屠夫工艺:从农场到餐桌

屠夫工艺:从农场到餐桌

建立并管理你自己的肉类加工业务,包含逼真的生产流程、机械设备和食品加工。

技术

🥩 ButcherCraft

建立工厂。掌握技艺。管理员工。发展业务。

ButcherCraft 是一个以肉类加工和商业模拟为主题的 Minecraft 模组,其核心构想是:你不应从自动化开始——你应该先建立一个配得上自动化的业务。

从在加工车间亲自动手开始。

学习设备。加工产品。建设设施。雇佣员工。组织部门。在工厂中流转物料。

随着业务的成长,你的角色也随之转变:

屠夫 → 班组长 → 工厂经理 → 企业主

长期目标不仅仅是制造更快的机器。

而是建造一个最终能成为鲜活、运作中的业务的加工厂。


🚀 当前版本

v0.10.4-alpha.1 — 物料搬运更新

员工现在可以实际地在你的加工厂中搬运产品。

本次更新引入了 ButcherCraft 首个从分割到加工的真实工作流程。

将 牛腰脊肉 带到切割台,加工为:

1 块 T 骨牛排 + 1 份牛肉碎

T 骨牛排留在切割台,而牛肉碎可以继续进入生产流程。

指派一名员工执行该任务,他们将:

走向切割台  
↓  
收集牛肉碎  
↓  
清晰可见地携带它穿过工厂  
↓  
走向绞肉机  
↓  
装载绞肉机  
↓  
在工作站等待

然后指示该员工操作绞肉机,继续生产成碎牛肉。

这是第一次,你可以观察到物料在 ButcherCraft 加工厂中实际移动。


🏭 一种与众不同的工厂模组

ButcherCraft 并非围绕魔力自动化而设计。

员工不会在机器间传送产品。

工作站不会秘密共享物品栏。

产品不会从建筑的一侧消失,又神奇地出现在另一侧。

工作是在现实中物理发生的。

员工走过你的设施。

产品有保管责任。

工作站有物品栏。

机器执行真实的加工步骤。

随着 ButcherCraft 的发展,玩家将从事必躬亲逐渐过渡到管理那些执行工作的人和系统。


🥩 肉类加工

当前的加工设备包括:

绞肉机

将牛肉碎加工成碎牛肉。

绞肉机使用 ButcherCraft 的确定性工作站、执行和调度系统。

员工现在可以预订并操作绞肉机。

切割台

切割台引入了 ButcherCraft 首个分割工作流程。

当前配方:

1 块牛腰脊肉 → 1 块 T 骨牛排 + 1 份牛肉碎

切割台包含独立的:

  • 输入
  • 主输出
  • 牛肉碎输出

牛肉碎随后可以被实际搬运到绞肉机。

肉饼成型机

肉饼成型机为牛肉饼生产链提供下一阶段工序。

对肉饼成型机的员工搬运和操作支持仍在开发中。

其他设备基础

ButcherCraft 还包含了其他加工设备的基础,包括带锯床和包装台,其完整的玩法将在未来版本中持续扩展。


👷 员工队伍

员工是你加工业务中的长期成员。

当前员工系统包括:

  • 持久的员工身份
  • 雇佣记录
  • 员工生命周期状态
  • 出勤与缺勤
  • 班次分配
  • 部门
  • 加工部门
  • 员工导航
  • 部门锚点
  • 工作站预订
  • 员工工作站操作
  • 物料搬运任务
  • 搬运取消与恢复
  • 可见的产品携带
  • 员工诊断

员工不是装饰性的 NPC。

他们正在被设计为最终能完成玩家所做的同样物理工作。


📦 物料搬运

v0.10.4 引入了物理产品移动的基础。

首个支持的员工搬运为:

切割台牛肉碎输出 → 绞肉机输入

在该搬运过程中:

  1. 员工预订切割台。
  2. 员工实际走向它。
  3. 牛肉碎被权威性地取出。
  4. 员工可见地持有牛肉碎。
  5. 切割台的预订被释放。
  6. 绞肉机被预订。
  7. 员工实际走向绞肉机。
  8. 牛肉碎被放入。
  9. 员工保持在绞肉机处,准备继续工作。

员工永远不会变成一个隐藏的箱子。

不存在员工物品栏。

在产品被员工携带期间,产品本身仍然由 ButcherCraft 的物料搬运系统管理。


👀 可见的工作

ButcherCraft 的核心设计目标之一是:

你应该能通过观察来理解你的工厂。

如果员工在搬运牛肉碎,你会看到他们手中的牛肉碎。

如果他们正在前往工作站,你会看到他们穿过设施行走。

如果他们在绞肉机处等待,你会看到他们站在操作位置。

随着员工系统扩展,目标是让一个繁忙的加工车间无需不断打开菜单即可直观理解。


🏢 商业模拟

ButcherCraft 不仅仅是加工设备。

当前的商业基础包括:

  • 商业日历
  • 可配置的 Minecraft 日长
  • 商业运行时间
  • 工厂营业时间
  • 班次
  • 生产订单
  • 生产截止日期
  • 员工部门
  • 员工出勤
  • 持久的商业状态

这些系统正朝着一个更大型的管理模拟方向发展,其中生产、员工、客户、截止日期、库存和业务增长将相互作用。


⏰ 商业时间

ButcherCraft 将可见的商业时间与 Minecraft 的正常模拟时序分离。

这意味着你可以拥有更长的 Minecraft 白天,而不会减慢:

  • 机器加工
  • 红石
  • 生物
  • 熔炉
  • 农作物
  • 服务器刻
  • 工作站操作

例如,一个 60 分钟的 Minecraft 白天为你提供更多的白天时间进行商业游戏,而一个三秒的工作站操作仍然大约需要三秒的真实时间。


🎮 当前游戏循环

在当前版本中,你可以:

  1. 建造一个加工区域。
  2. 放置切割台。
  3. 放置绞肉机。
  4. 分割一块牛腰脊肉。
  5. 生产出 T 骨牛排和牛肉碎。
  6. 雇佣/创建一名员工。
  7. 将员工分配到加工部门。
  8. 给员工下达物料搬运任务。
  9. 观察他们收集并可见地携带牛肉碎。
  10. 观察他们装载绞肉机。
  11. 指示他们操作绞肉机。
  12. 生产碎牛肉。

这仅仅是开始。

未来的更新将通过更多设备和产品继续扩展这条相同的物理链条。


🧪 Alpha 测试与命令指南

ButcherCraft 目前处于活跃的 alpha 开发阶段。

许多员工和业务管理功能在其最终面向玩家的界面开发完成之前,有意通过操作员命令暴露。

员工引用通常支持:

  • #1
  • 唯一的员工姓名
  • 包含空格的需要引号括起的姓名
  • 规范的员工 ID

需要操作员权限的命令应在启用作弊或具有相应服务器权限的情况下使用。


👷 员工命令

创建员工

创建自动命名员工:

/butchercraft employee create

创建命名员工:

/butchercraft employee create <名字>

示例:

/butchercraft employee create Tom


员工状态

/butchercraft employee status <员工>

示例:

/butchercraft employee status #1

显示当前员工信息和运行时状态。


分配部门

/butchercraft employee assign-department <员工> <部门>

示例:

/butchercraft employee assign-department #1 processing


分配工作站

/butchercraft employee assign-workstation <员工> <x> <y> <z>

示例:

/butchercraft employee assign-workstation #1 100 64 200

坐标标识被分配的工作站。


操作已预订的工作站

/butchercraft employee operate <员工>

示例:

/butchercraft employee operate #1

当前支持员工的绞肉机操作。

一条命令请求一次操作。

员工不会自动永久运行绞肉机。

一次操作完成后,需要再次明确下达命令以请求另一次操作。


📦 员工物料搬运命令

开始物料搬运

/butchercraft employee transfer <员工> <源-x> <源-y> <源-z> <目标-x> <目标-y> <目标-z>

对于当前支持的工作流程:

第一组 XYZ = 切割台

第二组 XYZ = 绞肉机

示例:

/butchercraft employee transfer #1 100 64 200 115 64 205

员工将尝试走到切割台,从其碎肉输出中收集一份牛肉碎,携带至绞肉机,并放入其中。

自动工作站选择尚未实现。


查看搬运状态

/butchercraft employee transfer-status <员工>

示例:

/butchercraft employee transfer-status #1

有助于查看:

  • 当前任务
  • 源
  • 目标
  • 搬运状态
  • 预订状态
  • 物料保管权
  • 导航
  • 恢复/失败信息

取消搬运

/butchercraft employee transfer-cancel <员工>

示例:

/butchercraft employee transfer-cancel #1

如果员工尚未收集产品,此任务可以被安全取消。

如果物料搬运系统已持有牛肉碎,ButcherCraft 会使用权威的归还流程,而不是简单地删除或丢弃该产品。


🏭 部门命令

部门状态

/butchercraft department status <部门>

示例:

/butchercraft department status processing


设置部门锚点

使用当前位置:

/butchercraft department set-anchor <部门>

或指定坐标:

/butchercraft department set-anchor <部门> <x> <y> <z>

示例:

/butchercraft department set-anchor processing 100 64 190

部门锚点为员工提供了一个与其部门相关的物理位置。


🏢 业务命令

业务运行状态

/butchercraft business status

显示工厂运营状态和当前业务运行时观测等信息。


🕐 时间命令

ButcherCraft 时间状态

/butchercraft time status

显示 ButcherCraft 当前的世界时间和商业日历信息。


🔧 开发/操作员命令

某些版本包含额外的开发命令,用于在最终游戏界面存在之前测试系统。

例如,切割台开发输出预载可能对操作员可用于诊断/测试,但正常的 v0.10.4 游戏玩法不再需要手动预载牛肉碎,因为切割台现在有了合法分割配方。

开发命令不保证会成为永久的公开接口。


🧭 推荐的 v0.10.4 测试设置

想看看最新的系统如何协同工作?

