
战役核心:搁浅之岸
一个用于自定义战役幕的框架,附带一个功能完整的幕!
战役核心:搁浅余生 是一个框架,用于在模组版《我的世界》中设计自定义的、基于“幕”的战役。它允许你通过 JSON 数据文件定义遭遇,同时提供可以运行自定义 Java 代码的钩子。这使你能够将本质上是一系列任务线的内容依次串联起来,一次一个任务地引导玩家完成一个完全自定义的战役。

战役核心 还包含“定居者模块”,这是一个自定义的边境枢纽系统,允许玩家接收与世界各地定居点相关的任务。这些定居点模拟基本需求,如食物供应、盈余和人口,但这并非其主要目的。它们的存在是为了给玩家提供可出发的任务,并且有时会召集附近的玩家完成任务以换取奖励。主线任务也可以与这些定居点相关联,让玩家有理由首先去拜访它们。

战役核心 具有可视化的兴趣点(pOI)标记系统,允许玩家追踪他们已完成以及尚未完成的任务和遭遇。通过这种方式,任务和遭遇可以被单独追踪。你可以指定任务标记是在任务获得后立即出现,还是保持隐藏直到稍后出现,并确定标记何时自动消失。

搁浅余生 是捆绑的“幕”,由分布在一个5000格范围区域内的约六场遭遇组成。起初,六场遭遇可能看起来稀疏,但该“幕”的目的是提供一个激励玩家探索的主干框架。体验的真正核心应来自整合包中包含的其他模组。理想情况下,这些模组应在玩家踏上主要旅程时提供绕行、干扰和打断,从而创造一个更充实的整体冒险。这种体验模仿了Bethesda风格开放世界游戏,玩家通常被告知要前往相对遥远的地方,但如果他们留心观察,会发现在途中还有很多事情可做。
最后,尽管它旨在与其他模组一起使用,但 战役核心 本身运行并不需要太多依赖。遭遇战在必要时会回退到原版《我的世界》的怪物和Boss,但会优先使用来自我自己的模组“Sculk and Scavenge”和“ANARCHY RPG Minibosses”的Boss,偶尔也会出现其他模组如“Mebahel’s Draugrs”的怪(当它们存在时)。因此,一场遭遇战在不同的模组配置的整合包中可能不会以完全相同的方式展开。
注意:上述图片中展示的材质包并非官方内容,也不是我的作品。它是由Maffhew制作的“Excalibur”材质包,并在我的整合包“Ruthless Frontiers”中展示,该整合包大量使用了此模组。
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