
创建:网络
为共享电力系统添加创世风格的旋转网络限制器、契约锚点和过载保护。
查看大图机械动力:网络
机械动力:网络 是一个非官方的机械动力(Create)附属模组,用于构建受控的动能网络、多人银行系统、实体市场以及自动化的经济基础设施。
它扩展了机械动力,加入了网络保护、供应方/客户电力合约、可配置的银行、ATM机、实体货币、由真实仓库支撑的市场、交易终端、持久化订单以及使用机械动力物流进行的实体包裹配送。
其目标是让玩家能够构建从受保护的工坊或小型私人银行,到服务器级的大型电网、自动化仓库和全互联经济网络的任何内容。
动能网络基础设施
网络限制器
控制网络不同部分之间可以传递的动能应力量(Stress Unit)容量。
网络限制器可以:
- 定义明确的输入和输出方向
- 为连接的系统预留容量
- 监控传递的应力
- 对过载和无效的网络布局做出反应
- 分离供应方和客户的基础设施
它们是为更大的机械动力网络设计的,在这些网络中,电力分配应该更像受管理的基础设施,而不是一个不受限制的单一机械网络。
合约锚点
为动能输送创建受监控的供应方/客户连接。
合约锚点代表了机械动力网络不同部分之间受控的供应边界,并提供关于当前连接状态的视觉反馈。
它们可用于构建由一个玩家、公司或网络向另一个提供旋转动力的系统。
紧凑型保险丝
使用本地机械故障保险丝保护较小的机器分支。
紧凑型保险丝可以在问题影响到更广泛的网络之前隔离单个部分。
保险丝等级
不同的保险丝材料提供不同的保护特性:
- 锌
- 铜
- 黄铜
限制器控制器
配置和检查网络限制器,包括其方向和可用容量。
网络连接器
网络连接器 是整个机械动力:网络中使用的主要连接工具。
它用于在动能和经济系统中的兼容方块之间建立关系。
根据所涉及的方块,它可以连接诸如以下内容:
- 网络基础设施
- 经济设备
- 交易终端
- 订单接口
- 经济链接
- 存储分支
- 机械动力库存链接
经济学
机械动力:网络包含一个以多人游戏为中心的银行、市场和物流系统,该系统围绕 网络信用点(NC) 构建。
经济系统并非依赖简单地生成所购物品的虚拟商店,而是可以使用 存储在真实机械动力仓库中的真实物品,并通过机械动力物流实际运输客户订单。
经济控制器
经济控制器 是经济网络的核心管理方块。
一个控制器代表一个银行/网络,并管理其连接的基础设施。
其当前界面包括:
- 概览
- 品牌标识
- 市场
- 存储
- 订单
- 屏幕
概览提供网络的摘要,包括连接的设备、储备信息、存储节点、市场上架物品、取货站和显示板。
品牌标识
银行可以定义自己的身份,并在兼容设备上分发视觉预设。
当前的网络预设包括:
- 创造网络蓝
- 创造网络绿
- 创造网络红
银行名称和品牌标识可以与连接的交易终端、订单接口和其他支持的经济设备共享。
随着UI系统的持续发展,计划增加更多视觉自定义选项。
ATM 银行业务
ATM机提供面向玩家的银行界面。
玩家可以使用它们进行:
- 开户和访问账户
- 存入实体货币
- 提取可用资金
- 转移网络信用点
- 发放银行卡
- 补办银行卡
- 查看余额和交易反馈
ATM机所有者还可以配置视觉品牌标识和物理屏幕图像。
ATM界面和自定义系统将在测试期间继续获得额外的优化。
安全银行卡
银行卡可以通过连接的ATM机发放,并与持卡人和经济网络绑定。
补办的卡会使旧卡失效,而复制或过期的卡将被服务器拒绝。
有多种视觉卡片变体可用。
实体货币
网络信用点也可以以实体货币的形式存在。
该模组目前包含:
硬币
- 铜
- 锌
- 黄铜
纸币
- 5 NC
- 10 NC
- 20 NC
- 50 NC
- 100 NC
实体货币可以存入ATM机,也可以从银行账户中提取。
货币有意设计为通常不可合成,从而允许银行和服务器运营者控制发行和储备。
市场系统
经济控制器可以将连接的仓库转变为一个可配置的市场。
检测到存储网络内的物品可以上架销售,并可单独配置。
