
资源农场
停止挖掘,开始种植。资源农场将矿石、怪物掉落物和传说转化为你种植、修剪和收获的光辉之树——你的农场,你的规则,无限可能!
资源农场(Resource Farm)
种下资源,收获帝国。

欢迎来到农场
如果钻石不是深藏于山脉之下,而是在枝头成熟呢?
如果烈焰棒、幽匿块、蜂蜜,甚至下界之星都能像果园里的苹果一样被培育出来呢?
资源农场(Resource Farm) 将《我的世界》中的繁琐劳作变为一座生机勃勃的花园。每种资源树都是一个完整的小型生态系统:自行生长的树苗、滴落树脂和果实的树叶、看起来像是矿脉嵌入木材的原木,以及能将收获转化为所需材料的配方。种下一次,时常修剪,看着稀有物资按照你的计划生长——而不是依赖世界的随机运气。
无论你是想要一座和平的中期可再生材料工厂、一个模组包作者的平衡调节旋钮,还是一座散发着自定义色彩光芒的装饰性森林,这个模组都旨在让你的农场遵循你的规则。
QQ交流群:
978108198
模组概览
| 加载器 | NeoForge |
| 我的世界版本 | 26.1.2+ |
| 模组ID | resource_farm |
| 作者 | maple197 |
| 许可证 | LGPL-3.0 |
| 仓库 / 问题反馈 | GitHub · Issues |
核心玩法:资源树
每种资源树不仅仅是重新染色的橡树。它是一整套方块和物品,构成一个闭环的耕种循环:
方块
| 方块 | 作用 |
|---|---|
| 树苗 | 循环的起点。支持随机刻生长、可选的特定土壤/放置规则,以及显示肥料和可种植表面的提示文本。 |
| 树叶 | 破坏后有几率掉落树脂、果实和更多树苗(类似原版树叶的时运掉落机制)。 |
| 原木 | 主要树干;外观为木质基底,带有资源“矿脉”覆层和配置好的色调。 |
| 去皮原木 / 木头 / 去皮木头 / 木板 | 可选的木质产品线(可在配置中开关)。与原版木质工艺具有一致的视觉语言。 |
物品
| 物品 | 作用 |
|---|---|
| 树脂 | 通过熏制/烧炼原木(和木板)获得;用于合成该树的主要产品等。 |
| 果实 | 从树叶掉落;在产品配方中与树脂搭配使用。 |
| 碎块 | 可选的“碎片”类物品(交叉风格的双层外观),默认通过配置启用。 |
外观与手感
- 树形——选择使用哪种原版树木轮廓(橡树、白桦、云杉、丛林木、金合欢、深色橡木、樱花、红树、苍白橡木……)。
- 矿物风格——覆层纹理风格(铁、金、钻石、红石、青金石、下界石英……)。
- 颜色——为树叶、树苗、树脂、果实、碎块和覆层模型烘焙统一的强调色调。
- 发光——可选的色调覆层模型自发光(
0–15),营造在黑暗中闪耀的空灵森林 (视觉发光;不一定是世界光照)。
创造模式标签页:资源农场(Resource Farm) 和 资源农场 | 资源树(Resource Farm | Resource Tree)。
玩法指南
1. 合成树苗
对于简单的产物树,通常的路径是:
- 获得与该资源相关的材料(或使用 JEI/EMI 查询树苗的配方)。
- 合成资源树苗——通常是围绕原版树苗标签物品的资源材料环,或针对主题树使用特殊的多种材料配方。
- 查看树苗的提示文本,了解肥料和可种植位置。
2. 种植与生长
- 将树苗放置在有效的方块上(默认为类似泥土的方块,或配置的特定方块 / 方块标签)。
- 树木通过随机刻生长;
growthFrequency控制生长的稀有程度(数值越高 = 生长越慢)。 - 肥料:默认为骨粉类物品,带有着成功几率;特殊树木可能需要烈焰粉、紫颂果等。
3. 收获果园
- 树叶 → 树脂、果实、树苗(以及树叶方块本身)。
- 原木 / 木头 → 熏制或烧炼成树脂;像原版一样合成为木板和木质形态。
- 树脂 + 果实 → 合成该树的主要产物(例如:粗铁、钻石、蜜脾……),
productOutput控制单次合成的批量大小。
4. 扩展农场
一旦你有了树脂和果实,就可以重建产物和更多树苗。稀有树木(下界之星、龙蛋……)生长缓慢,可能需要特殊土壤或肥料——是完美的“后期声望果园”。
内置预设森林
