
牧场工艺
将骑马转变为真正的牧场工作:仅凭骑乘时的压力与站位,即可驱赶、引导、驱散和分离牲畜。
Ranchcraft
你是否曾看着一片满是奶牛的田野,心想:“为什么我就不能好好地把它们赶拢呢?”
这就是 Ranchcraft 存在的原因。
Ranchcraft 是一个专注于行为表现的牲畜放牧模组,围绕骑马进行劳作。没有神奇的哨子、特殊的放牧杖、菜单、指令或需要学习的新生物。骑上马,移动到合适的位置,利用压力和移动来驱赶畜群。
牲畜只关注玩家骑乘的马匹。一匹空马站在田野里对它们来说毫无意义,但一旦有人跨上马鞍,情况就变了。
从畜群后方接近,它们会远离你。在两侧移动,你可以引导它们。如果过于激进地直冲畜群中间,它们会四散奔逃,因为有时候,让一次有序的赶牛行动陷入混乱的最快方法,就是把马骑到不该去的地方。
放牧
动物在被驱赶时,不再表现得像一群完全无关的 Minecraft 生物。
它们会形成临时的畜群,保持松散的聚集,跟随附近同类的移动,一起行动,而不是各自选择不同的方向。
不同的牲畜也有不同的行为表现。
- 牛 稳定且可预测。
- 羊 紧密聚集,非常不喜欢被分开。
- 猪 合作性稍差,更难以驾驭方向。
- 鸡 在近距离反应迅速,容易受惊四散。
- 羊驼 更不愿因轻微压力而屈服。
- 马 动作更快、更敏感,更难干净利落地驱赶。
施加足够的压力,牲畜就会奔跑,而不是在你骑的马在后面礼貌等待时慢慢游荡走开。
分离
Ranchcraft 还允许你将单个动物从主畜群中分离出来。
不需要任何目标按钮。
将一只动物赶到群体的边缘,把你的马置于它和畜群之间,并守住这个空隙。
这只动物一开始会试图回去。它可能会试图从你马的任意一侧溜过去,所以你需要重新调整位置,并持续对其回归路线施加压力。
如果你成功保持了这种分离,这只动物最终会停止拼命尝试重新归群,然后你就可以单独驱赶它了。
成年牲畜有意设计得更容易被单独分离。一旦成年个体被成功分离,畜群中的其他成员不会掉头回来找它。
幼崽则不同。
尝试分离一只幼崽,畜群可能会掉头回来找它,这让工作变得困难得多。
祝你好运。😅
精准牲畜操控
你围绕单个动物的位置也很重要。
从后方驱赶,会促使它向前移动。
向某一侧移动,动物会转向离开。
超过它的平衡点,你就可以减慢它的速度、改变它的方向或阻止它继续向前冲。
这使得你可以精准地将单个动物赶向大门,防止它们回到畜群中,并在不需要任何人为控制系统的情况下完成更精确的分离操作。
团队协作
Ranchcraft 支持多名骑手共同驱赶同一个畜群。
没有分配的角色或团队菜单。你的角色完全取决于你骑马的位置。
一名骑手可以从后方驱赶,而另一名骑手守住侧翼。
两名骑手可以从两侧施加压力,让牲畜沿着前方的开阔空间移动。
另一名骑手可以守住主畜群,而其他人则分离出单个动物。
如果多名骑手围得太紧,畜群可能会挤成一团,直到有人松开压力,给它们让出逃跑的空间。
骑行位置比单纯增加马匹数量更重要。
不要骑马穿过畜群
你绝对可以这么做。
但你可能会后悔。
沿着牲畜外围驱赶可以产生可控的畜群移动。
直接骑马冲进它们中间会造成畜群突破,导致附近的动物脱离队形,四散逃离马匹。
有时候这很有用。
有时候你只是把杰拉德送到了另一个地方。
拴绳
如果一只动物被拴绳拴住,Ranchcraft 会完全不去打扰它。
被拴住的牲畜不会受到骑乘马匹的驱赶、分离、惊扰或精准控制。
在拴绳被移除之前,它们只会按照 Minecraft 或它们所属的牲畜模组的方式正常行为。
兼容性
Ranchcraft 内置了以下模组的可选兼容性:
- Genetic Animals
- Realistic Horse Genetics
这两项集成都是可选的。Ranchcraft 的运行不要求安装这两个模组。
Ranchcraft 支持它们相关的牲畜和马匹实体,但不会替换它们的遗传、繁殖系统或其他原生行为。
可配置
Ranchcraft 包含完整的服务端配置,覆盖行为系统的主要部分,包括畜群形成、间距、压力、移动速度、散开行为、分离、精准操控、协作骑手和物种特定行为。
默认设置旨在提供预期的 Ranchcraft 体验,因此你可以直接安装模组开始驱赶牲畜,无需进行任何修改。
那些喜欢把配置文件当成第二职业的整合包作者们,也同样欢迎。
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