
现实的波浪
为我的世界带来逼真的海浪效果
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Whitecap 为海洋赋予了起伏的波涛,并将海浪送入海岸线。海浪条带在离岸较远处形成,随着下方海水变浅而逐渐陡峭,并在涌向岸边时破碎成泡沫。在开阔水域,最大的涌浪顶部会被撕扯出白色浪花。它仍然是 Minecraft 的水,只是会移动了。
你将看到的内容
- 起伏的涌浪 - 由四个叠加的定向波浪组成,波长最长可达 44 个方块,使海面呈现长条状的起伏,而非细碎波纹。动画在 GPU 上运行,因此 200 格外的远处与 20 格近处性能消耗相同。
- 抵达海岸的冲浪 - 浪带在离岸约 28 格处生成,并沿着测地线距离场向岸移动,这使得它们无论海岸线如何弯曲,都能自动与海岸线平行。所有效果均非手动放置。
- 破碎的泡沫 - 泡沫采用 Minecraft 自身风格的像素艺术:小而扁平的调色板、对齐方块的形状、最近邻过滤。没有柔和模糊的涂抹感。
- 两种外观 - 电影模式(默认)在波浪表面反射天空,并添加太阳耀斑。原版模式采样 Minecraft 自带动画水纹理并进行平面着色,使其看起来像是游戏中的水恰好动了起来。


它的行为表现
- 河流、湖泊和池塘保持平静。 冲浪仅在背后有真正开阔海域的水体上运行,判断依据是水深而非生物群系,因此模组或自定义生成的海洋同样有效。
- 波浪会浅水变形 - 涌浪的高度不会超过其所在水体的深度,因此随海底抬升而衰减。浅海中的波浪会根据其实际水深调整大小。
- 水的透明度变化 - 在掠射角或深水区上方,水面会变得不透明;而从正上方直视浅水区时则保持清澈,你仍然可以看到沙子和海带。
- 水下世界不受影响 - 原版雾气,原版一切效果。
- 水面网格每区块只构建一次并复用,因此行走和飞行时不会反复重建。
兼容性
仅客户端安装。 Whitecap 在独立的渲染通道中使用自己的核心着色器绘制海面,不继承任何地形状态,因此它在 Sodium 下依然能正常工作 - Sodium 替换了大多数其他方案所依赖的流体渲染器和核心着色器。当启用 Iris 光影包时,它会完全停用并将水面渲染交还给光影包,因为光影包本身已经处理了水面效果。
配置
Sodium 的视频设置中新增了一个 Whitecap 页面 - 包括样式、波高、冲浪强度、泡沫、反射、范围和质量 - 所有设置也都位于 config/whitecap.json 文件中。除了范围之外,每个滑块都可以实时调整海面效果。如果水面看起来不对劲,运行 /whitecap status 命令会打印所有相关参数。
已知限制
- 船和生物仍然浮在 Minecraft 平坦的水面线上,因此它们可能会穿入深海的波峰。如果这个让你比我在意得多,可以把波高滑块调到 0。
- 海面只能绘制到你渲染距离内实际加载的区块为止,不会更远。
仅客户端,NeoForge 1.21.1,JDK 21。无需安装服务端。MIT 许可。可在整合包中免费使用。
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