
主厨之家
建造一个有员工厨房,能够发现食材并根据支持的食谱轮换烹饪多种食物。
大厨之家
《农夫乐事》以及无数食物扩展模组为《我的世界》提供了海量的菜肴。即使有了 JEI,学习每一种配方和加工流程也可能变成一件苦差事,因此许多玩家最终会固定做一种高效的食物,而忽略整合包中提供的绝大多数美食。
《大厨之家》的诞生便是为了消除这种繁琐操作,让丰富多样的食物收藏变得值得体验。建造一个紧凑的、配有员工的厨房,填满其食材储藏柜,让专属的主厨去发现能烹饪什么。做好的餐点会送到出餐柜,同时主厨会带着食材在储藏柜、切菜板、工作台、烟熏炉、炉灶和烹饪锅之间穿梭,整个过程清晰可见。
运作方式
- 制作一份《大厨之家》蓝图,并在世界中放置一个完整且无碰撞的预览。
- 从四种 13×11 的厨房设计中挑选,旋转建筑,确认预览,然后单独建造它。
- 或者,建造任何你喜欢的建筑,并用单独可合成的功能方块组装一个自定义厨房。
- 将真实食材放入储藏柜。水、刀、木棍和碗被视为主厨的永久补给品。
- 主厨会递归地准备所需的中间食材,例如切碎的农产品、面团、酱汁和熟制组件。
- 每一个可见的配方步骤都会在对应的物理工作台按顺序执行。
- 从连接的出餐柜中收集做好的菜肴。
建造自定义厨房
蓝图是可选的。对于玩家自建的厨房,请将以下四个必需的《大厨之家》方块放置在彼此附近:
- 厨师召唤站 — 右键点击它并选择召唤厨师。
- 厨师菜单板 — 控制默认/黑名单/白名单选择以及最低饱和度。
- 食材储藏柜 — 存储主厨可以消耗的真实食材。
- 出餐柜 — 接收做好的菜肴。
保持召唤站、菜单板以及两个存储方块在以菜单板为中心的水平方向 12 格、垂直方向 4 格范围内。最近的兼容方块会在一个唯一的厨房 ID 下自动连接,因此不同的厨房不会共享厨师或库存。
添加你想要支持的配方所需的物理工作台:
- 一个工作台,用于有形状和无形状的合成
- 一个熔炉、烟熏炉或《农夫乐事》炉灶,用于加热和烟熏
- 一个《农夫乐事》切菜板,用于切碎配方
- 一个《农夫乐事》烹饪锅,用于锅类配方
工作台和基础加热方块足以处理原版风格的配方。切菜板和烹饪锅的处理需要《农夫乐事》。如果某项工作缺少对应的工作台,它将保持待处理状态,而不会在其他方块处被伪造完成。
多样性、菜单与过滤
调度器会持续地轮换兼容的食物,而不是反复偏向第一个简单的配方。它会跟踪先前的产出,并优先选择烹饪频率较低的菜肴,在合适的候选项中随机选择,因此厨房的设计目标是,在可用食材允许的范围内,尽可能生产出多种多样的餐点。
菜单板提供以下功能:
- 默认、黑名单和白名单模式
- 从已加载配方中检测出的、可搜索的食物列表
- 最低饱和度过滤器,可在 0 到 10 格之间以半格为步长调整(默认值:3.5 格)
- 饱和度阈值适用于默认和黑名单模式;白名单是显式覆盖,会忽略该阈值
- 当中间食材是允许的最终菜肴所必需时,它们仍然豁免
- 单一食材的简单烧烤被排除在默认和黑名单输出之外,而加工过的食材仍可作为完整菜肴的一部分进行加热
兼容性与安全性
《大厨之家》会读取实时配方注册表,因此,在配方重载或世界重启后,来自后添加模组的、标准的工作台、熔炉、烟熏炉和营火食物配方会被自动发现。《农夫乐事》的切菜板、烹饪锅和面团配方获得了专门支持,且无需硬性的 Java API 依赖。
兼容性被刻意设计得较为保守。只执行厨房实际工作台所代表的加工流程。未知的机器配方和计时过程——例如发酵、陈化、干燥、研磨、压榨或机械动力(Create)混合——不会被静默转换为即时合成。除非链接的厨房中所有必需的工作台都已存在,否则配方链也不会启动。那些隐藏其输出或食材数据的特殊配方可能需要一个未来的适配器。
其他功能
- 四种装饰风格的厨房:乡村木屋厨房、砖砌小酒馆、铜质咖啡馆和明亮的现代厨房
- 一位专门的不交易、无敌的厨师,其生命值相当于普通村民
- 厨师在工作或空闲时都会留在链接的厨房内
- 每个厨房持久化的 UUID 所有权可防止附近的厨房共享厨师或库存
- 召唤站控制,用于在自定义厨房中召唤和解散厨师
- 两步蓝图拆除,可安全移除已生成的房屋及其厨师
- 当工作取消或链接的房屋被移除时,存储的和进行中的食材会被安全返还
- 韩语和英语本地化,包括菜单内的快速指南
- 我的世界 1.20.1 / Forge 47.x
- 《农夫乐事》是可选的,但推荐安装
- 机械动力(Create)是可选的,并非硬性依赖
在客户端和服务器端安装相同的 JAR 文件。
开发披露
本项目借助 AI 辅助编码创建,并后续进行了迭代式的游戏内测试、调试、兼容性检查,以及对其行为和发布文件的人工审查。
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