区域背包

区域背包

包含装备槽位、负重、背包、自定义界面、口渴度、体力及以探索为核心的游戏玩法,提供完整的物品与生存玩法全面革新。

⚠️ 这是一个早期 Alpha 版本。功能、机制和平衡性仍在积极开发中。可能会出现错误和兼容性问题。非常感谢您的反馈和错误报告。

💬 官方 Discord 服务器

ZoneInventory 有一个官方 Discord 服务器,您可以在其中:

- 报告错误和崩溃;
- 附加日志、崩溃报告、截图和视频;
- 请求与其他模组的兼容性;
- 建议新功能;
- 下载中间开发版本;
- 关注公告和已知问题。

如果您遇到错误,请在 Discord 服务器上报告,而不是向开发者发送私信。

提交报告前,请检查已知问题频道,并包含您的 Minecraft、Forge 和 ZoneInventory 版本。

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ZoneInventory

ZoneInventory 是对 Minecraft 库存和生存系统的彻底革新,灵感来源于S.T.A.L.K.E.R.系列、现代生存游戏和探索类射击游戏的气氛。该项目的主要目标是让探索变得更有意义,将每一次远征变成独特的冒险,其中准备、装备管理和资源规划与战斗本身同样重要。

该模组完全用基于负重、专用装备和武器槽位、快速访问物品以及重新设计的许多游戏核心交互界面的自定义装备系统,取代了 Minecraft 原版的库存。每个机制都旨在鼓励深思熟虑的准备,同时保持游戏玩法的直观和愉悦。

尽管灵感主要来源于S.T.A.L.K.E.R.的气氛,但 ZoneInventory 并非旨在重现它。许多机制都经过精心重新设计,以在保留 Minecraft 特色的同时,引入更深入、更沉浸、更有回报的生存体验。

该模组主要面向喜欢僵尸启示录、恐怖和冒险整合包,以及包含现代枪械、探索和拾荒内容的定制地图的玩家。同时,每个功能都设计为能自然地融入原版风格的生存,使 ZoneInventory 同样适用于沉浸式主题整合包和传统 Minecraft 游戏。

该项目的核心理念很简单:不是为了难度而增加游戏难度,而是让每个决定都更有意义。 下次远征应该带什么?多带一件武器是否值得牺牲存放宝贵战利品的空间?什么时候该返回基地?这些微小但持续的决定构成了游戏体验的基础,让每次旅程都感觉独一无二。

🔧兼容性

由于 ZoneInventory 完全取代了 Minecraft 的库存、HUD 和许多原版界面,它与修改相同系统的模组不兼容。

这包括但不限于:

  • 替换或重新设计库存 GUI的模组。
  • 修改HUD的模组(生命条、快捷栏、状态覆盖层等)。
  • 替换原版工作台界面(工作台、熔炉、村民交易等类似界面)的模组。

添加新物品、方块、生物群系、维度、生物或游戏内容的模组通常是兼容的,前提是它们不替换 ZoneInventory 使用的界面。

当前兼容性

  • Crafting Tweaks
  • [TaCZ] Timeless and Classics Zero Guns(基础支持)
  • TaCZ Magazines
  • LesRaisins Tactical Equipments
  • Counter-Strike Grenades
  • ParCool
  • Flashier Flashlights

如果您遇到图形问题或界面元素缺失,请首先检查是否有其他已安装的模组修改了游戏的库存或 HUD,因为这些是冲突最常见的来源。

注意: ZoneInventory 目前正在积极开发中。未来更新中将持续改进对其他模组的兼容性。

⚠️ 警告

卸载此模组可能会永久删除玩家库存中存储的物品。

在移除模组之前,请将您所有的库存物品转移到箱子或其他存储容器中。

 

库存革新




 

用包含背包、负重、专用武器槽位、快速访问物品和自定义装备的现代装备系统,完全取代原版库存。

网格系统

 

