创建:网络

创建:网络

为共享电力系统添加创世风格的旋转网络限制器、契约锚点和过载保护。

技术

机械动力:网络

机械动力:网络 是一个非官方的机械动力(Create)附属模组,用于构建受控的动能网络、多人银行系统、实体市场以及自动化的经济基础设施。

它扩展了机械动力,加入了网络保护、供应方/客户电力合约、可配置的银行、ATM机、实体货币、由真实仓库支撑的市场、交易终端、持久化订单以及使用机械动力物流进行的实体包裹配送。

其目标是让玩家能够构建从受保护的工坊或小型私人银行,到服务器级的大型电网、自动化仓库和全互联经济网络的任何内容。


动能网络基础设施

网络限制器

控制网络不同部分之间可以传递的动能应力量(Stress Unit)容量。

网络限制器可以:

  • 定义明确的输入和输出方向
  • 为连接的系统预留容量
  • 监控传递的应力
  • 对过载和无效的网络布局做出反应
  • 分离供应方和客户的基础设施

它们是为更大的机械动力网络设计的,在这些网络中,电力分配应该更像受管理的基础设施,而不是一个不受限制的单一机械网络。


合约锚点

为动能输送创建受监控的供应方/客户连接。

合约锚点代表了机械动力网络不同部分之间受控的供应边界,并提供关于当前连接状态的视觉反馈。

它们可用于构建由一个玩家、公司或网络向另一个提供旋转动力的系统。


紧凑型保险丝

使用本地机械故障保险丝保护较小的机器分支。

紧凑型保险丝可以在问题影响到更广泛的网络之前隔离单个部分。

保险丝等级

不同的保险丝材料提供不同的保护特性:

  • 锌
  • 铜
  • 黄铜

限制器控制器

配置和检查网络限制器,包括其方向和可用容量。


网络连接器

网络连接器 是整个机械动力:网络中使用的主要连接工具。

它用于在动能和经济系统中的兼容方块之间建立关系。

根据所涉及的方块,它可以连接诸如以下内容:

  • 网络基础设施
  • 经济设备
  • 交易终端
  • 订单接口
  • 经济链接
  • 存储分支
  • 机械动力库存链接

经济学

机械动力:网络包含一个以多人游戏为中心的银行、市场和物流系统,该系统围绕 网络信用点(NC) 构建。

经济系统并非依赖简单地生成所购物品的虚拟商店,而是可以使用 存储在真实机械动力仓库中的真实物品,并通过机械动力物流实际运输客户订单。


经济控制器

经济控制器 是经济网络的核心管理方块。

一个控制器代表一个银行/网络,并管理其连接的基础设施。

其当前界面包括:

  • 概览
  • 品牌标识
  • 市场
  • 存储
  • 订单
  • 屏幕

概览提供网络的摘要,包括连接的设备、储备信息、存储节点、市场上架物品、取货站和显示板。


品牌标识

银行可以定义自己的身份,并在兼容设备上分发视觉预设。

当前的网络预设包括:

  • 创造网络蓝
  • 创造网络绿
  • 创造网络红

银行名称和品牌标识可以与连接的交易终端、订单接口和其他支持的经济设备共享。

随着UI系统的持续发展,计划增加更多视觉自定义选项。


ATM 银行业务

ATM机提供面向玩家的银行界面。

玩家可以使用它们进行:

  • 开户和访问账户
  • 存入实体货币
  • 提取可用资金
  • 转移网络信用点
  • 发放银行卡
  • 补办银行卡
  • 查看余额和交易反馈

ATM机所有者还可以配置视觉品牌标识和物理屏幕图像。

ATM界面和自定义系统将在测试期间继续获得额外的优化。


安全银行卡

银行卡可以通过连接的ATM机发放,并与持卡人和经济网络绑定。

补办的卡会使旧卡失效,而复制或过期的卡将被服务器拒绝。

有多种视觉卡片变体可用。


实体货币

网络信用点也可以以实体货币的形式存在。

该模组目前包含:

硬币

  • 铜
  • 锌
  • 黄铜

纸币

  • 5 NC
  • 10 NC
  • 20 NC
  • 50 NC
  • 100 NC

实体货币可以存入ATM机,也可以从银行账户中提取。

货币有意设计为通常不可合成,从而允许银行和服务器运营者控制发行和储备。


市场系统

经济控制器可以将连接的仓库转变为一个可配置的市场。

检测到存储网络内的物品可以上架销售,并可单独配置。

银行运营者可以管理:

  • 产品列表
  • 销售状态
  • 网络信用点价格
  • 最大数量
  • 产品分类
  • 实时仓库库存

即使实物库存暂时为零,上架配置也可以保留。


产品分类

市场可以组织成自定义类别,例如:

  • 建筑
  • 金属
  • 矿石
  • 工具
  • 机械组件
  • 资源

可以创建、重命名、重新排序和删除类别。

它们也可以使用真实的Minecraft或模组物品作为图标。

这允许不同的银行运营完全不同类型的市场。


经济链接

经济链接 是经济系统的核心构建方块之一。

经济链接可用于:

  • 连接库存和物品库
  • 构建分层存储网络
  • 创建中继/存储组
  • 连接机械动力库存链接
  • 连接机械动力显示板
  • 将大型基础设施分支链接回经济控制器

存储网络

将经济链接放置在库存或机械动力物品库旁边以创建存储节点。

然后可以使用网络连接器将经济链接连接到其他经济链接。

连接使用父/子层级:

子经济链接 → 父经济链接

这使得构建诸如以下的存储结构成为可能:

铁质物品库 → 金属 → 主仓库 → 经济控制器

或者:

建筑存储 ─┐ 金属存储 ───┼→ 主仓库 → 经济控制器 矿石存储 ─────┘

中继经济链接不需要自己的库存,可以简单地充当组织节点。

存储链接也可以重命名,允许将较大的仓库划分为易于理解的区域。


存储树

经济控制器的 存储 选项卡将连接的仓库显示为层级树。

它可以显示:

  • 存储根节点
  • 子经济链接
  • 中继节点
  • 在线/离线状态
  • 连接库存总量
  • 机械动力物流状态

完整的连接树会被递归扫描,其物理库存将提供给市场使用。


机械动力物流集成

仓库库存可以连接到机械动力自身的物流系统。

一个典型的支持订单的存储分支可以包含:

物品库 / 库存

↓

打包机

↓

机械动力库存链接

↓

经济链接

使用网络连接器将库存链接连接到其经济链接。

机械动力仍然负责提取真实物品、选择库存和创建实体包裹。

不同的存储分支也可以参与更大的仓库系统。


交易终端

交易终端 是面向客户的市场界面。

一旦连接到经济控制器,玩家就可以浏览银行配置的市场。

界面包括:

  • 产品分类
  • 产品搜索
  • 物品过滤
  • 实时仓库库存
  • 网络信用点价格
  • 数量控制
  • 产品分页
  • 购物车
  • 取货站选择
  • 订单审查
  • 账户余额信息

在付款前,玩家会收到最终的 订单审查,显示所选产品、总价和取货站。

只有在确认后,交易才会完成。


购物车

在当前游戏会话期间,玩家离开交易终端界面后,其购物车内容会被保留。

结账失败也会保留购物车,而成功下单则会清空购物车。


蓝图大炮材料清单

机械动力的 蓝图大炮材料清单 可以直接与交易终端配合使用。

在主手持有清单并打开列表界面。

终端可以读取剩余所需材料,并将其与以下内容进行比较:

  • 市场上销售的产品
  • 可用的仓库库存
  • 上架限制

然后可以将可用的材料直接加载到购物车中。

已完成清单要求的部分将被忽略。

这使得大型机械动力建筑项目更容易从玩家运营的市场中购买。


机械动力:网络 购物清单

交易终端的购物车也可以转换为便携式购物清单。

构建一个购物车,并在主手持有:

  • 一本成书
  • 一本书与羽毛笔

交易终端可以将其转换为包含所选产品的机械动力:网络购物清单。

然后可以携带、存储、与另一名玩家共享该清单,或在另一个兼容的交易终端加载。

接收市场仍会根据其自己的列表和当前库存验证这些物品。


订单

成功的购买会创建持久的服务器端订单。

每个订单包含如下信息:

  • 唯一订单ID
  • 客户
  • 经济网络
  • 选定的取货站
  • 购买的物品
  • 购买价格
  • 包裹配送状态
  • 取件状态

玩家将被扣除网络信用点,并获得一张唯一的 订单票。


取货站

银行可以运营多个实体取货站。

一个取货站由以下部分组成:

订单接口 + 包裹舱口

将两个方块并排放置以形成站点。

然后使用网络连接器将订单接口连接到经济控制器。

取货站可以重命名,客户可以在结账时选择。


订单接口

订单接口为取货站提供面向客户的订单界面。

玩家可以检查他们的有效订单,并查看包裹是仍在配送中还是已准备好领取。

符合条件的丢失的有效订单票也可以通过订单接口恢复。


订单票

每个成功的订单都会收到一张自己的订单票。

一张票属于一个特定的:

  • 玩家
  • 经济网络
  • 取货站
  • 订单

当订单准备好时,将票带到匹配的订单接口。

扫描它会使该玩家和订单的连接的包裹舱口授权开启。

旧票、重复票或已完成订单的票不能重复用于领取已完成的订单。


包裹舱口

包裹舱口 是订单系统的物理端点。

机械动力包裹通过玩家实际的物流基础设施运输,并被送入舱口。

一个典型的路线可能如下所示:

仓库 → 打包机 → 传送带 → 漏斗 → 包裹舱口

包裹舱口会验证包裹地址,只接受发送到正确的经济网络、取货站和订单的包裹。

包裹会一直留在内部,直到匹配的客户通过订单接口授权领取。


红石集成

取货站支持比较器输出。

信号代表 就绪/可领取订单 的数量,而不是单个包裹的数量。

例如:

  • 1个订单包含3个包裹 = 信号强度1
  • 5个就绪订单包含26个包裹 = 信号强度5

适用Minecraft正常的最大信号强度15。

这可用于灯、指示器和简单的自动化取货站状态系统。


显示板集成

经济链接还可以将机械动力显示板连接到经济控制器。

可以从控制器连接和管理多个逻辑显示板屏幕。

当前显示模式包括:

  • 银行状态
  • 现金储备
  • 设备状态
  • 屏幕标签
  • 市场价格
  • 市场头条
  • 库存警报
  • 订单 / 物流
  • 银行统计

可以从经济控制器重命名和识别连接的屏幕。

计划在未来的更新中提供更高级的统计和可视化功能。


机械动力集成

机械动力:网络的设计围绕实体机械动力基础设施展开,而不是取代它。

经济系统可以利用:

  • 物品库
  • 打包机
  • 库存链接
  • 机械传送带
  • 漏斗
  • 溜槽
  • 显示板
  • 列车和更大的物流网络

如何构建实体仓库和运输系统有意留给玩家决定。

一个小市场可能只使用几个物品库和传送带。

一个更大的服务器经济可以使用独立的仓库、多个取货站和广泛的机械动力物流。


思考场景

一些核心网络机制可以通过游戏内的机械动力风格思考场景来学习。

额外的文档和教程将继续扩充。


铜色电网

机械动力:网络包含原创器乐唱片 铜色电网。


测试状态

机械动力:网络目前处于 公开测试阶段。

动能网络系统、银行基础设施、经济控制器、存储网络、市场、交易终端、实体物流、持久化订单和取货站均已实现并可游玩。

然而,这是迄今为止该模组引入的最大系统之一。

一些界面、布局、视觉效果和工作流程仍需额外优化,并且可能存在不常见的边缘情况。

当前的经济系统应被视为一个主要基础,而非最终形态。

非常欢迎建设性的反馈、错误报告和多人在线测试。

在更新前请备份重要世界,尤其是在多人在线服务器上。


路线图

计划中及可能的未来开发包括:

  • 进一步优化经济控制器UI
  • 改进ATM机界面
  • 扩展银行和设备自定义
  • 更详细的取货站和订单信息
  • 高级经济统计
  • 一个专用的网络屏幕,带动态渲染的表格和图表
  • 扩展市场和物流监控
  • 更好的机械网络可视化
  • 模块化诊断基础设施
  • 更详细的旁路和环路检测
  • 改进合约诊断
  • 额外的显示板模式
  • 进一步的平衡、配方和视觉优化

未来的经济功能也将在很大程度上依赖于社区反馈。


需求

  • Minecraft 1.21.1
  • NeoForge
  • 机械动力 6.0.x

机械动力:网络是一个非官方附属模组,需要安装机械动力。


反馈与社区

非常欢迎错误报告、建议、平衡反馈和多人测试报告。

如果你使用机械动力:网络构建了有趣的东西,我也很乐意看到。

Discord: https://discord.gg/pdKkzVpZza