属性锻造:元素反应

属性锻造:元素反应

ElementalCraft: Reactions 为《我的世界》战斗添加了独特的元素反应(火焰、霜冻、雷电、自然),灵感来源于《神界:原罪2》和《博德之门3》。

元素工艺:反应

欢迎来到 元素工艺:反应!这款 Minecraft 模组在原版生存与战斗的基础上,引入了全新的元素属性系统、反应机制、专属附魔以及视觉特效。

🌟 核心元素

模组包含4种基础元素 + 无属性:

元素 标识符 颜色
火焰 fire 红色
自然 nature 绿色
雷霆 thunder 紫色
冰霜 frost 蓝色
无 none 白色

每种元素都拥有对应的 攻击附魔(武器)、强化附魔(护甲)和 抗性附魔(护甲)。

⚔️ 附魔系统

模组为武器和护甲添加了12种专属附魔(每种元素3种):

武器附魔

  • 火焰附加 / 自然附加 / 冰霜附加 / 雷霆附加:为武器注入对应元素,对敌人造成额外的元素伤害。
    • 可应用于所有能造成伤害的武器(此前仅限于剑、斧、三叉戟、弓和弩)。
    • 与所有原版火焰附加、火矢、引雷附魔互斥。
    • 不同元素的攻击附魔之间也互相排斥。

护甲附魔(强化 + 抗性)

  • 火焰 / 自然 / 冰霜 / 雷霆强化:提升穿戴者对应元素的强化属性(每级固定百分比)。
  • 火焰 / 自然 / 冰霜 / 雷霆抗性:减少受到的对应元素伤害。
    • 只能应用于护甲(头盔、胸甲、护腿、靴子)。
    • 同一件护甲上可以同时存在同种元素的强化和抗性附魔。
    • 不同元素的强化附魔互相排斥;抗性附魔同理。
    • 最高等级由配置动态计算(最大属性上限 / 每级点数)。

所有附魔均可通过附魔台、村民交易、战利品箱子和命令获得。

🔁 元素克制(反制/弱点)

元素之间存在克制关系(可配置):

  • 默认链条:火焰 → 自然 → 雷霆 → 冰霜 → 火焰
    • 示例:火焰攻击自然目标 → 1.5倍元素伤害;火焰攻击冰霜目标 → 0.5倍元素伤害。
    • Jade信息面板会显示实体间元素关系(克制/弱/无)。

🧪 状态效果

模组添加了6种新的状态效果:

效果 描述
潮湿 受到元素攻击时触发元素反应。远离水时缓慢消退;在雨中或水中会维持或增加。增加饥饿值消耗。
易燃孢子 寄生孢子造成持续中毒伤害并腐蚀装备耐久。火焰和静电冲击会引爆它们;冰霜会抑制它们。
静电冲击 周期性受到随机伤害。层数高时形成静电光环,伤害附近实体,引爆孢子和苦力怕,并使其逃跑。潮湿时导电;也能破除冻结。
麻痹 无法行动;生物AI被禁用。在水中会不断下沉并受到溺水伤害。
霜冻 每5秒受到冰冻伤害;移动和攻击速度降低。层数高时形成霜冻光环,对范围内实体施加霜冻并使其逃跑。与潮湿接触会导致冻结!
冻结 完全无法移动和攻击!周期性受到冰冻伤害;生物AI被禁用。物理近战/投射物攻击会被冰壳阻挡,但元素攻击可以穿透并造成属性伤害。火焰攻击(强度足够时)能立即破除冻结并将其转化为潮湿。

