
进化:你成为你所做之事
你即你所为——一款为《我的世界》打造的行为角色扮演游戏。
查看大图进化
你为自己的行为所塑造。
进化从不要求你选择一个职业。它观察你的游玩方式。
每一次冲刺、每一次落下的打击、每一次潜泳、每一个在地下度过的夜晚都会被衡量。你的角色会适应你实际所做的事——而不是你在第一天勾选的一个方框。
两个从同一世界出发的玩家,最终不会拥有相同的角色。
运作方式
39 项行为统计会随着你的游玩自行提升。奔跑提升奔跑和耐力。深潜提升水生适应。承受伤害铸就坚韧。净化被污染的土地提升净化。
这些统计会解锁 59 项被动特质,然后是跨越六个等级的 110 种进化——其中有 10 种从不主动宣告自己。
人类
├── 运动员 ───── 杂技演员 ───── 烈风行者 ───── 风暴之子
├── 战士 ───── 狂战士 ─── 战争领主
├── 探险家 ──── 游牧者 ─────── 世界行者
├── 游泳者 ───── 潜水者 ─────── 深渊行者 ──── 深渊主宰
└── 净化者 ──── 绿野守护者 ─ 生命使者
某些进化会融合两个分支。一个也研习了奥术的狂战士可以成为血法师——但前提是这两条道路都曾被真正走过。
其他进化则是互斥的。投身于狂战士之道会永远封闭僧侣之路。你的选择举足轻重。
可感知的节奏
进度在开始时很快,并保持诚实:专注于你正在积极做的事,大约五分钟后达到 5 级,一小时后达到 30 级,两小时后达到 50 级。
更重要的是,每项统计都以相同的速度提升。这听起来显而易见,但事实并非如此:因为行走每秒被采样二十次,而酿造每分钟才发生一次,有些统计曾经六分钟就能达到 50 级,而另一些则需要近两小时。39 项统计中的每一项都根据一小时的专注游玩进行了测量,并校准到相同目标。
一个设置,xpScale,可以使整个模组加速或减速,同时不会破坏这种平衡。
原版经验值被乘以四,在所有经验来源的单一节点生效——怪物、矿石、熔炉、钓鱼、繁殖、交易。你消耗的等级不受影响:附魔的花费依旧。获取更快,但花费不变。
特质
共五十九种,分布在七个类别中。有些是纯粹的增益;有趣的那些位于边缘。
三种是负面的,且全部三种都是可逆的。 停止移动会获得久坐不动,停止破坏方块会获得纤纤玉手,如果你的身体从未受到考验则会获得体弱多病。它们只会在游玩三十分钟后出现——一个新角色所有统计均为零,否则一开始就会处于削弱状态,这与设计初衷背道而驰。一旦你重新开始活动,它们就会立即消失。
法力值有它专属的三项特质。 源泉使你的法力储备加深 15%,快速引导使其恢复速度提高 25%,而大法师——需要同时具备前两者以及奥术——使模组中所有法力消耗降低 10%。
冷却时间随着你的成长而缩短。 两个杠杆相乘:技能本身的等级,以及你的整体角色等级。它们相乘而非相加,因为加法减免最终会达到 100%,使技能变得免费。
法力与魔法
一条法力条位于饥饿值上方,不会遮挡护甲。它为 25 项技能提供能量——15 项主动,8 项被动,2 项切换。
| 技能 | 效果 |
|---|---|
| 冲刺 | 向面朝的方向跃出 |
| 飞行 | 持续飞行,持续消耗法力 |
| 冥想 | 站立不动以恢复法力 |
| 吞噬者 | 吞噬你面前的方块,范围随等级提升 |
| 火球术 | 高级时发射爆炸性弹射物 |
| 时间扭曲 | 减缓周围的一切 |
| 腐化感知 | 揭示你周围世界中腐败的土壤 |
| 捕食者视野 | 勾勒出范围内所有敌对生物 |
技能通过使用来升级。你依赖的技能会变得更强、更便宜。
魔晶石
五种魔法矿石,每种都存在于各自的维度:
| 位置 | 高度 | 稀有度 | |
