![Pokemeteors [Cobblemon Sidemod]](https://cdn8.newbeebox.com/nbbnext/2026/08/13/9ad16397d2291d931dfb8923700a37ad.png)
Pokemeteors [Cobblemon Sidemod]
在真实坠落的陨石中生成空间相邻的宝可梦!兼容Cobblemon与OhMyMeteors
一个模组,允许与太空相关的(或普通的!)宝可梦在坠落的陨石中生成,这要归功于 OhMyMeteors 模组!
当宝可梦正常生成时,该模组会检查它是否应该生成在陨石内(可通过数据包配置),以及生成的几率。然后,一个坠落的陨石会生成在宝可梦生成位置上方的天空中,并在落地时产生一个撞击坑,同时生成陨石和宝可梦本身。宝可梦遵循你能通过 Cobblemon 数据包定义的所有正常生成规则,例如,如果它应该只在寒冷生物群系中生成,那么它只会在寒冷生物群系中生成;如果它应该在 20 到 30 级之间,那么它的等级会在 20 到 30 之间,等等。注意:只有在表面生成的宝可梦(也就是当它们能看到天空时)才能触发陨石生成。这是为了防止陨石试图到达洞穴却在表面爆炸。
强烈建议同时下载 Cobblemon Megashowdown 模组,该模组添加了许多太空风格的宝可梦模型。
享受这个模组的最佳方式是和其他人在服务器上一起玩,这样你就可以在 Nodecraft 上使用代码 EMALIGHTDEV 享受折扣!
功能
宝可梦可以生成在不同的不同大小等级的陨石结构中,它们也可以是独特的,并且针对它们的一些特性(例如小陨星的核色)进行特定生成。
默认生成
默认情况下,该模组为以下宝可梦添加了陨石生成:
- 小陨星:小型陨石,每种核心颜色都有自己的独特陨石结构,总是作为陨石生成
- 皮可西:中型陨石,有 1/8 的几率在陨石内生成
- 皮皮:小型陨石,有 1/6 的几率在陨石内生成
- 皮宝宝:与皮皮相同
- 月石:中型陨石,拥有其独特的陨石结构,有 1/3 的几率在陨石内生成
- 太阳岩:与月石相同(拥有自己独特的陨石结构)
- 代欧奇希斯:大型陨石,拥有其独特的陨石结构,总是在陨石内生成
- 索尔迦雷欧:大型陨石,它们直接生成而没有陨石结构,总是在陨石内生成
- 露奈雅拉:与索尔迦雷欧相同
- 奈克洛兹玛:与索尔迦雷欧和露奈雅拉相同
- 酋雷姆:巨大陨石,拥有其独特的冰雪陨石结构,总是作为陨石生成(是的,我知道,严格来说它应该是原始之龙)
自定义生成(数据包)
你可以自定义哪些宝可梦会通过陨石生成,生成几率是多少,以及它们生成在哪种陨石结构中。
为此,你必须在 data/pokemeteors/spawns/<你的文件名>.json 中创建一个 json 文件。文件内的结构应如下所示:
{
"speciesMeteorChances": [
{
"species": "cobblemon:<宝可梦名称>",
"chance": <1 in x 几率>,
"max_meteor_size": <1-50>,
"min_meteor_size": <1-50>,
"meteor_size_class": "<small|medium|big|huge>",
"unique_meteor": "",
"aspect_unique_meteor": {}
},
{
"species": "cobblemon:clefairy",
"chance": 10,
"max_meteor_size": 6,
"min_meteor_size": 3,
"meteor_size_class": "small",
"unique_meteor": "",
"aspect_unique_meteor": {}
}
],
"override_for": [],
"version_do_not_touch": 1
}
在 specieMeteorChances 中,你可以放置应该通过陨石生成的宝可梦。每个宝可梦-几率有几个你必须填写的参数,以及其他允许你指定它将在哪种陨石结构中生成的参数。
