模块化射击

模块化射击

一个属性驱动、模块化组装的枪械系统。

ModularShoot

一个面向 NeoForge 1.21.1 的框架模组——一个基于属性驱动、模块化组装的枪械系统。

它的目标:一个数值易于调整、功能易于扩展的射击系统。

功能特性

枪械属性必须绑定到原版属性上,因此玩家/装备的属性修饰符会直接影响枪械。
只需对玩家应用一个原版属性修饰符,他们的枪械就会变强——或者获得新特性。构建强化枪械的小饰品和装备变得轻而易举。

数据驱动

大多数注册通过数据包完成——随时重载并立即生效。

物品夺舍(Body Snatching)

你可以将一个现有物品(原版或来自其他模组)指定为我们的插件或枪械。它只会增加枪械/插件功能——原始 ID 及其特性(合成配方、饰品槽等)保持不变。

模块化插件系统

玩过 Apotheosis 或 Mine & Slash 吗?它们都允许将宝珠嵌入装备。我们也做了同样的事——将插件嵌入枪械。
不同之处在于:我们的插槽是类型化的且可无限注册,一个插件可以适配多种插槽类型——基本上就是标签匹配插槽。
我们还提供了互斥组和优先级。

动态渲染

我们毫不掩饰地借鉴了《以撒的结合》——枪械纹理和子弹支持动态染色、纹理分层和其他视觉效果,可从插件甚至饰品中叠加。

开放扩展点

我们添加了大量钩子(hooks)和大量事件。

开发便捷性与约定

对于常见的扩展模式,我们提供统一的接口和系统。
例如,一个枪械动作键、一个加权子弹变体池(用于随机变体射击),以及更多。
(但没有装填系统。)

不足之处

枪械不支持 3D 模型——如果《我的世界》是 2D 游戏,这个缺点根本不存在。(不过子弹支持 3D 模型!)
视觉表现可能不会惊艳所有人;老实说,我只在乎它是否好玩。哈哈。

文档

Yanbwe 的 WIKI

常见问题

问1:你为什么做这个模组?
答1:最初它是为 Yanbwe 自己的整合包做的私人模组,但设计变得足够有趣,于是发布为一个任何人都能使用的框架。愿每位开发者在制作他们数值膨胀的射击内容时都能保持快乐。

问2:你会支持更多《我的世界》版本吗,比如 1.20.1?
答2:没有计划。我在等待最新版《我的世界》迎来质的突破的那一天。

问3:模组的封面艺术和模组本身有什么关系?
答3:是我梦到的。

问4:等等,我只是个玩家——这个模组有什么可玩的吗?
答4:有三个看起来和枪械相关的物品,以及十三个自称插件的物品——我的意思是一些示例内容。并敬请期待 Yanbwe 即将推出的扩展模组。

问5:我以为这是关于射击枪械的,但示例内容让我觉得这像是个古怪猎奇的模组。
答5:发挥你的想象力——“射击”并不专属于枪械。