|---|---|---|---|
| 白色魔晶石 | 主世界 | Y −16 至 112 | 常见 |
| 绿色魔晶石 | 主世界 | Y −32 至 64 | 少见 |
| 蓝色魔晶石 | 主世界,深板岩层 | Y −64 至 0 | 稀有 |
| 紫色魔晶石 | 下界 | Y 10 至 110 | 极其稀有 |
| 黄色魔晶石 | 末地 | Y 0 至 70 | 传说 |
每种矿石都能制作一整套完整装备——护甲、剑、弓、四种工具——外加两件别处找不到的武器。
法杖会发射一道与其材质颜色完全一致的奥术箭矢。魔法书能同时攻击多达六个敌人。无需弹药:只消耗法力,而且魔晶石越稀有,消耗越少。
魔导器是一种能减轻你所有魔法的护身符。它拥有独立的物品栏槽位——放在口袋里是不可见的,而且没有什么能阻止你在认为保留了加成的同时把它放进箱子里。
魔晶石装备不可破坏且可附魔。两者兼得,这需要费些功夫:在 1.21 中,不可破坏的物品仍然可以附魔,但前提是物品标签允许。所有十五种都已配置完成。
五种火把
魔晶石火把的亮度为 15——游戏的最大值——并且永远不会被雨水浇灭。其中四种火把还有额外功能。
| 火把 | 功能 |
|---|---|
| 绿色 | 草方块蔓延至裸土,植物生长速度翻倍,且腐败无法跨越 |
| 蓝色 | 将腐败推回,使其变回裸土——速度很快 |
| 白色 | 50 格内不会生成任何敌对生物 |
| 黄色 | 将敌对生物推出 12 格半径,并使其忘记目标 |
| 紫色 | 提供彩色照明,仅此而已 |
黄色火把是推开而非击杀:一个在靠近时就死掉的怪物会成为一个沉默的、免费的经验农场。白色火把的半径远大于黄色火把,因为它们的代价机制不同——一个是回答问题,另一个是主动出击。
白色火把不会影响任何从磁盘加载的生物,以及任何标记为永久的生物。否则,在半径范围内建造的刷怪塔会悄无声息地停止工作。
腐败侵蚀
这是一个世界事件,而非生物群系。泥土会变质,如果不加以阻止,它就会蔓延。
在上面行走会消耗你的饥饿值——而非生命值。一个会造成伤害的地板,你会绕开走;一个会让你挨饿的地板,你会想要清理,这才是值得鼓励的行为,因为清理它是可行的。
绿色火把坚守阵线。蓝色火把收复失地。两者刻意保持不同的角色:蓝色恢复裸土,绿色使其再次变绿。手动清除会全额计入净化统计;而你在旁守卫时蓝色火把工作则只计入五分之一——如果 32 格内没有玩家,则完全不计入。
净化可解锁三项特质和一个始于人类的三步进化分支:修复世界既非力量也非速度。
整个事件可以从设置界面关闭。这是一个世界规则,而非显示设置——只有管理员才能更改,并且它适用于所有人。
标记与传送立方体
魔晶石标记用于固定一个地点。每个世界五个,所有玩家共享——这是一个设计选择,而非限制:它迫使你们就必须值得标记的地方达成一致。超过五个,最旧的标记将停止被追踪,并且消息会说明是哪个标记和谁的,同时也会警告其所有者。屏幕顶部的指南针条会显示你所在维度每个标记的方向和距离。
传送立方体使用无消耗。无法力,无延迟,无距离限制。全部代价都在合成配方中——需要四颗宝石,包括紫色和黄色,所以你在到达下界和末地之前无法获得。右键点击任何立方体即可看到世界中的所有其他立方体并传送到那里。
有两个你可能应该知道的后果,两者都默认开启,并且都可以通过一行配置关闭:
- 立方体可以跨维度传送,这绕过了 8:1 的地狱门比例——这是在主世界建造传送门的主要理由;
- 立方体可在战斗中生效,因此任何战斗都可以立即脱离,包括对战宿敌时。
每个传送请求都会由服务器从头开始重新计算:共有七种不同的拒绝理由,从代价最低到最高。你的客户端收到的列表仅用于显示,仅此而已。