持续时间、伤害等参数均可配置。

💥 元素反应

火焰反应

反应 触发条件 效果
自我干燥 自身带有潮湿 + 火焰攻击 减少自身潮湿层数;火焰伤害降低。若火焰强度 ≥ 低温蒸汽阈值且不在冷却中,则会生成低温蒸汽云。
灼烧 火焰攻击(目标未潮湿、不在低温蒸汽云中) 施加高持续时间的火焰伤害(灼烧)。对原版火焰免疫。接触水会触发热冲击。火焰强度足够高时施加灼烧光环,伤害范围内实体。
灼烧光环 灼烧实体具有足够高的火焰强度 周期性伤害范围内实体,施加临时灼烧,清除附近实体的霜冻,引爆苦力怕,迫使附近生物逃跑。
中毒增幅 灼烧目标带有中毒效果 消耗中毒效果以增幅灼烧:延长持续时间并提高伤害倍率。
高温蒸汽云 火焰攻击 + 目标潮湿 生成高温蒸汽云。周期性烫伤云内实体(火焰伤害,随等级提升)。清除云内实体的潮湿和霜冻。施加失明。清除仇恨。火焰免疫实体受到减免伤害。
低温蒸汽云 由自我干燥、热冲击或冻结→蒸汽生成 缓慢对云内实体施加潮湿(冷凝)和失明。可被静电实体感电(→ 造成伤害 + 麻痹)或被霜冻实体霜寒化(→ 冻结云内实体)。感电/霜寒化的云会阻止进一步的冷凝。

自然反应

反应 触发条件 效果
自然寄生 自然攻击(概率随自然强化提升;潮湿加成,叠加加成) 施加易燃孢子层数。若自然抗性 ≥ 阈值则免疫。冻结目标免疫。
自然反击 自然属性实体进入灼烧状态(受害者自然强化 ≥ 阈值) 击退附近敌对敌人并对其施加孢子。可选择清除受害者的灼烧状态。
孢子传染 孢子层数达到阈值 周期性向附近实体传播孢子。目标身上的潮湿层数会转化为额外的孢子层数。只传播给敌对生物,不会传播给玩家或已驯服动物。
毒性爆炸 灼烧目标带有易燃孢子 低层数(< 阈值): 弱爆炸——施加降低后的灼烧,无爆炸。高层数(≥ 阈值): 完全爆炸——范围伤害,半径随孢子层数增加,对附近所有实体施加增强的灼烧。可连锁引爆附近孢子 ≥ 阈值的目标。

雷霆反应

反应 触发条件 效果
静电附着 雷霆攻击(概率随雷霆强化提升;潮湿加成,叠加加成) 施加静电冲击层数。对潮湿目标概率更高。若雷霆抗性 ≥ 阈值则免疫。
静电光环 静电层数 ≥ 光环阈值 周期性伤害范围内实体;麻痹潮湿目标;引爆孢子;破除冻结;引爆苦力怕;迫使附近生物逃跑。
水域感电 静电实体进入/站在水中 使一片水域感电,对水中所有实体造成结算伤害和麻痹。清除源实体的静电和潮湿。
静电孢子爆炸 带有静电(或在静电光环范围内)的实体拥有孢子 根据静电和孢子层数有一定的几率引爆孢子。
麻痹 静电目标获得潮湿(或静电光环命中潮湿目标) 清除静电和潮湿,转化为麻痹,并结算剩余的静电伤害。
雷霆反击 自然攻击命中带有孢子的雷霆属性实体 雷霆实体用闪电反击攻击者,施加麻痹(如果潮湿)或静电(如果不潮湿)。
静电蒸汽云 静电实体进入低温蒸汽云 使蒸汽云感电,对云内所有实体造成结算伤害和麻痹。