开箱即用,预设树组可独立开关。为平衡模组包,禁用你不需要的内容。
Minecraft 基础
日常地形与实用物品:泥土、黏土、沙砾、沙子、石头、深板岩、黑曜石、下界岩、灵魂沙、末地石、冰、雪球、荧石粉、幽匿块、附魔之瓶,以及木头、染料、熔岩和水(桶工作流)的树木。
Minecraft 矿物
经典的采矿阶梯——无需挖掘:燧石、煤炭、粗铜/铁/金、青金石、红石、钻石、绿宝石、紫水晶、石英、远古残骸(以及一些方块级别的额外配方)。
Minecraft 生物
可耕种的生物战利品:繁殖产物、水生掉落物、蜜蜂/蜂蜜、兔子、犰狳与海龟壳、“小型生物”掉落物、末影珍珠、史莱姆、幻翼膜、旋风棒、恶魂之泪、烈焰棒、凋灵骷髅头颅、潜影壳……
Minecraft 农业
农作物与奇迹:耕种基础作物、浆果、海带、下界疣、海晶石、紫颂果、回响碎片,以及缓慢生长的传奇物品,如下界之星(信标土壤,烈焰粉加速)和龙蛋。
所有这些都可以在
config/resource_farm/resource_farm_preset_tree.yaml中全部关闭。
面向玩家与模组包作者的配置
配置文件位于 config/resource_farm/ 目录下。
主配置文件——resource_farm.yaml
开发者辅助选项:
| 选项 | 默认值 | 含义 |
|---|---|---|
dev.dumpData |
false |
导出已注册的数据以进行调试 |
dev.dumpAssets |
false |
导出生成的资源以进行调试 |
预设与生成——resource_farm_preset_tree.yaml
方块生成
- 去皮原木、木头、去皮木头、木板——开/关
- 碎块:
autoGenerateClump/forceGenerateClump
配方生成
- 树木产物合成配方
- 树苗合成配方
- 树脂烧炼 / 熏制配方
- 基础木材转换(原木 → 木板 / 木头)
预设组
- 总开关:
enablePresetTreeGroups - 各个分组:
minecraftBase、minecraftMineral、minecraftBiology、minecraftAgriculture
通过 JSON 自定义树木
你无需编写 Java 代码即可注册和移除树木:
| 文件 | 用途 |
|---|---|
config/resource_farm/resource_tree_register_configs.json |
在启动时添加树木 |
config/resource_farm/resource_tree_remove_configs.json |
移除你不想要的树木 |
示例和逐字段文档:
字段快速参考
| 字段 | 作用 | 类默认值 |
|---|---|---|
item 或 translateKey |
树木的身份标识(二选一必填) | — |
automaticBasicRecipe |
自动生成树脂+果实 → 产物及树苗配方 | true |
productOutput |
每次合成产出的数量 | 1 |
treeStyle |
树木轮廓(oak、birch……) |
oak |
oreStyle |
覆层风格(iron、diamond……) |
iron |
fertilizeSetting |
主/副肥料物品及几率 | 骨粉 约35% |
growthFrequency |
每次随机刻生长成功的概率(1/N) | 10 |
customPlaceBlock / customPlaceBlockTag |
树苗可种植的位置 | 类原版 |
lightLevel |
模型自发光 0–15 |
0 |
colors |
ARGB/十六进制色调(例如 "0xFF99FFFF") |
0 |
极简树木配置:
[
{ "item": "minecraft:paper" }
]
主题树木配置(示例):
[
{
"item": "minecraft:amethyst_shard",
"treeStyle": "dark_oak",
"oreStyle": "emerald",