与 Minecraft 传统的基于槽位的库存不同,ZoneInventory 使用基于网格的存储系统,其中每个物品都在您的背包中占据物理空间。

小型物品,如食物或合成材料,仅占据一个单元格,而较大的装备——包括工具、武器、盔甲和背包——根据其大小占据多个单元格。


负重


  • 每个物品都有重量
  • 背包可增加携带能力
  • 选择要携带的物品
  • 在远征前做好准备

背包

 

 

默认情况下,玩家有 30 公斤的负重上限。携带过多装备会超过此限制,因此在每次远征中选择携带什么成为生存的重要部分。

背包会增加您的最大携带能力:

 简易背包 — +30 公斤

旅行者背包 — +60 公斤

军用背包 — +90 公斤 (即将在未来的更新中推出)

游戏中的每个物品都有自己的重量,鼓励玩家仔细管理装备,而不是一次性携带所有东西。无论您是为采矿之旅、长途远征还是危险冒险做准备,选择合适的背包都能产生巨大的影响。

  • 在玩家身上可见
  • 不同的容量
  • Curios 集成

合成目录

ZoneInventory 用更快更方便的基于配方的系统,完全取代了传统的合成过程。

您不再需要手动将每种材料放入 3×3 合成网格中,只需收集所需资源,选择可用的配方,然后按下制作即可。界面会精确显示需要哪些材料,以及您在合成前当前拥有多少每种物品。

配方可以两种模式显示:

  • 列表视图 — 显示详细的配方卡片,包含材料和制作按钮。
  • 网格视图 — 提供更紧凑的布局,可快速浏览大量配方。

仅显示可用筛选器显示当前可以使用您库存中的资源制作的配方。当此选项关闭时,界面会显示所选类别中的每个配方,包括那些您尚未拥有所需材料的配方。

配方分为方便的类别,例如:

  • 武器
  • 工具
  • 食物
  • 建筑
  • 其他

搜索栏可同时跨所有类别工作,因此在查找特定物品时,您无需手动切换标签页。

此系统的目标是消除重复的库存管理,同时保留收集资源的重要性。您仍然需要正确的材料,但现在合成的重点是选择要制作什么,而不是反复手动排列相同的配方。

  • 搜索
  • 类别
  • 可用配方
  • 一键合成

装备

 

ZoneInventory 引入了完全重新设计的装备系统,用专用的装备槽位取代了 Minecraft 传统的基于快捷栏的战斗。

武器槽位

武器不再与快捷栏绑定。取而代之的是,它们装备在专用槽位中,可以使用它们自己的快捷键即时访问:

  • 1 — 主武器
  • 2 — 副武器
  • 3 — 刀
  • 4 — 喷溅药水/手榴弹 (用作投掷爆炸物)
  • 5 — 手部槽位
  • 6 — 望远镜/双筒望远镜 (即将在未来的更新中推出)
  • Q — 空手

这可以让您的战斗装备保持有序且随时可用,同时将背包空间留给资源、战利品和补给。


手部槽位

手部槽位专为不被视为武器的日常物品设计。

将任何物品放入手部槽位,然后按5即可立即装备。这使得在工具、食物、火把、医疗用品或任何其他实用物品之间切换变得容易,而无需占用武器槽位。


背包槽位

背包通过其专用的槽位装备。

装备背包会根据其等级增加您的最大负重,让您可以在更长的远征中携带更多装备和补给。

未来更新中将添加更多背包等级。


夜视仪 (NVG)

一个专用的NVG槽位已经实现并预留给夜视仪。

功能计划在未来的更新中推出。


上下文菜单

右键单击物品会打开上下文菜单,无需不必要的拖拽或额外点击即可快速访问常见操作。

根据所选物品,可用的操作可能包括:

  • 卸下
  • 拆分
  • 丢弃整组
  • 全部丢弃

上下文菜单会自动仅显示与所选物品相关的操作,使库存管理比原版界面更快、更直观。

该系统也为未来的功能提供了坚实的基础,允许在不重新设计库存界面的情况下引入额外的操作。

 
 
 

