
火车的调整
配置经验值、稀有度、怪物掉落等硬编码方面内容
Train 的调整
你在别处找不到的调整!*
我不保证任何特定调整是 Train 的调整所独有
Train 的调整允许用户和整合包开发者克服 Minecraft 中某些硬编码的方面。
使用 Train 的调整,你可以将 Minecraft 的自定义化提升到一个新的水平!
此模组是我之前几个调整模组的合集(并移植到多平台),以及我在制作整合包时想要的其他调整和用户请求。
如需配置菜单,请使用 Configured 模组。我建议在更改任何配置选项后重新启动游戏。
| 功能 | 描述 | 默认启用? | 兼容性说明 |
|---|---|---|---|
| AttackSpeed(攻击速度) | 正确分离攻击速度与方块破坏速度属性。让急迫和挖掘疲劳只影响方块破坏速度。潮涌能量不再包含类似急迫的效果,但潮涌核心可以配置为授予急迫(除了潮涌能量之外)以弥补这一点。专用的攻击速度效果已包含在内,但默认未使用(其图标不太好看)。 | 否 | 此功能的实现必然有些粗糙,因为它必须修改早期加载的代码。效果描述模组可能会有不正确的描述。许多模组对急迫/挖掘疲劳有硬编码检查,这可能会以某种方式影响攻击速度。 |
| Bee(蜜蜂) | 可选项:阻止蜜蜂在攻击时失去螫针并死亡;可选项:收获蜂巢时不要求营火。 | 否 | |
| Cure(治疗) | 配置僵尸村民的治疗。将计为虚弱的药水效果添加到配置文件中,并使用物品标签 trains_tweaks:curing_items 来更改开始治疗过程的物品。或者使用 trains_tweaks:instant_curing_items(默认包含附魔金苹果)进行即时转化。 |
是 | |
| Difficulty(难度) | 修改难度的工作方式;选项:移除难度设置中的伤害倍率,并对区域难度应用恒定修正值。 | 否 | 你的配置可能会产生意想不到的后果,尤其是对于依赖这些值的其他模组。请谨慎使用这些配置选项。 |
| Experience(经验) | 配置经验/等级曲线。有许多选项可用;从递增公式(曲线模式)或每个等级的固定经验值中选择。参见此电子表格进行比较。 | 否 | 这是我 LinearLevels 模组的移植版,并且与其分支(如 Fixed Levels)不兼容。此外,经验存储模组将不会使用正确的数值(除非它们使用 Player#getXpNeededForNextLevel 动态计算经验与等级的比例)。 |
| FireResistant(防火) | 允许用户使用物品标签 trains_tweaks:fire_resistant 或 trains_tweaks:not_fire_resistant 定义哪些物品具有(或不具有)下界合金物品的防火属性。 |
是 | 如果安装了 Lychee,trains_tweaks:fire_immune 将无法使用。你应改用 lychee:fire_immune 物品标签。在这种情况下,trains_tweaks:not_fire_immune 仍可使用(前提是在配置中启用)。 |
| Goat(山羊) | 允许你更改新生成的山羊为尖叫山羊的几率、山羊生成时只有一只角的几率,并提供获取山羊角的替代方式(你已经可以使用原版乐器标签更改山羊撞击掉落哪些物品)。 | 否 | |
| Horse(马) | 确保马匹繁殖的后代永远不会拥有更差的属性,并为马和羊驼设置最低属性。 | 是 | 继承自 AbstractHorse 的模组生物可能会受到影响。 |
| Interdimensional(跨维度) | 允许配置下界传送门框架以及哪些维度可以拥有下界传送门、限制特定维度中的药水效果、更改末影之眼爆炸的几率,并配置末地折跃门的生成机制。 | 否 | 与 Charm、Crying Portals 和 Frame Changer 不兼容。 |
| Jumpy(跳跃) | 添加一个选项,正确地将跳跃力量属性与跳跃提升效果相关联,并添加实体标签,使动物像 Beta 版那样跳跃。 | 否 | |
