杀手蜂

杀手蜂

真正的毒蜂群攻击系统,带有恐慌和注射机制——绝非简单的蜜蜂换皮。

怪物

杀手蜜蜂

Minecraft 1.21.1 · NeoForge · 作者:GestSe

原版蜜蜂蜇你几下就飞走了。而这些蜜蜂会呼叫整个蜂群,追击你,并在你体内留下某种东西——即使蜂群已死,它仍会持续发挥作用。

杀手蜜蜂是一种独立的生物,拥有自己的模型、自己的音效,以及一套在服务器端运行的毒液模拟系统——这是一个真正的游戏机制,而非一堆药水效果的堆叠。


蜂群

一只发现你、受伤或成功蜇刺你的杀手蜜蜂会通知附近所有的蜜蜂。它们共享目标,成群结队地前来。破坏或击打蜂巢会使整个蜂群进入狂暴状态:速度更快、攻击更强,并且会有更多蜜蜂从蜂巢中涌出加入战斗。

蜂巢生成于温暖的生物群系——热带草原、丛林、稀疏丛林、平原——并在周围维持一个数量上限的种群。它们永远不会无限制地繁殖。

危险的是蜂群,而非个体。一只蜜蜂只是烦人,六只就是一个需要计划的麻烦。

毒液是一种状态,而非减益效果

每位玩家都追踪四个从 0 到 100 的数值:

毒液 体内所含的毒量。缓慢消退。累积到一定程度会致命。
疼痛 驱动屏幕特效,并触发保持控制小游戏的门槛。
恐慌 驱动心跳加速、不自主行动和幻觉。
控制 你维持自身状态的能力。

蜇刺会叠加。每次蜇刺都会同时增加上述三项数值,这才是蜂群真正危险的原因——而非仅仅是缓慢的持续伤害。每项数值以其自身的速率消退,因此毒液会在疼痛消退后仍长时间存留。

随着疼痛和恐慌的攀升,你将会看到红色 vignette 效果、随脉搏加速的心跳声、镜头摇晃、视野偏移、沉重呼吸、耳内嗡鸣——所有效果都是平滑渐入,绝不会在一个阈值上突然触发。

失去控制

在高度恐慌时,你的角色将不再完全服从你的操控。并非每 tick 的随机输入——而是离散的、偶发的不自主动作:向前猛冲、绊倒、对虚无畏缩、或瞬间僵住。随着恐慌程度上升,这些动作会变得更加频繁和剧烈。

当疼痛超过阈值时,保持控制界面会出现:一个标记在条上扫动,你需要在绿色区域内按下绑定按键。成功即可夺回控制并降低部分恐慌。失败则两项都会恶化。中毒越深,绿色区域越小,标记移动越快。

控制值完全耗尽时,你会进入控制崩溃状态——几秒钟的黑暗、紊乱行动,甚至可能掉落手中持有的物品。

幻影蜜蜂

在极度恐慌时,你会听到并不存在的蜜蜂声。蜂鸣就在耳后。一个身影在你视野中闪现半秒。这些在服务器端完全不存在——没有实体、没有碰撞箱、无可对抗之物。攻击结束后仍萦绕耳边的幻影蜂鸣声,是玩家最难忘的部分。

所有幻觉效果都可以在客户端关闭,且服务器管理员拥有一个总开关。

毒囊、小瓶和注射器

击杀一只杀手蜜蜂,你有机会获得一个毒囊(抢夺附魔能提高掉率)。然后可以合成:

  • 毒囊 ×2 + 玻璃瓶 → 毒液瓶
  • 玻璃瓶 + 铁粒 + 线 → 空注射器
  • 空注射器 + 毒液瓶 → 毒液注射器
  • 空注射器 + 解毒剂 → 解毒注射器
  • 蜂蜜瓶 + 毒囊 + 糖 + 荧石粉 → 解毒剂

装填好的注射器可以对其他玩家或生物使用,也可以对自己使用。走近、对准目标、使用——有一个短暂的蓄力动作,然后剂量注入。注射的浓度远高于单次蜇刺,效果几乎立即显现。

服务器端会验证一切:距离、视线、目标是否真实、旁观者模式以及 PvP 设置。剂量来自服务器端的物品堆栈,而非客户端提供的任何数据。

解毒剂能大幅削减毒液、减轻疼痛、平复恐慌并恢复部分控制——但在高剂量中毒时,它刻意设计为不是完全治愈的手段。你可能需要不止一支,而且未必有时间。

关键在于,蜜蜂的蜇刺和注射器使用的是同一套毒液系统。不存在可能导致不同步的第二套并行中毒实现。


操作

R(可重新绑定,选项 → 控制 → 杀手蜜蜂)——保持控制。提示会显示你实际绑定的按键。

配置

config/killerbees-common.toml —— 服务器权威的平衡性配置:攻击性和蜂群警戒半径、每次蜇刺的毒液/疼痛/恐慌值、注射剂量、所有消退速率、蜂巢稀有度和种群上限、毒囊掉落率、恐慌冲动频率、保持控制难度、毒液是否可致命。

config/killerbees-client.toml —— 纯外观、按玩家配置:整体特效强度、镜头摇晃、视野偏移特效、幻觉、红色覆盖层、心跳音频。每项均可独立关闭。

命令(权限等级 2)

/killerbees setVenom|setPain|setPanic|setControl <0-100> [玩家]
/killerbees clearTrauma [玩家]
/killerbees status [玩家]
/killerbees spawnBee
/killerbees spawnSwarm [数量] [玩家]
/killerbees callSwarm [玩家]

多人模式

专为专用服务器打造。所有游戏状态均由服务器权威掌控,并能正确应对登出、死亡和重生;客户端仅负责渲染。保持控制小游戏会根据服务器自身的延迟测量来补偿你的 ping 值,因此远程玩家不会因此受到惩罚。

资源

本模组中的每个纹理和音效均由源代码中附带的脚本程序化生成。没有任何内容是从 Mojang 或其他模组复制的。