银行运营者可以管理:
- 产品列表
- 销售状态
- 网络信用点价格
- 最大数量
- 产品分类
- 实时仓库库存
即使实物库存暂时为零,上架配置也可以保留。
产品分类
市场可以组织成自定义类别,例如:
- 建筑
- 金属
- 矿石
- 工具
- 机械组件
- 资源
可以创建、重命名、重新排序和删除类别。
它们也可以使用真实的Minecraft或模组物品作为图标。
这允许不同的银行运营完全不同类型的市场。
经济链接
经济链接 是经济系统的核心构建方块之一。
经济链接可用于:
- 连接库存和物品库
- 构建分层存储网络
- 创建中继/存储组
- 连接机械动力库存链接
- 连接机械动力显示板
- 将大型基础设施分支链接回经济控制器
存储网络
将经济链接放置在库存或机械动力物品库旁边以创建存储节点。
然后可以使用网络连接器将经济链接连接到其他经济链接。
连接使用父/子层级:
子经济链接 → 父经济链接
这使得构建诸如以下的存储结构成为可能:
铁质物品库 → 金属 → 主仓库 → 经济控制器
或者:
建筑存储 ─┐
金属存储 ───┼→ 主仓库 → 经济控制器
矿石存储 ─────┘
中继经济链接不需要自己的库存,可以简单地充当组织节点。
存储链接也可以重命名,允许将较大的仓库划分为易于理解的区域。
存储树
经济控制器的 存储 选项卡将连接的仓库显示为层级树。
它可以显示:
- 存储根节点
- 子经济链接
- 中继节点
- 在线/离线状态
- 连接库存总量
- 机械动力物流状态
完整的连接树会被递归扫描,其物理库存将提供给市场使用。
机械动力物流集成
仓库库存可以连接到机械动力自身的物流系统。
一个典型的支持订单的存储分支可以包含:
物品库 / 库存
↓
打包机
↓
机械动力库存链接
↓
经济链接
使用网络连接器将库存链接连接到其经济链接。
机械动力仍然负责提取真实物品、选择库存和创建实体包裹。
不同的存储分支也可以参与更大的仓库系统。
交易终端
交易终端 是面向客户的市场界面。
一旦连接到经济控制器,玩家就可以浏览银行配置的市场。
界面包括:
- 产品分类
- 产品搜索
- 物品过滤
- 实时仓库库存
- 网络信用点价格
- 数量控制
- 产品分页
- 购物车
- 取货站选择
- 订单审查
- 账户余额信息
在付款前,玩家会收到最终的 订单审查,显示所选产品、总价和取货站。
只有在确认后,交易才会完成。
购物车
在当前游戏会话期间,玩家离开交易终端界面后,其购物车内容会被保留。
结账失败也会保留购物车,而成功下单则会清空购物车。
蓝图大炮材料清单
机械动力的 蓝图大炮材料清单 可以直接与交易终端配合使用。
在主手持有清单并打开列表界面。
终端可以读取剩余所需材料,并将其与以下内容进行比较:
- 市场上销售的产品
- 可用的仓库库存
- 上架限制
然后可以将可用的材料直接加载到购物车中。
已完成清单要求的部分将被忽略。
这使得大型机械动力建筑项目更容易从玩家运营的市场中购买。
机械动力:网络 购物清单
交易终端的购物车也可以转换为便携式购物清单。
构建一个购物车,并在主手持有:
- 一本成书
- 一本书与羽毛笔
交易终端可以将其转换为包含所选产品的机械动力:网络购物清单。
然后可以携带、存储、与另一名玩家共享该清单,或在另一个兼容的交易终端加载。
接收市场仍会根据其自己的列表和当前库存验证这些物品。
订单
成功的购买会创建持久的服务器端订单。
每个订单包含如下信息:
- 唯一订单ID
- 客户
- 经济网络
- 选定的取货站
- 购买的物品
- 购买价格
- 包裹配送状态
- 取件状态
玩家将被扣除网络信用点,并获得一张唯一的 订单票。
取货站
银行可以运营多个实体取货站。
一个取货站由以下部分组成:
订单接口 + 包裹舱口
将两个方块并排放置以形成站点。
然后使用网络连接器将订单接口连接到经济控制器。
取货站可以重命名,客户可以在结账时选择。