快速访问槽位

ZoneInventory 用专用的快速访问系统取代了原版快捷栏,专为消耗品和实用物品而非武器设计。

每个槽位都绑定了一个专用的按键组合,允许玩家无需打开库存或切换装备即可即时使用重要物品。

可用的快捷键是:

  • C — 快速槽位 1
  • 按住 C — 快速槽位 2
  • V — 快速槽位 3
  • 按住 V — 快速槽位 4

快速访问槽位非常适合常用物品,例如:

  • 食物
  • 饮品
  • 医疗用品 (计划在未来的更新中推出)

与原版快捷栏不同,这些槽位始终预留给快速使用物品,而武器则通过专用的装备系统单独管理。这使战斗装备和生存补给保持有序,让玩家可以在危险情况下快速反应,而无需不断重新整理库存。

快速访问栏也已直接集成到 HUD 中,确保您最重要的生存物品始终可见,只需按一次键即可使用。


生存

ZoneInventory 通过引入新的玩家需求并重新设计一些现有机制,扩展了 Minecraft 的生存机制。生存不再仅仅依赖饥饿值,而是围绕着管理多个相互关联的系统,这些系统鼓励准备和长远规划。


口渴

口渴现在是一个核心生存机制。

玩家必须定期喝水以在长途远征中保持水分。缺水可能和缺食物一样危险,这使得水成为探索时携带的必备资源。


体力

冲刺不再消耗饥饿值。

取而代之的是,冲刺等体力活动依赖于专用的体力条。这将短期体力消耗与长期生存分开,创造了更自然的游戏体验。


睡眠

新的睡眠系统会追踪玩家多久没有休息。

管理疲劳成为生存的另一个重要部分,鼓励玩家在出发进行长途旅行前准备安全的休息地点。


生命值

生命值恢复已被完全重新设计。

食物不再通过 Minecraft 原版的饥饿值恢复机制来恢复生命值。取而代之的是,每种食物恢复固定量的生命值,使治疗更可预测,并让每种食物都有其独特的价值。

专用的医疗物品计划在未来的更新中推出,提供更先进的受伤恢复方式。


重新设计的食物系统

原版食物系统已被完全重做。

每个生存机制现在都有其明确的用途:

  •  生命值 — 您的身体状况。通过消耗食物恢复,每种物品治疗固定量的生命值。
  •  饥饿值 — 您的长期能量储备。
  •  口渴 — 水分。
  •  体力 — 短期身体耐力。
  •  睡眠 — 疲劳和休息需求。

通过分离这些机制,生存变得更深、更沉浸,而无需增加不必要的复杂性。玩家不再只依赖一个饥饿条来应对生存的各个方面,而是必须平衡多种需求,并在每次远征前做好相应准备。未来的更新将用专用的医疗用品和额外的生存机制进一步扩展这些系统。


重新设计的工作站

 

每个原版工作站都用一致且现代的界面重新设计,在整个模组中创造了统一的体验。

目标不仅仅是改变外观,而是在保持每个工作站熟悉且易于理解的同时提高可用性。玩家应该能够与工作台、熔炉、村民和其他工作站交互,而无需重新学习它们的工作原理。

每个界面都经过精心重新设计,以提供:

  • 干净且一致的视觉风格。
  • 更好的信息组织。
  • 更快地访问常用操作。
  • 提高可读性。
  • 对新手和老玩家都保持直观的界面。

虽然视觉设计发生了显著变化,但 Minecraft 工作站的核心功能在可能的情况下得以保留。这允许玩家享受现代、简化的界面,同时不牺牲原版的简单性和熟悉感。

未来更新中将继续引入更多工作站改进和额外功能。

 

❤️ 支持项目

ZoneInventory 是在我的空闲时间开发的,每一次更新、功能和改进都是为了实现让 Minecraft 的生存体验更沉浸、更愉快而创造的。

如果您喜欢这个模组并希望支持其开发,您可以在这里进行:

☕ Ko-fi: https://ko-fi.com/pixelgamestudio

每一份贡献都有助于支持未来的更新、新功能、错误修复和持续开发。

感谢您的支持! ❤️