| Kritz(暴击) | 允许你用基于属性的随机暴击机制替换原版的近战和远程暴击机制。 | 否 | 与 Apothic/Zenith Attributes 和 Critical Strike 不兼容;如果安装了其中任何一个,此功能将自动禁用并忽略你的配置;你应改用这些模组的属性。属性使用 Wayward Attributes 的图标。 |
| Loot(战利品) | 提供战利品函数;trains_tweaks:enchant_max、trains_tweaks:enchant_treasure、enchant_curse、enchant_all、randomize_exclude、randomize_include。用法参见 trains_tweaks/demo 下的战利品表。如果你不在数据包中使用这些函数,则完全不起作用。 |
是(无法禁用) | 未来版本的 NeoForge 可能不欢迎这些函数的注册方式,但这应该不难修复。 |
| MobDrops(生物掉落) | 如果启用,将硬编码的生物掉落(如下界之星、鸡蛋、鳞甲和犰狳鳞甲)替换为战利品表。战利品表名称参见配置文件。为海龟添加刷毛功能。还允许启用幼年生物掉落。 | 否 | 提供的战利品表产生与原版相似的结果;你必须自己制作数据包才能看到变化。默认启用的游戏玩法战利品表(如犰狳鳞甲掉落和海龟成长)具有 EMI Loot 语言键。 |
| Npc(NPC) | 配置 NPC 实体、村民和掠夺者,例如配置声望机制并允许掠夺者攻击幼年生物。 | 否 | 任何继承 Villager、AbstractIllager 和 Raider 的实体都应受到相关调整的影响。 |
| Ocelot(豹猫) | 通过让豹猫捕鱼并再次可被驯服为猫,使豹猫更有趣。驯服的豹猫可以配置为产生特定的猫变种。 | 是 | |
| PowderWalking(粉末雪行走) | 允许用户使用物品标签 trains_tweaks:powder_walking_item(用于主手或副手)或 trains_tweaks:powder_walking_armor(用于所有盔甲槽,包括动物盔甲)定义哪些物品允许实体在细雪上行走。 |
是 | |
| Quasi(准连接) | 允许禁用、按方块选择启用或按方块选择退出准连接。 | 否 | 与 Carpet 不兼容。 |
| Rarity(稀有度) | 允许用户使用物品标签(trains_tweaks:common 到 trains_tweaks:epic)为物品定义稀有度。防止附魔改变物品的稀有度(可禁用)。Train 的调整还提供物品修改器,以便命令或战利品表可以轻松更改单个物品的稀有度。 |
是 | 这是通过在 tick 时设置稀有度组件来实现的;这可能会影响性能,但我没有测试过。从所有稀有度标签中移除物品只会重置稀有度(如果启用了“恢复默认稀有度”选项)。 |
| SpawnsWith(初始装备) | 使用 1.21 中添加的 Equipment 战利品表定义生物生成时携带的装备。这意味着你可以让僵尸生成时携带金铲而不是铁铲,例如。更多详情见下文。 | 否*(如果你是开发者则为是) | 你应该能够为任何继承 LivingEntity 的实体类型创建装备表,见下文。 |
| Trigger(触发器) | 添加进度触发器:trains_tweaks:day、trains_tweaks:gametime、system_date、system_day_of_week、glide、dropped_item。允许进度检查游戏内天数、自世界创建以来的 tick 数、系统日期/星期几等。如果不在数据包中使用则无效,但可以单独禁用各个触发器,以防它们影响性能(不太可能)。用法参见 trains_tweaks:demo 下的演示进度。 |
否 | |
| UtilityCommands(实用命令) | 添加一个选项,强制启用仅限开发者的原版调试命令以及一些新的管理员命令。 | 否 | |
| Vehicle(载具) | 使载具对玩家瞬间破坏,并将船的易碎方块转换为方块标签。 | 是 | 暮色森林和 Biomes O' Plenty 的睡莲包含在方块标签中。 |
