
事件制作器
包的不可见触发器 — 数据包/KubeJS命令、共享ID、仅创造模式可见性。
Event Maker 将不可见的触发器转变为由数据包驱动的事件。放置可穿过的体积,或将 ID 绘制到普通方块上。当玩家激活一个门时,你的命令将以该玩家的身份运行——内置多人游戏安全的单次触发。
专为整合包、冒险地图和需要脚本化门控而无需命令方块混乱的事件服务器打造。
特性
- 事件触发器 — 无碰撞,生存模式不可见,创造模式显示青色线框
- 事件魔杖 — 将触发器 ID 注入到任意方块上而无需替换它
- 共享 ID — 多个方块,一个逻辑门(门、走廊、地板)
- ID 继承 — 新放置的事件触发器会复用你最后设置的 ID
- 三种激活模式 — 穿过、侧面触碰或踩踏
- 单次触发或持续触发 — 每个玩家仅触发一次,或在离开后重新进入时再次触发
- 服务器就绪 — 单次触发按玩家独立计算;标记保留,其他人仍可激活
- 数据包 / KubeJS — 在
event_trigger/下的 JSON 中定义命令 - 管理员命令 — 重置、检查或标记单次触发进度
快速开始
- 创造模式 → Event Maker 标签 → 放置事件触发器方块(或在现有方块上使用事件魔杖)
- 设置一个 ID,例如
welcome或mypack:arena_enter - 添加匹配的数据包数据(示例如下)
- 切换到生存模式并激活门——命令将以该玩家的身份运行
事件魔杖
- Shift + 右键 — 设置魔杖的触发器 ID
- 右键点击方块 — 分配该 ID(事件触发器,或注入到任意其他方块上)
- 左键点击已注入的方块 — 清除 ID 和轮廓(方块保留)
激活
| 字段 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
activation |
walk_through,touch,stepped_on |
walk_through |
persistent |
true / false |
false |
commands |
命令字符串列表 | 必填 |
walk_through— 玩家进入方块体积touch— 玩家从侧面触碰方块(不包含上方)stepped_on— 玩家站在方块顶部persistent: false— 每个玩家仅触发一次;标记保留供其他人使用persistent: true— 标记保留;在玩家完全离开后再次接触时重新触发
命令以触发玩家身份运行(权限等级 2)。聊天输出被抑制。@s 指向该玩家。
数据包 / KubeJS
将文件放入:
data/<命名空间>/event_trigger/
或使用 KubeJS:
kubejs/data/<命名空间>/event_trigger/
编辑后运行 /reload。
所有 ID 放在一个文件中(推荐)
文件名任意(例如 events.json):
{
"welcome": {
"activation": "walk_through",
"persistent": false,
"commands": [
"title @s actionbar {\"text\":\"Welcome!\",\"color\":\"green\"}",
"give @s minecraft:bread 1"
]
},
"pressure": {
"activation": "stepped_on",
"persistent": true,
"commands": [
"title @s actionbar {\"text\":\"Stepped\"}"
]
},
"bump": {
"activation": "touch",
"commands": [
"playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @s"
]
}
}
键会成为该命名空间下的 ID(eventmaker:welcome,……)。完整的 命名空间:路径 键同样有效。
每个 ID 一个文件
data/eventmaker/event_trigger/welcome.json:
{
"activation": "walk_through",
"commands": [
"title @s actionbar {\"text\":\"Welcome!\",\"color\":\"green\"}"
]
}
文件路径即为 ID。对于 mypack:arena_enter,使用 data/mypack/event_trigger/arena_enter.json。
服务器命令
权限等级 2。管理每个玩家的单次触发进度:
/eventmaker reset <players> [id]— 清除玩家的进度(所有 ID,或指定 ID)/eventmaker resetall [id]— 清除所有人的进度/eventmaker check <player> [id]— 列出已消耗的 ID,或检查单个 ID/eventmaker mark <players> <id>— 将 ID 标记为已消耗
ID 接受 路径 或 命名空间:路径。重置也会清除接触状态,因此仍站在门内的玩家可以立即再次触发。
要求
- Minecraft 1.21.1
- NeoForge
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