species: 应该通过陨石生成的宝可梦的 IDchance: 该宝可梦通过陨石生成与正常生成的几率,表示为每 <x> 次生成中发生 1 次。(例如,设置为2将使宝可梦有 50% 的几率通过陨石生成,即一半的时间)max_meteor_size: 一个介于 1 和 50 之间的数字,表示陨石最多可以有多大。陨石越大,爆炸越大。同时影响游戏中渲染的陨石实体。min_meteor_size: 与上述相同,但为最小尺寸meteor_size_class: 4 个可能值之一:small,medium,big,huge。此值用于确定陨石结构将嵌入多深,并大致描述陨石将有多大。它也用于确定宝可梦将在哪种陨石结构中生成,实际上每个等级对应一组陨石结构类型。unique_meteor: 可选值,覆盖由陨石大小等级选择的陨石结构,转而根据其 ID 生成特定结构。你也可以使用"pokemeteors:simple_spawn"在陨石撞击坑中心生成宝可梦,而没有任何结构。aspect_unique_meteor: 类似于上述选项,它是一个方面:结构ID的映射,将为给定的方面生成一个独特的陨石结构。一个例子是小陨星,每种核心颜色都会生成自己的陨石结构。
override_for 允许你指定对特定宝可梦的覆盖,例如,假设你想用你自己的结构生成小陨星,但默认数据包使用默认颜色的陨石。通过将 "cobblemon:minior" 放入列表,你的配置将覆盖默认(或其他)值。要覆盖所有默认宝可梦的生成,你可以在列表的第一个元素中添加 "all_default"。
自定义陨石结构(数据包)
你可以为宝可梦生成的陨石添加你自己的结构。这些结构与原版结构方块 .nbt 文件格式相同,你可以用同样的方式生成它们。你也可以使用 worldedit 和 litematica,通过 OhMyMeteors 提供的命令(/omm custom),查看该模组页面以了解更多信息。你可以将这些文件放置在 data/pokemeteors/structure/ 中。将你不希望正常生成,而只希望特定宝可梦生成的独特结构放置在根文件夹(<-- 那个文件夹)中,并将其他陨石放置在与其尺寸类别对应的文件夹中,例如 small 用于小型陨石等。在尺寸文件夹内,你也可以有一个 'special' 文件夹,例如:data/pokemeteors/structure/small/special/。放置在特殊文件夹中的结构将有更稀有(10%)的几率出现,而不是普通结构。你可以在 OhMyMeteor 的配置中配置这个几率。如果你想移除这个模组默认添加的特定结构,你可以在相应文件夹中添加一个同名但带有 "ignore_" 前缀的文件。例如,如果你不想生成 solmeteor 结构,你需要在这个位置添加文件:data/pokemeteors/structure/medium/ignore_solmeteor.nbt。你也可以决定忽略模组添加的所有默认陨石并添加你自己的。在这种情况下,你可以在 structure 根文件夹中放置一个名为 ignore_defualt.nbt 的文件。
要在陨石结构内生成宝可梦,你必须在其中放置一个告示牌(任何种类),并写上 pokespawn。当陨石落地时,宝可梦将生成在那个位置。
示例数据包
你可以在这里找到示例数据包的链接。
如果你有问题,可以在 GitHub 上开启一个 issue,或者在 Discord 上通过 @Emafire003 给我发消息。
配置
通过安装 YetAnotherConfigLib 和 ModMenu,你可以调整一些设置,包括使用 /pokespawn 命令时陨石的生成,以及是否(以及何时)播报陨石生成及其包含的宝可梦等。
OhMyMeteors 的建议配置
以下是一些关于如何编辑 Oh My, Meteors! 配置以在与本模组一起使用时获得更好体验的建议:
min_meteor_spawn_distance:15使陨石生成得稍远一些,这样它们会以更倾斜的角度坠落max_meteor_spawn_distance:50与上述相同meteor_spawn_chance:-1禁用自然陨石生成area_explosion_sound:true允许更多人听到陨石坠落的声音area_explosion_sound_radius:200但不要太多人spawn_fire_with_meteor:false特别是对于 simple_spawn 的宝可梦,它们可能会着火。但另一方面,陨石坑看起来更酷。
<details> <summary>配置文件版本 7 示例(OhMyMeteors 1.4.0)</summary>
#配置文件的版本。请勿更改它 :D | 默认值= 7 | 类型= 整数
version:7#以方块为单位,表示从陨石原点(如玩家)到陨石不会生成的最小距离(作为半径)。(请记住,它有倾斜的轨迹,所以它可能最终落在这个区域内) | 默认值= 2 | 类型= 整数
min_meteor_spawn_distance:15
