
CompatLink - 史诗战斗武器兼容
我不太确定您想要我做什么。您似乎发送了一条中文指令,但内容是关于“给任何模组武器添加史诗战斗动作集”的请求,并附注“无需编码,只需JSON”。这看起来可能是一条系统指令,而不是翻译内容。作为翻译助手,我的职责是将游戏内容从一种语言翻译成中文,而不是生成或修改游戏数据(如JSON动作集)。 如果您有需要翻译的中文内容,请发送给我,我会为您逐行翻译。如果您有其他请求,请明确说明。
CompatLink
让任何模组武器获得 Epic Fight 的战斗动作 —— 无需编码,仅需 JSON。
Epic Fight 原版只识别原版武器。CompatLink 让你只需在配置文件夹中放入一个小的 JSON 文件,就能将任何模组武器连接到 Epic Fight 的动作集中。阔剑像大剑一样挥舞,武士刀像打刀一样拔出,长矛像长矛一样突刺 —— 适用于任何模组,只需几分钟。
- 适用于 Forge 1.20.1(Epic Fight 20.14.17+)和 NeoForge 1.21.1(Epic Fight 21.13+)
- 任何物品,任何 Epic Fight 动作集 —— 包括来自其他 Epic Fight 附属模组的武器类型,不仅仅局限于内置类型
- 挥舞拖尾、战斗属性调整,以及(实验性的)生物动作集 —— 全部通过同一个 JSON 完成
- 1.2.0 新增 —— 修复在战斗模式下渲染错误的模组盔甲,只需一行 JSON
- 100% 数据驱动:基础使用无需编码,无需数据包知识
- 安全设计:损坏的映射文件会被跳过并记录日志 —— 绝不崩溃
- 未安装 Epic Fight 也能正常加载(映射会等待其就绪)
面向玩家和整合包作者:30 秒配置
- 安装 CompatLink(以及 Epic Fight)。
- 打开
config/compatlink/mappings/—— CompatLink 首次运行时会创建该目录并附带一个示例。 - 创建
mymappings.json:
{
"format": 1,
"backend": "epicfight",
"weapons": [
{ "target": "simplyswords:iron_claymore", "preset": "epicfight:greatsword" },
{ "target": "cataclysm:the_incinerator", "preset": "epicfight:greatsword" },
{ "target": "somemod:*_katana", "preset": "epicfight:uchigatana" }
]
}
- 启动游戏(或运行
/reload)。完成 —— 日志会打印出CompatLink: N entity mappings, M weapon mappings applied。
通配符(somemod:*)和优先级(高者优先;平局时精确 ID 胜过通配符)让你可以用一行映射整个模组,之后再单独覆盖特定物品。
可用的武器预设包括 epicfight:sword、epicfight:greatsword、epicfight:longsword、epicfight:uchigatana、epicfight:tachi、epicfight:spear、epicfight:dagger、epicfight:axe、epicfight:bow 以及任何由 Epic Fight 数据包添加的武器类型。
使用其他 Epic Fight 附属模组的动作集
预设本质上就是一个 Epic Fight 武器类型 ID,所以你不局限于内置类型 —— 你可以借用其他 Epic Fight 附属模组注册的动作集。任何物品都可以使用任何动作集:
{
"format": 1,
"backend": "epicfight",
"weapons": [
{ "target": "minecraft:golden_apple", "preset": "wom:ender_blaster" }
]
}
这里一个普通的金苹果就获得了另一个附属模组中 wom:ender_blaster 武器类型的完整攻击动画。无论你的整合包中注册了哪些武器类型 —— Epic Fight 自带的或其他模组添加的 —— 都可以作为有效的预设使用。
