
小颗粒怪真实拾取
将拾取能力的真正主线机制带入Cobblemon:你的队伍首位宝可梦仅靠四处走动就有几率找到物品,无需战斗。
Cobblemon True Pickup
拾取(Pickup)特性,以正统游戏中的实际运作方式呈现——并为其和采蜜(Honey Gather)提供一套灵活的 loot 系统。
Cobblemon 自带的拾取特性仅在战斗中使用物品时触发。然而,在正统游戏中,拾取真正出名的地方更为简单:带着一只拥有拾取特性的宝可梦作为你的队伍首位四处走动,每隔一段时间它就会……捡到东西。无需战斗。这个模组将这种行为设为默认行为,并在此基础上提供可选的战斗触发奖励。
为什么有这个模组
任何曾通过骑着自行车在丰缘地区转悠,带着首位的蛇纹熊来刷神奇糖果的人都知道,拾取其实就是一个“走路模拟器”式的小游戏。这个模组将其恢复为默认的触发方式,同时仍允许你为拾取、采蜜或任何其他你想关联 loot 的特性叠加基于战斗的拾取功能。
灵感来自 Tim 的 Cobblemon Pickup
归功于应得之人:Tim 的 Cobblemon Pickup 是先驱,它的方法塑造了这个模组的大部分设计。准确来说:它是一个轻量级的辅助模组,复现了拾取在战斗外的道具效果,并进行了泛化,使得任何拥有关联 loot 表的特性都可以触发它——拾取和采蜜默认支持。在一场战斗胜利后,每个符合条件的队伍成员都有机会在其携带物品栏位中获得一件物品,前提是该栏位当前是空的。
这个模组与这个想法并存,而不是与之背道而驰:
- Tim 的模组尚未更新以支持 Cobblemon 1.7.3。
- 我希望行走成为默认触发方式,以匹配正统游戏的实际行为,而战斗触发版本则作为可选层,而非唯一选项。
- 我选择了基于配置文件夹的 loot 表而不是数据包,因为这对于不想为了调整掉落权重而学习数据包结构的服务器所有者来说更容易上手。
如果你想要的正是一个仅战斗触发且使用数据包表格的设置,那么 Tim 的模组(一旦更新)值得一看——底层思路相同,只是打包方式不同。这个模组旨在与之共存,或作为 1.7.3 兼容的替代方案,取决于你的需求。
特性
- 行走拾取(默认)——你的队伍首位宝可梦在你四处走动时,每隔一段时间就有机会找到一件物品,与正统游戏完全一致。无需战斗。
- 可选的战斗后触发——也想在赢得战斗后有机会获得 loot 吗?开启
enableBattlePickup,那么每个参与战斗的符合条件的宝可梦(或仅你的首位,由你选择)都会进行一次判定。 - 任何拥有 loot 表的特性都可以触发——并非硬编码为拾取。采蜜开箱即用,而添加另一个特性只需放入一个新的 loot 表文件,无需修改任何代码。
- 可选的“必须离开精灵球”规则——将行走触发限制为仅在宝可梦主动跟随/在你身边骑行时触发,而不是仅仅待在队伍中的精灵球里。
- 完全可配置的概率——基础几率、两次判定之间所需的步数,以及可选的等级缩放(等级越高 = 几率稍高,并有可配置的上限),行走和战斗触发可独立配置。
- 按稀有度分层的 loot 池——每个特性的 loot 表被分成命名的层级(默认有
通用、稀有、史诗、传说),而不是一个长长的扁平列表,因此调整掉落率只需调整少数几个层级权重,而不必处理大量条目。 - 基于配置文件夹,而非数据包——所有 loot 表都存放在
config/truepickup/loot_tables/中,首次启动时会生成带有合理默认值的纯 JSON 文件。无需数据包知识即可自定义。 - 轻量级——仅服务端逻辑,客户端无需安装模组。
需求
- Minecraft 1.21.1
- Fabric Loader
- Fabric API
- Fabric Language Kotlin
- Cobblemon 1.7.3
配置
设置位于 config/truepickup.toml,首次启动时生成合理默认值——无需手动设置即可开始使用。Loot 表位于
config/truepickup/loot_tables/,每个特性一个文件(pickup.json、
honeygather.json),每个文件都可以编辑,无需接触任何代码或数据包。
持续开发中
这个模组正随着 Cobblemon 自身的版本更新而积极开发。欢迎提供反馈、错误报告和 loot 表建议——这旨在成为一个可由社区调整的机制,而非固定不变的。
与 Tim 或原版 Cobblemon Pickup 模组无关联——灵感来自其按特性分配 loot 表的方法,作为 1.7.3 时代的替代方案构建,并以行走作为默认触发方式。
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