冰霜反应

反应 触发条件 效果
霜冻 冰霜攻击(概率随冰霜强化提升;潮湿加成,叠加加成) 施加霜冻层数;周期性冰冻伤害和降低移动/攻击速度。层数足够高 → 霜冻光环。
霜冻光环 霜冻层数 ≥ 光环阈值 对范围内实体施加临时霜冻(减速并造成周期性冰冻伤害)。冻结潮湿目标。如果目标灼烧:清除灼烧并迫使其逃跑(不施加霜冻)。
冻结 霜冻 + 目标带有潮湿 完全定身目标(AI禁用,周期性冰冻伤害)。物理攻击被冰壳阻挡;元素攻击穿透并造成属性伤害。火焰攻击(强度足够时)破除冻结并转化为潮湿。冻结时生成寒冷雾气云。
火焰融冰 火焰攻击 + 目标被冻结(火焰强度 ≥ 阈值) 立即破除冻结;清除灼烧;转化为潮湿(层数 = 冻结层数)。
冻结→蒸汽 被冻结实体获得灼烧(通过光环或火焰攻击) 灼烧融化冻结,生成低温蒸汽云。
霜冻→潮湿 灼烧 + 目标带有霜冻 将霜冻层数转化为潮湿层数;同时清除灼烧和霜冻。
霜寒蒸汽云 带有霜冻光环的实体进入低温蒸汽云 蒸汽云被霜寒化,冻结云内实体。
霜冻抑制孢子 实体同时带有霜冻和孢子 孢子被抑制;孢子持续时间衰减更快。霜冻结束时孢子恢复。
灼烧光环清除霜冻 灼烧光环命中霜冻/临时霜冻目标 清除霜冻状态,迫使其逃跑。
冷凝 站在低温蒸汽云中 缓慢积累潮湿层数。感电/霜寒化的蒸汽云会阻止冷凝。

通用反应

反应 触发条件 效果
热冲击 灼烧目标接触水 立即结算剩余的灼烧伤害并清除灼烧。生成低温蒸汽云。蒸发接触点的水。

所有反应参数均可配置。

🌍 生物群系元素偏向

不同的生物群系会赋予生成的生物元素倾向:

  • 🔥 炎热群系(沙漠、恶地、下界等)→ 火焰偏向
  • ❄️ 寒冷群系(积雪的平原、冰刺之地等)→ 冰霜偏向
  • 🌲 森林/丛林群系 → 自然偏向
  • ⛈️ 雷暴天气(全局)→ 雷霆偏向

🧟 生物属性系统

生物在生成时可以基于群系偏向和配置随机获得元素属性:

属性分配

  • 敌对生物 (Monster) 在生成时有可配置的几率获得元素属性。
  • 中立生物 (NeutralMob, 猪灵) 有独立的、较低的几率。
  • 黑名单中的生物不会获得属性。
  • 分配的元素由 生物群系元素偏向 决定(例如,下界 → 火焰,末地 → 雷霆)。
  • 每个生物可以获得:攻击元素(基于几率)、强化点数(分配到4个护甲槽)、抗性点数(分配到4个护甲槽)。
  • 抗性类型可能是攻击元素的 克制元素(可配置几率)。

装备与耐久

  • 拥有攻击元素的生物会获得一件 随机武器(剑、斧、镐、锹等),并带有相应的 元素攻击附魔 和 耐久III。
  • 如果生物已有手持武器,则直接应用附魔,不替换武器。
  • 护甲会自动生成(如果缺失)并带有 强化 和/或 抗性附魔 + 耐久III,点数按比例分配到4个护甲槽。
  • 所有装备的掉落几率默认为0%(装备不会掉落)。

附魔书掉落

  • 元素生物死亡时有几率掉落 附魔书(受抢夺影响)。
  • 书可能包含生物的 攻击附魔、强化附魔(基于强化点数的随机等级)或 抗性附魔(基于抗性点数的随机等级)。
  • 书本等级权重偏向生物的实际属性质量。

维度默认值

  • 下界:所有生物默认为火焰属性(可配置)。
  • 末地:所有生物默认为雷霆属性(可配置)。

生物逃跑行为

  • 靠近带有 灼烧光环、霜冻光环 或 静电光环 效果的实体时,生物会尝试 逃跑(远离光环源寻路;可在配置中禁用)。
  • 如果逃跑时卡住,生物会尝试跳过1格高的障碍物。
  • 逃跑持续最多200 tick(10秒),到达目标点或远离光环源时停止。

🛠️ 命令系统(管理员/OP)