强化祭坛
得到了一把 40 级的木镐和一把全新的钻石镐?祭坛可以将等级转移过去。
转移过程会摧毁源工具,并损失 80% 的等级。该损失会随着你的奥术统计和消耗的魔晶石稀有度而减少——最低可降至 15%,但绝不会更低。
界面会清楚说明操作:每个槽位都有标签——摧毁、强化、魔晶石——并用箭头显示等级转移的方向,以及在你按下任何按钮之前显示确切增加和损失。这里没有任何事情是事后才能发现的。
合成
以下每个配方都适用于任何一种魔晶石。M 是你想要等级的宝石;等级决定属性,而非形状。学会一次配方格,从白色到黄色都适用。
工具与武器
使用原版布局,无需记忆新东西。
剑 镐 斧 锹 锄
. M . M M M M M . . M . M M .
. M . . S . M S . . S . . S .
. S . . S . . S . . S . . S .
护甲
头盔 胸甲 护腿 靴子
M M M M . M M M M . . .
M . M M M M M . M M . M
. . . M M M M . M M . M
魔法武器
两者都不需要弹药。两者都消耗法力,魔晶石越稀有,每次射击的成本越低。
法杖 弓 魔法书
. . M . M S M M M
. S . M . S M B M
S . . . M S M M M
S = 木棍 S = 线 B = 书
魔法物品
魔导器 魔法灯 火把 法力药水(无序合成)
. C . . g . . M . 玻璃瓶 + 2 青金石
. M . g M g . S . + 萤石粉
G G G . g . . . .
或更便宜:1 魔晶石
C = 锁链 g = 萤石 S = 木棍 + 玻璃瓶 + 萤石粉
G = 金锭
标记、立方体、存储与祭坛
魔晶石标记 传送立方体 魔晶石块
W . . B P B 9 颗宝石 → 1 个方块,反之亦然返还 9 颗
S . . Y E Y
S . . B P B
W = 白色宝石 B/P/Y = 蓝色、紫色、黄色宝石
S = 平滑石头 E = 末影珍珠
强化祭坛
W G B W/G/B = 白色、绿色、蓝色宝石
G O G O = 黑曜石
S S S S = 平滑石头
祭坛只要求主世界的三种等级——你可以在见到下界之前就建造它。
当统计值触及上限
100 级曾经是该统计的终点。动作继续被计算然后丢弃,并且没有任何提示。
巅峰让这一刻有了意义:将统计重置为零,其上限提升 10。五次之后,上限为 150——该统计最终会比以往任何时候都强,这正是让重置变得值得接受的原因。每次提升还会加速你所有统计的经验获取,因为一个总体上拖慢你进度的巅峰是没人会愿意接受的。
飞升是在角色规模上的相同理念。五次巅峰等级和一次传说进化让你可以抹去当前生命——所有统计、所有特质、所有进化——并且只保留超越生命的东西:你的突变、你的巅峰等级、你已探索的生物群系,以及每次飞升永久增加的两颗心。
两者都是深思熟虑的,都是不可逆转的,并且都不会自行触发。飞升要求确认两次,并准确告诉你即将失去什么。
/evolution prestige 查看可用的和已有的巅峰
/evolution prestige mining 进行巅峰重置(示例:采矿)
/evolution ascend 查看你将失去什么
/evolution ascend confirm 确认执行飞升
突变
十二种变异,不请自来,而非靠努力获得。每当你达到一个新的进化时,都有小概率发生某种改变——而且并不总是对你有利。
五种是纯粹增益。六种以一种品质换取另一种:致密骨骼提供护甲但降低速度,中空骨架提供速度但减少两颗心,超频心脏打击更强但防护更弱。有一种则纯粹是一种病痛。