#以方块为单位,表示陨石可以在其中生成的最大距离(作为半径)。(请记住,它有倾斜的轨迹,所以它可能最终落在这个区域内) | 默认值= 25 | 类型= 整数
max_meteor_spawn_distance:50
#陨石生成的世界高度(y 等级) | 默认值= 300 | 类型= 整数
meteor_spawn_height:300
#值越高,陨石的斜向角度越小,而主要保持垂直。(仍存在随机性,所以不是 100%)。通常,你可以保持在 1 到 10 之间。 | 默认值= 3.1 | 类型= 双精度浮点数
meteor_dispersion_factor:3.1
#以“每 <x> 次中 1 次”的几率表示,每 tick 生成一颗陨石(类似于 randomTickSpeed)。将其设置为负值将禁用自然陨石生成。例如,默认情况下,几率是 1/20000 | 默认值= 30000 | 类型= 整数
meteor_spawn_chance:-1
#巨大的陨石是否应该能生成?它们是指比大型陨石最大尺寸还大的陨石 | 默认值= true | 类型= 布尔值
spawn_huge_meteors:true
#生成的陨石为巨大尺寸的几率。以 1 in x 的几率表示。(在“正常”生成几率之上) | 默认值= 100 | 类型= 整数
huge_meteor_chance:100
#一颗巨大陨石可以达到的尺寸限制 | 默认值= 40 | 类型= 整数
huge_meteor_size_limit:40
#晚上的生成率是否应该不同? | 默认值= false | 类型= 布尔值
modify_spawn_chance_at_night:false
#如果启用,陨石在夜间生成的几率。以 1 in x 的几率表示。 | 默认值= 10000 | 类型= 整数
meteor_night_spawn_chance:10000
#自然生成的陨石可以拥有的最小尺寸。不能低于 1 | 默认值= 1 | 类型= 整数
natural_meteor_min_size:1
#自然生成的陨石可以拥有的最大尺寸。不能超过 50。 | 默认值= 10 | 类型= 整数
natural_meteor_max_size:10
#一个要添加到爆炸威力的因素(默认情况下,威力等于陨石尺寸),从而增加爆炸的伤害和半径。也支持负数 | 默认值= 0 | 类型= 整数
explosion_power_modifier:0
#一个要添加到陨石向下坠落速度的因素。它被添加到一个介于 1 和 0 之间的随机生成数字上。也支持负数 | 默认值= 0 | 类型= 整数
downwards_speed_modifier:0
#陨石在与实体接触时是否应该爆炸?(如果为 true,你可以用箭让陨石爆炸,例如) | 默认值= false | 类型= 布尔值
explode_on_entity_collision:false
#此选项自 0.4.0 版本起无效。请使用 'ohmymeteors:meteor_bypasses' 标签。 | 默认值= true | 类型= 布尔值
should_bypass_leaves:true
#此选项自 0.4.0 版本起无效。请使用 'ohmymeteors:meteor_bypasses_and_destroy' 标签 | 默认值= true | 类型= 布尔值
should_destroy_leaves:true
#陨石是否应该(或多或少)朝向最近的玩家? | 默认值= false | 类型= 布尔值
homing_meteors:false
#当陨石生成时,玩家是否应该在聊天/快捷栏中收到消息? | 默认值= false | 类型= 布尔值
announce_meteor_spawn:false
#当陨石被摧毁时,玩家是否应该在聊天/快捷栏中收到消息? | 默认值= false | 类型= 布尔值
announce_meteor_destroyed:false
#上述公告应该显示在快捷栏上方的动作栏中还是聊天中? | 默认值= true | 类型= 布尔值
actionbar_announcements:true
#如果启用了公告,它们是否也应该显示正在生成/销毁的陨石的(近似)坐标? | 默认值= true | 类型= 布尔值
announce_location:true
#陨石的爆炸声是否应该被所有在线玩家听到? | 默认值= false | 类型= 布尔值
global_explosion_sound:false
#陨石的爆炸声是否应该被撞击点周围一定区域内的所有玩家听到? | 默认值= false | 类型= 布尔值