订单接口
订单接口为取货站提供面向客户的订单界面。
玩家可以检查他们的有效订单,并查看包裹是仍在配送中还是已准备好领取。
符合条件的丢失的有效订单票也可以通过订单接口恢复。
订单票
每个成功的订单都会收到一张自己的订单票。
一张票属于一个特定的:
- 玩家
- 经济网络
- 取货站
- 订单
当订单准备好时,将票带到匹配的订单接口。
扫描它会使该玩家和订单的连接的包裹舱口授权开启。
旧票、重复票或已完成订单的票不能重复用于领取已完成的订单。
包裹舱口
包裹舱口 是订单系统的物理端点。
机械动力包裹通过玩家实际的物流基础设施运输,并被送入舱口。
一个典型的路线可能如下所示:
仓库 → 打包机 → 传送带 → 漏斗 → 包裹舱口
包裹舱口会验证包裹地址,只接受发送到正确的经济网络、取货站和订单的包裹。
包裹会一直留在内部,直到匹配的客户通过订单接口授权领取。
红石集成
取货站支持比较器输出。
信号代表 就绪/可领取订单 的数量,而不是单个包裹的数量。
例如:
- 1个订单包含3个包裹 = 信号强度1
- 5个就绪订单包含26个包裹 = 信号强度5
适用Minecraft正常的最大信号强度15。
这可用于灯、指示器和简单的自动化取货站状态系统。
显示板集成
经济链接还可以将机械动力显示板连接到经济控制器。
可以从控制器连接和管理多个逻辑显示板屏幕。
当前显示模式包括:
- 银行状态
- 现金储备
- 设备状态
- 屏幕标签
- 市场价格
- 市场头条
- 库存警报
- 订单 / 物流
- 银行统计
可以从经济控制器重命名和识别连接的屏幕。
计划在未来的更新中提供更高级的统计和可视化功能。
机械动力集成
机械动力:网络的设计围绕实体机械动力基础设施展开,而不是取代它。
经济系统可以利用:
- 物品库
- 打包机
- 库存链接
- 机械传送带
- 漏斗
- 溜槽
- 显示板
- 列车和更大的物流网络
如何构建实体仓库和运输系统有意留给玩家决定。
一个小市场可能只使用几个物品库和传送带。
一个更大的服务器经济可以使用独立的仓库、多个取货站和广泛的机械动力物流。
思考场景
一些核心网络机制可以通过游戏内的机械动力风格思考场景来学习。
额外的文档和教程将继续扩充。
铜色电网
机械动力:网络包含原创器乐唱片 铜色电网。
测试状态
机械动力:网络目前处于 公开测试阶段。
动能网络系统、银行基础设施、经济控制器、存储网络、市场、交易终端、实体物流、持久化订单和取货站均已实现并可游玩。
然而,这是迄今为止该模组引入的最大系统之一。
一些界面、布局、视觉效果和工作流程仍需额外优化,并且可能存在不常见的边缘情况。
当前的经济系统应被视为一个主要基础,而非最终形态。
非常欢迎建设性的反馈、错误报告和多人在线测试。
在更新前请备份重要世界,尤其是在多人在线服务器上。
路线图
计划中及可能的未来开发包括:
- 进一步优化经济控制器UI
- 改进ATM机界面
- 扩展银行和设备自定义
- 更详细的取货站和订单信息
- 高级经济统计
- 一个专用的网络屏幕,带动态渲染的表格和图表
- 扩展市场和物流监控
- 更好的机械网络可视化
- 模块化诊断基础设施
- 更详细的旁路和环路检测
- 改进合约诊断
- 额外的显示板模式
- 进一步的平衡、配方和视觉优化
未来的经济功能也将在很大程度上依赖于社区反馈。
需求
- Minecraft 1.21.1
- NeoForge
- 机械动力 6.0.x
机械动力:网络是一个非官方附属模组,需要安装机械动力。
反馈与社区
非常欢迎错误报告、建议、平衡反馈和多人测试报告。
如果你使用机械动力:网络构建了有趣的东西,我也很乐意看到。
Discord: https://discord.gg/pdKkzVpZza
正在加载版本记录…









正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。