突变是永久的。没有办法移除它们,这正是其意义所在:一个可以撤销的改变会成为你优化的一件装备。而这个你需要与之共存。
双刃剑类型的突变刻意最为常见。一个只会在随机时帮助你的随机掷骰不是随机性,而是带有额外步骤的奖励。
世界向你学习
两个系统,它们读取不同的信息。
八种征兆,每个统计类别一种,回应你已成为什么。在地下度过时光,石头会开始记住你——触手可及的每条矿脉都会同时亮起。以战斗为生,有东西最终会循着你的踪迹找到你睡觉的地方。它们都不会永久改变世界:一个摧毁你建筑的稀有事件是你会后悔的事件,而且没有任何东西能撤销它。
而世界会看着你如何战斗。
用剑度过时光,某些怪物——1% 到 5%,绝不是全部——会开始出现时对近战有抗性。改用弓,世界会再次逐渐适应。
精英生物会出现,携带叠加词缀:吸血、狂怒、冰霜、反伤。更难,但奖励更丰厚。
如果你杀戮足够多,某些东西最终会注意到你。
一个奇怪的存在注意到了你。
你的宿敌诞生了,化为你所猎杀之物的形态,并寻找你。它会在多次遭遇中学习你的战斗风格——并非立即——并发展出反制手段。它会进化:猎手、潜行者、宿敌、巅峰猎手。
杀死它奖励丰厚。但它无论如何都会回来。
饥饿依然存在
饥饿统计和新陈代谢特质会减缓食物条的消耗速度。它们永远不会让它停止。
这种区别是刻意的。减缓是奖励;停止会悄无声息地删除游戏的整个层面——不再需要耕种、烹饪,也没有理由随身携带食物。在 100 级并拥有所有新陈代谢特质的情况下,食物条在疾跑时仍会在大约六分半钟内耗尽,而新角色则是两分半钟。配置文件中的一个硬性下限使其在结构上不可能进一步减缓,无论你设置什么。
更弱小的开端
你以六颗心开始,而不是十颗。
模组中的每一个生命值加成——来自统计、特质和进化——都因此变得可以感知。重新跨越十颗心是一个真正的里程碑,而不是四舍五入的误差。
不合你的口味?配置文件中的一行即可恢复原版的十颗心。
其他一切
- 魔法袋 —— 随着你的成长逐行解锁的存储空间,最多 45 格
- 专用魔导器槽位,随角色保存并像任何箱子一样同步
- 整理按钮,在你的物品栏和每个箱子中:整理、存入同类、全部存入
- 不可破坏的装备,通过使用获得等级,并能接受附魔
- 砍树 —— 破坏底部,整棵树倒下
- 甘蔗可长到七格高,而非三格
- 24 项进度 —— 一个完整的进度树,从你的第一个十级到传说进化以及宿敌。中途安装模组,你会获得已经达成的进度
- 满月馈赠 —— 一个隐藏的发现,等你来找
- 完整的界面 —— 统计、特质、带有悬停混种链接的完整进化树、技能,以及一个可搜索的包含模组所有内容的图鉴
- 经验叠加层,位于屏幕左边缘:什么提升了、提升了多少、距离下一级还有多远——透明度可调
- 专属音效和专属粒子 —— 八种合成音效和一个缓缓升起的微粒,而非借用原版的图腾和烟花。统计提示音的音调会随等级升高,因此不借助任何文字也能听到进步
- 121 个手工绘制的纹理,每个物品一个模板,使所有五种魔晶石等级除了颜色外完全一致
按键控制
| 按键 | 功能 |
|---|---|
| K | 进化界面——统计、特质、进化树、技能 |
| N | 魔法袋 |
| O | 设置——HUD、叠加层、标记指南针、世界规则 |
| R | 技能槽位 1 |
| G | 技能槽位 2 |
| V | 技能槽位 3 |
| B | 技能槽位 4 |
| Z | 技能槽位 5 |
| X | 技能槽位 6 |
所有九个按键都可以在选项 → 控制 → 进化中重新绑定,并且默认不与任何原版按键冲突。
