器和 tick 列表,转而通过一个轻量级循环运行。一旦有人坐下(或你使用 /ride 指令骑乘),该坐垫会立即恢复到完整的原版处理路径,从而保持行为完全一致。
特性
- 更高帧率 — 坐垫烘焙后渲染零开销;性能提升随屏幕上的坐垫数量增加而增长。
- 更低内存压力 — 尤其在客户端。
- 看得更远 — 烘焙后的坐垫在完整渲染距离内可见,如同方块一般,而不是原版较短的实体可见范围。
- 更轻松的服务器 — 在坐垫密集的世界中大幅减少 tick 时间(削减了追踪器、移动重检和 tick 开销)。
- 毫无损失 — 所有坐垫交互均与原版完全一致。
- 资源包支持 — 会自动加载你资源包中的坐垫纹理。

兼容性
- 原版安全 — 无协议或存档更改。客户端部分可在原版服务器上运行,服务器部分也可服务原版客户端。
- Sodium — 安装 Sodium 时,客户端侧优化将自动禁用(未来将随 Sodium 更新进行研究)。服务器端优化仍然有效。
- 坐垫在发光、着火或隐身状态下会回退到原版渲染器,而名称标签 / F3+B 碰撞箱始终按原版方式渲染。
权衡之处
与原版相比,有几个小的、刻意的差异——均不影响游戏玩法(掉落物、骑乘、音效、伤害和存档完全相同):
- 客户端 — 由于坐垫被烘焙进地形,变化(放置、破坏、传送、染色)会在下一次区块重建时显示,因此可能会有短暂闪烁,而非即时更新。纹理在远处会像方块一样进行 mipmap 处理。
- 服务器端 — 对移动玩家的生成/消失检测按约 1 方块 / 1 秒的网格进行,而非每个数据包都检测,因此处于追踪边缘的坐垫可能比原版晚最多一个行走方块的距离才出现。未加载但未 tick 区块中的支撑/流体检查会延迟处理,而非冻结。
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