需求而非必需

需求而非必需

Needs, Not Necessities 是一个面向 NeoForge 的生存改进模组,旨在让生存更有意义,而不会变得繁琐。

需求,而非必需

需求,而非必需 是一款针对 NeoForge 的生存模式大改模组,旨在让生存更具意义,同时避免繁琐。

该模组不侧重于时刻关注状态条和计时器,而是聚焦于准备、明确的后果以及长期的角色需求。饥饿、口渴、休息、舒适度、饮食、生命恢复、健康等系统可以协同运作——也可以根据你的整合包需求单独启用或禁用。

无繁琐操作的生存体验

当自定义饥饿系统启用时,它将完全取代 Minecraft 原版的饥饿机制和 HUD。

你的角色不会持续消耗饥饿值,而是根据饱食程度在清晰的饥饿状态之间转换。其他系统,如口渴、休息、舒适度、活跃饮食、被动生命恢复和基础生命值变化,均可单独配置。

整合包作者可以禁用不需要的系统,同时保持模组的其余功能完整。

食物与活跃饮食

食物不仅仅是暂时补充饥饿值。

烹饪过的食物可以根据其合成原料提供活跃饮食加成。如果某种原料本身是烹饪过的食物,其配方的原料也可以为最终的餐点贡献加成。

此机制支持递归运作,允许复杂配方继承用于制作它们食物的加成,同时安全地防止配方循环。

不同的食物组可以正常叠加,而重复使用同一组的原料会带来递减收益。默认情况下,每次重复贡献的价值为前一次的 50%,尽管这可以通过配置进行调整。

活跃饮食的默认配置尽可能使用常见的食物标签,使其广泛兼容各种模组食物,无需对个别物品进行特殊处理。

模组兼容性

农夫乐事(Farmer's Delight)的滋养效果(Nourishment) 默认会暂停自定义饥饿倒计时,使其现有的饮食机制能够与“需求,而非必需”自然共存。

原版的瞬时治疗(Instant Health)和生命恢复(Regeneration)效果也会随玩家的最大生命值进行缩放,确保当其他模组或配置提高玩家生命值时,这些效果仍然有用。

该模组还为其他模组和整合包开发者提供了兼容性挂钩。

物品栏状态面板

客户端需要 Panels Not Screens 0.1.0 或更新版本。

“需求,而非必需”使用它来在物品栏内提供一个可拖动的生存状态小面板。

胡萝卜手柄可用于:

  • 展开或折叠面板
  • 在物品栏中移动它
  • 将其停靠在不同的位置

你选择的手柄位置和面板状态会保存在本地。

将鼠标悬停在饥饿、口渴或休息行上,会显示该状态当前施加的效果和修正值,让您轻松了解每项需求的具体影响。

手柄图标也可以通过以下方式自定义:

panel_icon_sprite

它接受 GUI 精灵图或物品/方块纹理,默认值为:

minecraft:item/carrot

舒适度

舒适度系统允许附近的家具、照明、壁炉及类似方块影响你的角色。

该模组可以自动识别常见方块,例如:

  • 床
  • 椅子
  • 长凳
  • 沙发
  • 桌子
  • 灯具
  • 壁炉

这些自动分类在数据包重载时生成并缓存,因此游戏在正常游玩过程中无需重复进行昂贵的匹配计算。

整合包作者可以使用生成的服务器配置文件自定义这些分组。

将配置设置为:

{}

将完全禁用自动方块匹配。

数据包始终优先于自动检测。如果方块或方块标签通过数据包被明确指定,“需求,而非必需”将使用该定义。

这为整合包作者提供了完全的控制权,同时开箱即用地提供了合理的自动兼容性。

专为整合包设计

几乎所有主要功能都是模块化且可配置的。

“需求,而非必需”旨在提供一个生存框架,而非强制推行某一种特定的生存游戏风格。整合包可以使用整个系统,也可以仅使用与其现有机制相辅相成的部分。