按下 O 你会看到一个带有实时预览的小型设置界面:经验叠加层会以你正在选择的透明度绘制在那里,这样你就可以在不关闭任何界面的情况下进行调整。更改即时保存。显示设置是每个玩家独立的——在服务器上,你的设置只属于你。该界面上的世界规则则不同:它们属于服务器,只有管理员才能更改。
六个技能按键是槽位,而非技能。Minecraft 不允许在游戏运行时注册新按键,因此模组没有为每个技能设置一个按键,而是提供了六个固定槽位,让你从进化界面决定哪个技能放在哪个槽位中。即使解锁了第二十六个技能,你仍然只有六个按键可以按——只是你来选择它们的功能。
HUD 左下角的栏会显示当前六个技能,包括其按键和冷却时间。
两个你已经拥有的按键。 你的物品栏和每个箱子在右上角都会新增三个按钮:整理、存入同类、全部存入。它们对正在查看的容器以及魔法袋都有效。
魔法袋开始时是空的。 它的第一行在全局等级 5 时开启,然后每 12 级开启一行——17、29、41、53——最多五排 45 格。全局等级是所有统计的平均值,因此魔法袋奖励的是全面进步,而非专精一项技能。两个阈值都可配置。
配置
从这里开始:
/evolution preset gentle | balanced | demanding
面对一百多个选项确实很多。三个预设设定了真正决定模组感受的十五个选项——节奏、初始生命值、衰减、精英怪、宿敌、战利品。在温和预设下大约一小时到 50 级,平衡预设两小时,严苛预设三个半小时。
该命令写入配置文件,而非在其上叠加隐藏数值,因此你之后仍然可以调整任何内容。预设是起点,而非一种模式。
126 项设置位于 config/evolution-common.toml,用于世界;5 项在 evolution-client.toml 中,用于你所看到的内容。
这种区分在多人游戏中很重要:公共文件属于服务器,因此显示设置独立存放。在服务器上,你的 HUD 是你的——按 O 更改它,其他人不会受影响。
其中四项值得一提,因为它们让你可以按自己的喜好塑造模组,而不仅仅是将其关闭:
整体节奏。 xpScale 是控制所有内容升级速度的单一杠杆。将其加倍会立即将一切时间减半,并且因为所有 39 项统计都与之校准,所以不会失去平衡。
[progression]
xpScale = 35.0
属性调整。 模组涉及到的 19 个属性中的每一个都有 scale 和 max 设置。跳跃太高不合你意?
[attributes.jump_strength]
scale = 1.0
max = 0.05
你仍会在跳跃方面继续进步——只是效果受到限制。
自动效果。 16 种自行触发的效果——夜视、生命窃取、自动熔炼、再生——每种都可以独立关闭,而无需禁用承载它们的特质或技能。
两项传送锁定。 跨维度旅行和战斗中生效默认都是开启的。关闭任何一个,方块都会保持原样;只是拒绝方式变了。
[anchors]
crossDimension = true
allowInCombat = true
每个系统都可以单独关闭。
兼容性
- Minecraft 1.21.1
- NeoForge 21.1.244 或更高版本
- Java 21
- 单人游戏和多人游戏——每个玩家都有自己的进度,以及他们自己的显示设置
- 完整的英语和法语翻译,每种 917 个词条
- 不需要其他模组,除 NeoForge 外没有其他依赖
- 进化从数据文件加载:数据包可以添加或重新平衡它们,而无需修改代码
许可证
MIT。你可以随意使用,包括整合包。
你为自己的行为所塑造——而你成为的样子会改变世界。
正在加载版本记录…

正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。