area_explosion_sound:true
#如果上述选项为 true,则陨石声音可以被听到的区域的半径(以方块为单位) | 默认值= 500 | 类型= 整数
area_explosion_sound_radius:200
#生成一颗陨石和另一颗陨石之间是否应该有冷却时间? | 默认值= true | 类型= 布尔值
should_cooldown_between_meteors:true
#生成一颗陨石和另一颗陨石之间的最小时间间隔(以秒为单位) | 默认值= 20 | 类型= 整数
min_meteor_cooldown_time:20
#陨石在撞击时是否应该能够破坏方块? | 默认值= true | 类型= 布尔值
meteor_griefing:true
#从更大的陨石中掉落的陨石在撞击时是否应该能够破坏方块? | 默认值= true | 类型= 布尔值
scatter_meteor_griefing:false
#陨石撞击后是否应该生成陨石结构? | 默认值= true | 类型= 布尔值
meteor_structure:true
#从更大的陨石中掉落的陨石在撞击时是否应该能够生成结构? | 默认值= true | 类型= 布尔值
scatter_meteor_structure:false
#陨石结构是否应该只替换空气方块? | 默认值= false | 类型= 布尔值
only_replace_air:false
#从更大的陨石中掉落的陨石是否应该只替换空气方块来生成结构? | 默认值= true | 类型= 布尔值
scatter_only_replace_air:true
#陨石撞击时是否应该生成火焰?(看起来很酷!) | 默认值= true | 类型= 布尔值
spawn_fire_with_meteor:false
#基础激光方块所覆盖的 xz 区域半径(以方块为单位),陨石将被炸毁 | 默认值= 32 | 类型= 整数
basic_laser_area_radius:32
#应该从基础激光的位置向上检查多少方块?(请注意,检测盒只有 2 个方块厚,不是整个路径) | 默认值= 64 | 类型= 整数
basic_laser_height:64
#高级激光方块所覆盖的 xz 区域半径(以方块为单位),陨石将被炸毁 | 默认值= 48 | 类型= 整数
advanced_laser_area_radius:48
#应该从高级激光的位置向上检查多少方块?(请注意,检测盒只有 2 个方块厚,不是整个路径) | 默认值= 64 | 类型= 整数
advanced_laser_height:64
#激光在刚刚发射后是否应该处于无法发射的冷却时间中? | 默认值= true | 类型= 布尔值
should_basic_laser_cooldown:true
#这个冷却时间应该持续多少秒? | 默认值= 3 | 类型= 整数
basic_laser_cooldown:3
#激光在刚刚发射后是否应该处于无法发射的冷却时间中? | 默认值= true | 类型= 布尔值
should_advanced_laser_cooldown:true
#这个冷却时间应该持续多少秒? | 默认值= 1 | 类型= 整数
advanced_laser_cooldown:1
#可以被认为是小型的最大陨石尺寸,撞击时会生成一个小型陨石结构 | 默认值= 4 | 类型= 整数
max_small_meteor_size:4
#可以被认为是中型的最大陨石尺寸,撞击时会生成一个中型陨石结构 | 默认值= 7 | 类型= 整数
max_medium_meteor_size:7
#可以被认为是大型的最大陨石尺寸,撞击时会生成一个大型陨石结构。只有这些可以在默认情况下生成陨石猫。 | 默认值= 20 | 类型= 整数
max_big_meteor_size:20
#在特定尺寸类别中生成特殊陨石结构(例如陨石猫陨石)的几率(工作方式与其他几率一样,即 1 in x 概率) | 默认值= 10 | 类型= 整数
special_meteors_chance:10
#陨石和激光粒子是否应该被强制渲染?它们会在更远的地方渲染并且看起来更好,但如果数量太多,你可能希望为了减少卡顿而禁用它们。注意:某些粒子永远不会作为强制显示,例如激光的目标盒 | 默认值= true | 类型= 布尔值
use_forced_particles:true
#陨石可以自然生成的维度 ID 列表,无论是原版还是模组。 | 默认值= [minecraft:overworld, minecraft:the_end] | 类型= 列表