| Wolf(狼) | 将驯服狼攻击代码中对苦力怕和恶魂的硬编码检查替换为实体标签 trains_tweaks:tamed_wolves_avoid_attacking。雪狼可以在细雪上行走。盔甲和生命值削弱选项已包含在内,但默认禁用。 |
是 | 苦力怕大修、盖亚魔典、敌军扩张、洞穴与裂隙、Alex 的洞穴中的生物都包含在实体类型标签中。 |
| Xplosiv(爆炸) | 与爆炸及其威力相关的配置。还允许使 TNT 不稳定和/或瞬间点燃。 | 是 | 苦力怕大修、盖亚魔典、敌军扩张、洞穴与裂隙、Alex 的洞穴中的生物都包含在实体类型标签中。 |
| Yeet(投掷) | 与投掷物品和弹射物相关的配置选项;使火焰弹可投掷、雪球施加冰冻 tick、附魔之瓶默认给予 10 点经验值。 | 是 | “雪球冻结生物”模组实际上并不施加冰冻 tick,只施加失明,因此应该兼容。 |
| Zzz(睡眠) | 与床、睡眠和重生相关的配置选项;默认情况下,睡眠时间减少到 60 tick(或在创造模式下瞬间完成),睡觉会治疗玩家,实体可以在中毒伤害中睡觉。添加选项以在睡觉后移除负面效果并更改客户端睡眠覆盖层的颜色。 | 是 |
关于 SpawnsWith 功能
从 Train 的调整 0.9.10 开始,SpawnsWith 功能已重新设计,以更灵活地配合世界生成。0.9.10 之前制作的数据包将会失效。
如果启用了 SpawnsWith 功能和“通用生物表”选项,trains_tweaks:rolls_generic_table 标签中的生物在生成后将掷 trains_tweaks:equipment/generic 战利品表。
此后,掷出的装备将装备在生物身上。战利品表以生物生成时的局部难度作为运气值进行掷取,从而可以在不同难度下有不同的概率(使用“bonus_rolls”和“quality”字段)。
此外,你可以通过将装备战利品表放置在 trains_tweaks:equipment/namespace/entityid_* 来为特定生物定义装备表,其中 * 为 main_hand、off_hand 或 armor 之一。
主手和副手表应只掷出一个物品,而盔甲表最多只能掷出 4 个。
一些示例可以在此处找到。这些表也以局部难度作为运气值进行掷取。
我试图使默认表与原版 1:1 一致,但由于战利品表本质上不如代码灵活,它们最终可能会产生不同的结果。
当任何 SpawnsWith 装备表未在表中定义时,所有由此生成的物品的掉落几率都在配置文件中定义。
万圣节时生成的雕刻南瓜/南瓜灯头盔发生在装备表掷取之前,因此可能会被覆盖。
附魔可以在通用或特定战利品表中定义,但默认情况下会运行使用 minecraft:on_mob_spawn_equipment 附魔标签的原版代码。但这可以禁用。
拾取物品的生物仍然会 100% 掉落拾取的物品。
给整合包开发者的注意事项
这个模组几乎完全由 mixin 驱动!由于 mixin 的不稳定性以及 Train 的调整修改了大量原版代码,如果你在整合包中遇到问题,我建议你首先禁用此模组。
只有在确认 Train 的调整不是问题根源后才启用它。如果确实是问题根源,请在 GitHub 上创建 issue。
你的存档应该是安全的,但如果你在数据包中使用了 Loot 或 Trigger 功能,它们可能无法加载。
鸣谢 / 感谢
敏捷、笨拙、近战狂暴和远程狂暴效果图标基于 game-icons.net 的图标。不过,这些图标未来可能会被替换。
感谢 TelepathicGrunt 和 Wormbo 协助解决 SpawnsWith 的问题及随后的重做。
感谢 ssblur 允许我改编他们 Unfocused 库中的 Markdown 转 Minecraft 组件代码,用于 InternetMarkdownBookFunction。
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