所有命令都以 /elementalcraft 开头,并支持 Tab 补全。

调试模式

/elementalcraft debug  # 切换调试模式,显示元素伤害计算和反应信息

重载配置

/elementalcraft reload  # 从磁盘重新加载所有配置缓存

生物群系偏向管理

/elementalcraft biome add <元素> <概率>
/elementalcraft biome remove <元素>
/elementalcraft biome list

强制实体属性

/elementalcraft entity add <攻击元素> [强化元素] [强化点数] [抗性元素] [抗性点数]
示例: /elementalcraft entity add fire fire 50 frost 20
点数支持固定值 (例如 50) 或范围 (例如 20-80)
攻击元素之后的所有参数都是可选的 (默认: none, 0, none, 0)
/elementalcraft entity remove              # 清除手持刷怪蛋的强制属性

实体属性黑名单

/elementalcraft entity blacklist add <元素>     # 手持刷怪蛋: 阻止此实体获得指定元素 (或 "all" 表示所有元素)
/elementalcraft entity blacklist remove <元素>
/elementalcraft entity blacklist list

强制物品属性

  • 武器:
/elementalcraft item weapon add <元素>       # 绑定攻击属性 (手持武器)
/elementalcraft item weapon remove           # 移除强制武器属性 (手持武器)
  • 护甲:
/elementalcraft item armor add <强化元素> [强化点数] [抗性元素] [抗性点数]
# 绑定强化 + 抗性属性 (手持护甲)
# 强化元素是必需的; 点数, 抗性元素和抗性点数可选 (默认: 0, none, 0)
/elementalcraft item armor remove            # 移除强制护甲属性 (手持护甲)

效果免疫黑名单

# 命令格式 (以灼烧为例):
/elementalcraft blacklist scorched add/remove/list
# 所有效果: scorched, spore, static, paralysis, frostbite, freeze, steam, wetness

配置文件操作

  • 通过命令进行的更改会自动保存并热加载;无需重启服务器。
  • 直接编辑 config/ElementalCraft/ 中的 TOML 文件;模组每100 tick 自动检测并刷新配置。

✨ 视觉效果(按强化点数分级)

当强化点数达到阈值(配置中的 maxStatCap)时,会触发视觉效果:

近战挥击效果

  • 火焰:火焰弧光(更高等级时出现灵魂火、熔岩、烟雾粒子)
  • 自然:堆肥粒子,孢子花(更高等级时出现樱花、蜡烛粒子)
  • 冰霜:冰符文粒子,雪花粒子(更高等级时出现霜冻覆盖、冰层、雪层)
  • 雷霆:发光粒子弧光(更高等级时出现反向传送门、闪电弧)

远程投射物效果

  • 火焰:双螺旋火焰轨迹(外部火焰,内部灵魂火,熔岩尾迹粒子)
  • 自然:樱花螺旋轨迹(尾部出现村民喜悦粒子)
  • 冰霜:雪花螺旋轨迹(更高等级时出现霜冻覆盖、冰符文粒子)
  • 雷霆:闪电火花螺旋轨迹(更高等级时出现末地蜡烛、反向传送门、龙息)

冲击爆炸效果

  • 相应的元素粒子爆发(火焰/熔岩、樱花/孢子花、冰符文/雪花、发光粒子/末地蜡烛等)
  • 效果强度随等级线性缩放;最高等级效果具有视觉冲击力。可在 elementalcraft-visuals.toml 中配置。

冰霜专属视觉效果

  • 霜冻覆盖:实体带有霜冻时的屏幕覆盖层
  • 霜冻雪层:冻结实体上的雪渲染
  • 冻结冰层:冻结实体上的冰壳视觉效果

⚙️ 配置文件(服务器/客户端)

配置文件位于 config/ElementalCraft/:

文件 用途
elementalcraft-common.toml 元素克制、伤害倍率、生物群系偏向、附魔属性、强制实体/黑名单、维度属性等。
elementalcraft-forced-items.toml 强制物品属性(可通过命令添加)。
elementalcraft-fire-nature-reactions.toml 火焰和自然反应参数(灼烧、孢子、蒸汽、毒性爆炸等)。
elementalcraft-thunder-frost-reactions.toml 雷霆和冰霜反应参数(静电、麻痹、霜冻、冻结、水域感电等)。冰霜参数在V1.7.0中添加。
elementalcraft-visuals.toml 粒子效果开关、密度、角度、速度等。

支持热重载:配置在保存后自动刷新。

🔗 Iron's Spellbooks 集成

当 Iron's Spellbooks 与 ElementalCraft 一起安装时,会启用额外的集成功能。所有法术反应几率和强度都根据施法者对应的元素强化点数计算(法术稀有度 → 层数,最佳法术等级与强化点数匹配)。

施法者生物生成

  • 具有攻击元素的生物在生成时有几率成为 ISS 施法者生物。
  • 施法者生成几率由统一配置值 casterMobChance 控制(所有元素共享)。
  • 施法者类型与攻击元素绑定(雷霆 → 雷霆施法者,自然 → 自然施法者等)。
  • 施法者黑名单可以防止特定实体成为施法者。
  • 拥有酸液球法术的自然施法者会额外获得一把随机武器(主手),卷轴在副手。

火焰法术反应

  • 火焰法术(火焰箭、火球、烈焰冲刺、岩浆炸弹、烈焰弹幕、烈焰打击、灼烧、热浪、烈焰风暴、龙息、火焰箭矢)在命中时有几率施加 灼烧,取代 ISS 自带火焰效果。
  • 烈焰风暴(每个小火球独立判定灼烧,触发之间有冷却时间)和 烈焰弹幕 各自独立判定。
  • 烈焰打击 和 地狱升腾 有专门的处理器,通过主要法术反应路径触发灼烧。
  • 火墙 / 火墙术 持续对范围内实体施加灼烧;首先检查 火焰融冰(对冻结目标),然后检查 潮湿(用于高温蒸汽云),最后施加灼烧。
  • 如果目标带有 中毒 或 易燃孢子,灼烧触发几率会提升至 100%,并放大伤害。
  • 同时带有孢子和灼烧的自然属性目标可以触发 自然反击(击退敌人并清除灼烧)。

自然法术反应

  • 自然法术(酸液球、剧毒之箭、地震、萤火虫群、剧毒喷雾、剧毒飞溅、根须缠绕、践踏)在命中时触发 自然寄生(施加易燃孢子)。
  • 剧毒类法术(剧毒之箭、剧毒喷雾、剧毒飞溅)不会 施加孢子——它们被明确排除在孢子施加之外。
  • 酸液球 在撞击时会对 AoE(3.5格半径)内的所有附近实体施加孢子。
  • 根须缠绕 在命中时施加初始孢子,然后在目标被缠绕期间每秒继续施加额外孢子。

雷霆法术反应

  • 雷霆法术(闪电长矛、连锁闪电、球状闪电、电击、闪电箭、冲击波、雷暴、升天、伏特打击)根据施法者的雷霆强化施加 静电冲击 层数。
  • 如果目标带有 潮湿,则触发 麻痹(清除潮湿,转化为麻痹)。
  • 如果目标 在水中,则触发 水域感电——在维度中创建一个持续的感电水域,周期性伤害并麻痹水生实体。
  • 如果目标带有 易燃孢子,则触发 孢子爆炸。
  • 如果目标在 低温蒸汽云 中,则使云感电,对云内实体造成伤害和麻痹。
  • 电击 可以刷新麻痹目标的 麻痹 持续时间。电击结束后,施法者进入麻痹冷却。
  • 原版 闪电箭 击中潮湿目标:如果水域感电可用,则触发;否则施加最大静电冲击层数并立即解决潮湿冲突。

