
烹饪你的食物
生食导致的食物中毒是个严肃问题,不是开玩笑的事。
这个小模组为食用生食的玩家施加负面效果,增添了一丝真实感。
Mojang 曾短暂有过类似想法,但后来不知怎么变成了一个苍白的玩笑——生鸡肉会带来一点饥饿效果,而生猪肉不知为何毫无影响。现在不会再这样了。有了这个模组,60 秒的缓慢效果将提醒人们下次记得烹饪兔子肉。这不会致命,但会让吃生食变得得不偿失。另一方面,吃僵尸肉是个非常糟糕的主意,可能会让你的处境变得更糟(除非你非常幸运地抵抗了效果)。
这个模组将食物分为四类:
1) 可以生吃——不言自明。
2) 轻微效果——代表:生土豆——应该烹煮的蔬菜,以及其他不适合生吃但不像下面类别那么糟糕的东西。预计会有诸如伤害减免(虚弱)之类的烦人效果。你很有可能会完全抵抗这些效果。
3) 中等效果——代表:生肉——这是默认类别,会自动包含所有未手动归入其他三个类别的生食。预计会有移动减慢、挖掘减速等效果,偶尔会有真正的中毒效果。
4) 严重效果——代表:腐肉——即使是饥饿的人也不应该碰的东西。预计会有中毒、失明、恶心等效果。
你获得的效果是从预设集合中随机选取的,并且选中的集合会被记住几分钟,所以吃同样的东西不会施加新的效果;相反,原有效果的持续时间会增加。别担心这些技术细节,只管去烤那块猪排吧。
给整合包作者和同行模组开发者的说明
在 1.00 版本中,同行模组开发者需要使用 InterModComms 来更改食物的类别,而整合包作者则没有选项。
从 1.10 版本开始,两个群体都可以且应该使用物品标签。
从 1.12 版本(Minecraft 1.21)开始,InterModComms 功能已被删除。数据包作者和同行模组开发者现在需要使用物品标签。
示例:你添加了 Food1 和 Food2,两者都可食用,并且 Food1 可以烹饪成 Food2(在营火或类似方块上)。
Food1 物品将自动归入“中等效果”类别。如果你对此没有意见,就不需要做任何事。
要将你的新物品移入其他类别,请使用标签(json 文件)。如果 Food1 可以生吃,请在 cookyourfood 命名空间下将其添加到 ok_to_eat_raw.json 中。还有 raw_food_severe.json、raw_food_light.json 和 raw_food_normal.json。
注意事项
你通常不需要向“正常类别”添加任何东西。该模组会自动检测可烹饪和可食用的物品,并将它们全部放入该类别。一个需要使用它的例子是热带鱼——可食用但不可烹饪。
类别按上述顺序进行评估。所以如果模组 1 将某物放入“正常”类别,而模组 2 将同一食物放入“严重”类别,我们将应用严重效果。模组的加载顺序无关紧要。
给整合包作者的说明
从 1.10 版本开始,应大众要求,效果不再是硬编码的。配置目录中有一个 json 文件,你可以在其中编辑哪些效果会施加给生食爱好者。
这里是关于文件结构的详细文档:链接。
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