试试这个:

1. 建造工作区

放置:

  • 切割台
  • 绞肉机

留出足够的空间让员工在其间行走。

2. 分割牛肉

将 1 块牛腰脊肉 放入切割台。

加工为:

1 块 T 骨牛排 + 1 份牛肉碎

将两个输出都留在原位。

3. 准备员工

创建一名员工并将其分配到加工部门。

4. 开始搬运

使用:

/butchercraft employee transfer #1 <切割台 XYZ> <绞肉机 XYZ>

5. 观察

员工应该会:

  • 走向切割台;
  • 只拿走牛肉碎;
  • 留下 T 骨牛排;
  • 可见地携带牛肉碎;
  • 走向绞肉机;
  • 装载绞肉机;
  • 留在该位置。

6. 绞碎它

使用:

/butchercraft employee operate #1

员工应该会操作绞肉机并生产碎牛肉。

你现在已经完成了 ButcherCraft 首个从分割到员工加工的完整工作流程。


🛡 为长期世界而生

ButcherCraft 的底层系统是特意围绕持久性、身份、恢复和确定性行为设计的。

v0.10.4 包含以下重要工作:

  • 精确的 ItemStack 保管权
  • 工作站实例身份
  • 持久的工作站端点日志
  • 搬运恢复
  • 重复效果保护
  • 保存/重载对账
  • 执行处理器契约身份
  • 附加式执行注册表兼容性

这为什么重要?

因为添加一台新机器不应不必要地破坏你现有的世界。

在切割台开发期间,ButcherCraft 的 Execution 系统得到了扩展,因此已知兼容的旧世界可以容忍新添加的处理器,而真正不兼容的状态仍会被阻止。

该兼容系统已在一个真实的、切割台前期的开发世界(包含数千条保留的 Execution 操作)上进行了验证。


🚧 当前 Alpha 限制

ButcherCraft 正在积极开发中。

在 v0.10.4 中:

  • 切割台目前只有一个分割配方。
  • 员工的物料搬运一次只移动一份牛肉碎。
  • 搬运源和目标坐标需要手动输入。
  • 员工不会自动选择工作站。
  • 员工还无法搬运碎牛肉。
  • 员工还无法装载肉饼成型机。
  • 员工还无法操作肉饼成型机。
  • 生产订单不会自动分配员工工作。
  • 通用物流尚未实现。
  • 员工没有物品栏。
  • 多个系统仍使用开发/操作员命令而非最终界面。
  • 一些视觉资源和界面仍处于开发阶段。

这些限制是有意的边界,而非最终愿景。


🔜 ButcherCraft 的未来方向

当前的生产链是:

牛腰脊肉  
↓  
切割台  
↓  
T 骨牛排 + 牛肉碎  
↓  
员工携带牛肉碎  
↓  
绞肉机  
↓  
碎牛肉

下一阶段将扩展这条链条:

碎牛肉  
↓  
员工物料搬运  
↓  
肉饼成型机  
↓  
牛肉饼

最终:

生产订单  
↓  
工作分配  
↓  
员工  
↓  
物理物料移动  
↓  
工作站  
↓  
成品

那时,你的角色将开始从一个亲力亲为做事的人,转变为 运营整个工厂 的人。


🗺 长期愿景

ButcherCraft 正朝着一个更大型的肉类加工和商业模拟方向发展,包括以下系统:

  • 扩展的牛肉分割
  • 更多物种和产品
  • 香肠生产
  • 包装
  • 冷藏
  • 冷库和冰柜
  • 物料存储
  • 运输
  • 客户订单
  • 零售
  • 员工发展
  • 生产管理
  • 设备维护
  • 卫生
  • 合规与检验
  • 季节性需求
  • 商业经济
  • 扩展的员工管理

目标不是将所有这些作为相互独立的功能添加。

目标是让它们都成为 一个运作中的业务 的组成部分。


❤️ 为什么选择 ButcherCraft?

因为工厂最有趣的部分不是机器。

而是运营。

产品从哪里来?

要到哪里去?

谁在做这项工作?

设备是否可用?

员工能到达那里吗?

生产停止时会发生什么?

接下来需要做什么?

ButcherCraft 正是围绕这些问题而设计的。

其结果是一种与众不同的 Minecraft 成长路径:

掌握技艺。

建立工厂。

管理员工。

发展业务。


🥩 ButcherCraft

掌握技艺。建立工厂。管理员工。发展业务。

每一个伟大的加工厂都始于一位屠夫。