武器拖尾:被映射的武器会自动继承其武器类型的 Epic Fight 挥舞拖尾 —— 无需额外设置。可在映射中添加显式的 "trail" 对象来自定义拖尾(EF item_skins 架构:color、begin_pos、end_pos、lifetime、interpolations、texture_path、particle_type)。可通过 "trail": "none"(或 false)单独禁用某件武器的拖尾,或通过在 config/compatlink/settings.json 中设置 "auto_trails": false 完全禁用自动拖尾 —— 这样只有带显式 "trail" 对象的武器才会获得拖尾。可选的 "params" 用于调整 EF 武器属性(impact、armor_negation、max_strikes、damage_bonus、speed_bonus)。
修复战斗中损坏的模组盔甲(1.2.0 新增)
在 Epic Fight 的战斗模式下,许多模组的盔甲会渲染成一团乱糟糟的、几乎不可见的杂物。Epic Fight 会回退到通用盔甲网格,其 UV 假设使用原版 64x32 纹理,因此使用 64x64 盔甲纹理的模组(冰与火之歌 CE 等许多模组)会采样到贴图的错误部分。一行 JSON 即可修复:
{
"format": 1,
"backend": "epicfight",
"armors": [
{ "target": "somemod:*" }
]
}
一个例外: 如果已有专门的兼容模组恢复了该模组的盔甲(例如 CompatLink: 冰与火之歌 CE,它会用原始的 3D 形状重建冰与火之歌的盔甲),那么不要在此处也列出该模组 —— 生成的网格会优先于更好的修复方案,并静默地将其替换为原版轮廓。
无需纹理尺寸,无需 preset —— CompatLink 会自行测量每件物品的盔甲纹理,并且只在需要的地方生成修正网格。非盔甲物品和已经正确渲染的盔甲会自动跳过,因此对整个模组使用通配符是安全的。可选的 texture_width / texture_height 用于自动检测失败时备用。新文件会在下次资源重载(F3+T)或下次启动时生效,并从此持续生效。
结果是原版盔甲轮廓穿上模组的纹理 —— 模组特有的 3D 盔甲形状(面甲、翅膀、头冠)不会出现在战斗模式中,这与 Epic Fight 对每个非 GeckoLib 盔甲的处理方式相同。仅客户端生效,且必须安装 Epic Fight。不捆绑任何 Epic Fight 的资源:基础网格会在运行时从你自己的安装中读取。
面向整合包/模组作者:以数据包形式分发映射
将映射文件放在任何数据包或模组 JAR 中的 data/<你的命名空间>/compatlink/mappings/*.json 位置。它们会参与 /reload,并按相同的优先级规则与配置文件夹中的映射合并。现成的整合包:CompatLink: Simply Swords(全部 122 件武器均已映射)—— 请参阅项目页面侧边栏。
实体映射(实验性)
你也可以通过 entities 数组赋予生物 Epic Fight 的战斗 AI/动画(例如将类似唤魔者类型的 Boss 映射到 minecraft:evoker 预设)。这是面向高级整合包作者的实验性功能:
- 预设必须与目标的模型族和纹理布局匹配 —— 否则生物会渲染错误(但游戏本身仍会正常工作)。
- 校验严格:如果映射的任何部分无法安全接入,CompatLink 就不会为其注册任何内容,并记录原因。
常见问题
服务器需要安装吗?客户端呢? 在专用服务器上两者都需要 —— 请在客户端和服务器上都安装 CompatLink(以及相同的映射文件)。单人游戏中安装一份就足够了。
如果 Epic Fight 缺失会发生什么? 不会出任何问题。CompatLink 会正常加载、解析你的文件,并在日志中报告"后端 'epicfight' 不可用"。
映射文件有拼写错误——我的游戏会崩溃吗? 不会。该文件会被跳过并记录原因;其他所有内容照常生效。
能否支持其他战斗模组? 核心 API 是一个与加载器无关、MIT 许可的后端 SPI。Epic Fight 是第一个后端;NeoForge 1.21 支持已在路线图中。
武器 params 目前有效果吗? 还没有 —— 该字段已被解析并保留用于未来的调整(属性、碰撞体)。
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