冰霜法术反应

  • 冰霜法术(冰霜锥、冰锥、霜冻射线、霜浪、冰刺、雪球、霜冻、暴风雪、冰墓、召唤北极熊)根据施法者的冰霜强化有几率施加 霜冻。
  • 暴风雪 AoE 每秒对暴风雪区域内的所有实体施加霜冻。
  • 冰墓 针对施法者生物有特殊处理——直接困住目标5秒。
  • 如果目标带有 潮湿,则触发 冻结(霜冻 + 潮湿 → 冻结)。
  • 冰霜法术命中已冻结的目标会 刷新 冻结持续时间,使目标被定身更长时间。
  • ISS 的 寒冷 效果与潮湿结合会自动转化为 冻结。
  • 北极熊 施法者召唤的熊会在施法者死亡时自动移除。

毒云 + 火焰反应

  • 当 灼烧目标 进入 ISS 的 毒云 时,云会增强灼烧持续时间和伤害倍率(中毒增幅),然后伴随爆炸效果消散。
  • 靠近毒云的灼烧光环实体也可以触发此反应。

ROOT 法术集成

  • ROOT 法术根据施法者的自然强化在命中时施加 易燃孢子 层数。
  • 在 ROOT 状态下,每秒根据施法者的自然强化施加额外孢子。
  • 如果 ROOT 目标被 灼烧(火焰攻击触发)击中,ROOT 被移除,灼烧持续时间和伤害倍率会增强(与中毒增幅机制相同)。
  • ROOT 定身会抑制生物的逃跑行为——受影响的生物停止逃跑尝试。

施法者生物AI

所有4种元素的施法者生物共享以下行为:

  • 生成时自动装备相应元素的 法术卷轴(主/副手)和 元素攻击附魔。
  • 法术等级根据生物的强化点数通过稀有度匹配算法选择最合适的等级。
  • 生命值低于 50% 时进入 攻击模式(更频繁施法)。
  • 卷轴掉落几率可配置(默认:100%)。
  • 掉落附魔净化:带有元素攻击附魔的物品从 ISS 施法者生物掉落时会自动去除附魔(防止从生物击杀中无限刷取元素附魔)。

火焰施法者生物:装备喷溅剧毒药水。在施放火焰法术前向目标投掷毒药——如果目标潮湿,则先触发高温蒸汽云(消耗潮湿);一旦潮湿被清除,毒药保证100%的灼烧触发几率并增强灼烧持续时间。

自然施法者生物:

  • 带酸液球:特殊 AI 循环(施法 → 等待命中 → 检查 REND 效果 → 如果施加,则在 REND 持续期间近战;如果未命中,重试;连续2次未命中触发冷却)。
  • 其他法术:标准施法,检查目标麻痹免疫。

雷霆施法者生物:

  • 投掷 喷溅水瓶 以在施法前施加潮湿来触发麻痹。
  • 跟踪目标的潮湿状态;只有目标未潮湿时才投掷瓶子。
  • 如果 wetnessNetherDimensionImmune 启用,则不会在下界装备水瓶(潮湿被禁用)。

冰霜施法者生物:

  • 投掷 喷溅水瓶 以在施法前施加潮湿来触发冻结。
  • 可以施放 召唤北极熊——施法后,周期性检查熊是否存活;如果死亡,重新召唤(最多总共3次,48格搜索范围)。
  • 施法者的北极熊在施法者死亡时自动移除。
  • 如果 wetnessNetherDimensionImmune 启用,则不会在下界装备水瓶(潮湿被禁用)。

其他集成细节

  • 非攻击法术排除:热浪、酸液球、橡木皮肤、龙息、冰霜锥和电击不会触发攻击性施法。
  • 卷轴稀有度匹配:生物通过匹配最接近的稀有度值,从其强化点数计算出最佳法术等级。
  • 玩家法术追踪:当玩家施放法术时,最后的法术ID、等级和施法来源会被追踪到玩家的NBT数据中,用于后续命中的反应计算。
  • 雷霆法术附魔处理:雷霆施法者生物的法术会在伤害计算期间暂时保存并清除目标物品上的附魔,然后恢复,确保伤害追踪准确。