spawn_dimensions:[minecraft:overworld, minecraft:the_end]
#一个由维度=生存几率组成的映射。该维度必须出现在上面的列表中,否则陨石根本不会生成。如果存在,此几率将始终覆盖默认值。生成几率如上所述。 | 默认值= {minecraft:the_end=300000} | 类型= 映射
dimension_chances:{minecraft:the_end=300000}
#与上述相同,但如果在夜间启用,可能会有不同的几率 | 默认值= {minecraft:the_end=100000} | 类型= 映射
dimension_night_chances:{minecraft:the_end=100000}
#如果设置为 false,则将像黑名单一样运行,即陨石不会在这些生物群系中生成。如果为 true,则像白名单一样运行,陨石将只会在这些生物群系中生成。 | 默认值= false | 类型= 布尔值
biome_list_mode:false
#根据上述设置,陨石将生成或不生成的生物群系的黑名单或白名单 | 默认值= [minecraft:cherry_grove, minecraft:soul_sand_valley, modname:modbiome] | 类型= 列表
biome_spawn_list:[modname:modbiome]
#一个由生物群系=生成几率组成的映射。生成几率如上所述。陨石必须能够在这些生物群系中生成,否则它们不会生成! | 默认值= {minecraft:desert=29990, modname:modbiome=2025} | 类型= 映射
biome_chances:{modname:modbiome=2025}
#与上述相同,但如果在夜间启用,可能会有不同的几率 | 默认值= {minecraft:desert=9995, modname:modbiome=2025} | 类型= 映射
biome_night_chances:{modname:modbiome=2025}
#如果为 true,将使用球形爆炸而不是原版的立方体爆炸。这些在更高的爆炸威力/范围内看起来更好,但在威力超过 100 后会变得相当卡顿。 | 默认值= true | 类型= 布尔值
use_better_explosions:true
#陨石应该渲染多远的距离。警告:如果你更改此值,你需要重新启动你的服务器和客户端才能生效。它与服务器的“实体渲染”距离相乘 | 默认值= 200 | 类型= 整数
meteor_render_distance:200
#如果为 true,将有机会生成陨石雨(同时在同一地点生成大量陨石。它也可能导致短暂的卡顿,但不会太严重) | 默认值= true | 类型= 布尔值
meteor_showers_enabled:true
#陨石雨生成的机会(在正常的陨石生成几率之上,所以是 meteor_spawn*meteor_shower spawn) | 默认值= 100 | 类型= 整数
meteor_shower_chance:100
#陨石雨中将要生成的最小陨石数量。 | 默认值= 5 | 类型= 整数
min_meteors_in_shower:5
#陨石雨中将要生成的最大陨石数量。 | 默认值= 20 | 类型= 整数
max_meteors_in_shower:20
#在延迟和方向延迟的陨石雨中,每颗陨石生成之间的延迟(以 tick 为单位) | 默认值= 15 | 类型= 整数
meteor_shower_delay_ticks:15
#如果为 true,当陨石经过时,天空会发出某种颜色。这仅适用于陨石在渲染范围内,而不是世界或服务器范围。 | 默认值= true | 类型= 布尔值
meteor_skyglow:true
#如果启用,当陨石经过时要应用到天空的颜色。默认情况下是浅蓝-青色。请记住,Minecraft 仍然会应用自己的颜色,所以某些色调(如绿色)的效果不如其他色调(如蓝色)好 | 默认值= #048da5 | 类型= 字符串
meteor_skyglow_color:#048da5
</details>
支持
最好的方式是尽可能多地与认识的人分享这个模组,随意制作视频教程/游戏视频等等!这会非常有帮助!
许可证
GNU GPL3。是的,你可以将这个模组添加到整合包中,无需询问我。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。