战斗

战斗

让Figura虚拟形象与Forge 1.20.1上的Epic Fight兼容——支持配件与全身,单一流程。

什么是 Fightura?

Fightura 是一个免费的 Forge 1.20.1 客户端模组,能让 Figura 头像在 Epic Fight 激活时正确渲染。没有它,当 Epic Fight 挥剑时,你的头像只会保持待机姿势。它采用单一管线处理一切——配件头像、全身头像和弯曲骨骼绑定都使用同一个矩阵桥,将 Figura 部件映射到 Epic Fight 的骨骼关节。

文档

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肢体弯曲

手臂在肘部弯曲,腿在膝盖处弯曲,无需任何额外操作,无论肢体是网格还是普通的 Blockbench 立方体。无需脚本,无需设置。

你不需要将袖子切成多段来实现弯曲,也不需要在肘部周围添加环边。Fightura 会在朝向屏幕的路径上切割跨越关节的面,利用共享顶点确保不会出现接缝,并且只在需要弯曲的地方进行切割。止于肘部的部件保持刚性,因此已经由独立分段构建的头像渲染效果与之前完全一致。

折叠效果穿过 Epic Fight 自身的肘部和膝盖关节——正是其骨骼系统为此而设的关节——因此褶皱会出现在动画师设定的位置。

躯干部分也经过处理,但方式不同。Epic Fight 将原版身体分配到两个关节上,而非折叠,因此 Fightura 使用相同的权重,躯干替换部分会跟随其所替代的身体倾斜。

部件命名

按照 Blockbench 玩家模板的默认方式命名模型组,一切都会自动运行:

Head · Body · LeftArm · RightArm · LeftLeg · RightLeg

Mixamo、Blender Rigify 和 VRM 的命名方式同样支持——约 90 个别名——对于特殊情况还提供 Lua 调用。

⚠️ Figura 的躯干部件名为 Body。 如果将该组命名为 Chest 或 Torso,Figura 将无法识别,导致它不会被父级绑定到你的身体——即使卸载此模组,它也不会跟随你。将其重命名为 Body 即可一切正常。

功能特性

  • 单管线矩阵桥 — 每个 Figura 部件都跟随对应的 Epic Fight 关节
  • 自动弯曲 应用于肘部、膝盖和躯干,涵盖立方体和网格
  • 命名约定库 — 开箱即用支持英文、Mixamo、Blender Rigify 和 VRM 骨骼名称
  • Lua API 用于运行时骨骼覆盖、逐部件弯曲控制和 Epic Fight 状态查询
  • 盔甲可见性 与 Figura 的 vanilla_model API 同步
  • 仅客户端 — 无需安装服务端

环境要求

已知限制

  • 将实心四像素厚的肢体折叠超过直角时,褶皱内侧没有容纳材质的位置,因此会轻微内折。Epic Fight 自身的肢体也有同样现象。仔细观察锐利肘部时会出现;fightura:setSkinBand(part, 6) 可以分散折叠区域并使其柔和,但代价是关节轮廓不够分明。
  • 弯曲覆盖肘部、膝盖和躯干。颈部、手腕和脚踝没有混合过渡。
  • 大多数待机姿势几乎不会让肘部弯曲——约 7°,而游泳时可达 104°。如果你想测试是否生效,建议跑步或游泳,而不是站立不动。

问题与错误反馈

欢迎加入 Discord:https://discord.gg/zFZtZd8Hne

如果某些显示异常,提供截图以及当前佩戴的头像名称通常足以定位问题原因。

免费,且将保持免费。