"productOutput": 16,
"lightLevel": 7,
"colors": "0xFF9966CC",
"customPlaceBlockTag": "minecraft:stone_ore_replaceables"
}
]
实际配方
(具体合成模式请在游戏中查看;建议使用 JEI/EMI。)
| 流程 | 典型结果 |
|---|---|
| 原木 / 木头 → 熏制 | 树脂(较高产量) |
| 木板 → 烧炼 / 熏制 | 树脂(较低产量) |
| 树脂 + 果实(有型合成) | 主要产物 × productOutput |
| 产物 + 树苗标签物品 | 更多资源树苗 |
| 原木 → 木板 / 木头 | 类原版木质产品线 |
| 特殊预设 | 额外产物(例如:煤炭树的木炭、蜜脾树的蜂蜜瓶、多原木“木”树) |
树叶使用类原版树叶战利品表:自身掉落、树苗掉落,以及加权的树脂/果实抽取(相关的应用时运附魔)。原木和木质形态则掉落自身。
面向开发者
供深入研究代码库的模组/整合包作者的补充说明。
架构(高层概览)
| 模块 | 职责 |
|---|---|
TreeRegister / TreeBuilder |
根据每个树木配置动态注册方块与物品 |
TreeModelRenderer |
运行时动态资源:多部分方块模型、染色覆层、物品定义、元素 light_emission |
TreeRecipe / TreesCommonRegister |
预设的通用及特殊配方 |
TreeLootInsert |
动态战利品表注入 |
TreeTagInsert |
树叶、原木、树苗、树脂、果实、碎块等的标签 |
TreeRegisterConfig / TreeRemoveConfig |
JSON 驱动的添加/移除 |
ResourceTreeTypes / ResourceOreTypes |
木材基底与矿物覆层的风格目录 |
扩展风格
- 在
ResourceTreeTypes/ResourceOreTypes中添加条目(纹理位于assets/resource_farm/…)。 - 通过
TreeRegister助手使用 Java 注册树木,或在你的整合包中附带 JSON 配置文件。
发光说明(26.1+)
方块模型的自发光必须在元素上设置 light_emission(0–15),而不是在单个面上设置。本模组的生成器遵循该原版规范(参见 cross_emissive / 萤火虫灌木模式)。
构建
./gradlew build
构建要求对应 Minecraft 26.1.2 和 NeoForge 26.1.x(参见 gradle.properties)。根据你的环境,可能需要在 libs/ 目录下放置本地辅助库的 jar 文件。
依赖项(运行时概念)
- NeoForge
- 用于 YAML 配置的配置库
- 项目捆绑的 MapleUtilLib / 注册表助手
(面向玩家的具体必需依赖项,请查看 CurseForge 发布页面。)
设计目标
- 清晰易懂的游戏玩法——树苗提示、创造模式标签页、明确的树脂/果实/产物循环。
- 整合包优先的灵活性——开关预设、移除树木、添加 JSON 树木、调整配方与方块。
- 视觉辨识度——树形 × 矿物风格 × 颜色 × 可选发光。
- 在关键之处由数据驱动——注册、模型、战利品、配方和标签均由配置生成,而非数百个手写的 JSON 文件。
相关链接
- CurseForge: Resource Farm
- 源码: wanggugu197/Resource-Farm
- 问题反馈: GitHub Issues
- 配置指南(英文): example/TreesConfigInstructions_us.md
- 配置指南(中文): example/TreesConfigInstructions_cn.md
别再追寻最后一条矿脉。 现在,开始种植它们。
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