CobbleTracker(Cobblemon)

CobbleTracker(Cobblemon)

不错过任何稀有Cobblemon的刷新——世界中的光束、小地图路径点、公告、刷新历史,以及针对你选择的任何物种的个人狩猎模式。

杂项

CobbleTracker

告诉你稀有宝可梦在哪里生成——并直接在游戏世界中向你展示。

Cobblemon 中的稀有生成很容易错过。CobbleTracker 会监视服务器上的每一次生成,宣布那些重要的生成,在它们上方升起信标式光柱,在你的小地图上放置路径点,并保存所有已出现内容的可浏览历史——所以即使你在地下洞穴时出现了一只传说宝可梦,你仍然可以找到它。

而且,由于 Cobblemon 本身完全不生成传说宝可梦,CobbleTracker 也承担了这一工作——深思熟虑地处理,或者如果你希望由数据包来完成,它也可以完全不干预。

Minecraft 1.21.1 · Fabric 和 NeoForge · Cobblemon 1.7.3 · Java 21


⭐ 传说宝可梦生成,合理地决定

原版 Cobblemon 从不生成传说宝可梦。 开箱即用时,它们只会从神殿中出现。

  • 一个考虑上下文的导演会根据生成实际落地的位置来放置它们:生物群系、时间、天气、高度。烈空坐在白天出现在山峰上,雷吉艾勒奇在雷暴中出现,雷吉艾斯在夜间的冰川上出现。如果没有符合条件的,就不会生成——沙漠中不会有雷吉艾斯。
  • 间隔和概率由你决定:默认每 30 分钟尝试一次,成功率为 30%。
  • mode: auto 会尊重你的数据包。 安装一个传说宝可梦生成数据包后,导演会停止工作,而不会加倍生成率并覆盖其精心设计的生物群系规则。移除数据包后,导演会重新接手工作。
  • 整个表格位于 legendaries.yml 中,使用与 Cobblemon 自己的生成文件相同的词汇——#cobblemon:is_mountain、timeRange、isRaining——因此无需学习第二种语言。

🔍 /checklegendary——这里可以生成什么

读取 Cobblemon 的实时生成池,因此无论你安装了哪个数据包,它都显示真实数据。

Legendary spawns - overworld, plains, night, thunderstorm
  ✔ Zapdos       ultra-rare · ~0.02% per attempt
  ✔ Regieleki    ultra-rare · ~0.02% per attempt
  6 other legendaries need a different biome, time or weather.
  Next attempt: 12m 30s · chance 30%
  • 只显示你所在位置可以出现的宝可梦,以及每次尝试的大致概率。
  • 距离下一次尝试的倒计时,以及你自己的锚点冷却时间。
  • 这也是找出传说宝可梦数据包未加载的最快方式:一行字就能说明问题。
  • 纯聊天输出,因此无需客户端模组即可使用。

/spawnlegendary 会立即消耗一次尝试,遵循相同的规则——如果当前位置没有符合条件的宝可梦,它会礼貌地拒绝。

💡 游戏内生成光柱

一道信标式光柱会立在被追踪的宝可梦上方,只要它在你加载的区块内——这是游戏内“它就在这里”的标记,而不是聊天中一长串坐标。

  • 基于存在性。 只要你靠近它就会出现,如果你飞走再回来,它会重新出现。
  • 重连后依然存在——重新登录后,仍然在外面存在的宝可梦上方的光柱会直接恢复。
  • 结束后立刻移除——无论是被捕捉、击败还是消失。不会有幽灵光柱。
  • 按等级着色,因此你可以一眼区分传说宝可梦和闪光宝可梦。
  • 可配置半径(0 = 自动,匹配你的渲染距离)、宽限期和光柱高度。

🗺 小地图集成——Xaero's、VoxelMap、JourneyMap

每条公告都可以带有一个可点击的创建路径点链接。点击它,生成位置就会出现在你的小地图上。

  • 你的客户端会告诉服务器你实际安装了哪些小地图模组,服务器只会输出这些格式。不需要小地图模组——没有安装的客户端只会看到光柱。
  • 路径点可以继承光柱的等级颜色。
  • 任何格式都可以在服务器端全局关闭。
  • 在历史界面中点击一张卡片也会将一个过去的生成位置放置到你的小地图上。

📣 生成公告

按类别划分的公告,完全可重写。

  • MiniMessage 格式——<gold>、<bold>、<#RRGGBB>、<gradient:#a:#b>。旧的 & 代码仍然有效。
  • 占位符:%species%、%biome%、%world%、%x%、%y%、%z%,以及用于可点击链接的 %waypoint%。
  • 渠道:聊天、屏幕标题/副标题、动作栏消息,以及带有音量和音调的可配置音效。
  • 每个类别都有 Discord Webhook——在服务器线程之外发布,并带有有界队列,因此 Discord 慢速或无法访问永远不会占用你的游戏刻时间。
  • 广播给整个服务器,或只广播给 N 格内的玩家——按类别的设定。
  • hide-exact-position 会将光柱、路径点、历史界面和 Discord 帖子都四舍五入到区块中心,因此不会泄露精确坐标。管理员仍然可以看到精确位置。
  • 一个限制为 N 格的类别保持限制:其过去的生成只会出现在靠近这些位置的玩家的历史中。

🔔 玩家可控的通知

以前一个类别对整个服务器来说要么开要么关,所以对于“闪光公告在骚扰我”的唯一解决办法就是管理员为所有人关闭它们。

  • GUI 中有一个 通知标签页,聊天中也提供 /ct notify 给没有客户端模组的玩家。
  • 按类别:对你自己的玩家关闭它,保留消息但去掉声音,或将其限制在你自己的半径内。
  • 静音一个类别会静音它的所有内容——聊天、声音、标题和光柱。
  • 个人半径只会缩小,永远不会扩大:不能用来从更远处查看一个故意设为本地范围的公告。
  • 设置会持久保存,默认全部开启。

📖 可浏览的生成历史

/cobbletracker(或 /ct、/last、/ll)打开一个用代码绘制的 GUI,列出所有已生成的宝可梦。

  • 一个侧边栏标签页用于 全部,每个追踪类别一个标签页,还有 统计 和 通知。
  • 可滚动的 精灵卡片,显示物种、生物群系、坐标和时间。
  • 每张卡片上都有它到底是什么:等级、性别、性格、特性和个体值,并标出满个体值的数量——如果有努力值的话也显示出来。这就是“出现了一只烈空坐”和“出现了一只值得放弃一切去抓的烈空坐”之间的区别。
  • 可以切换排序:最新 · 距离 · 物种 · 等级 · 已捕获。
  • 已捕获的生成会标明是谁捕获的。
  • 历史记录在重启后依然存在,每个类别都有上限,最旧的会先被淘汰。
  • /lastlegend 直接打开传说标签页——或者如果你没有客户端模组,则打印纯聊天的概览。

🏆 顶级猎人排行榜

统计标签页会按捕获次数对玩家进行排名,以条形图形式呈现。内置的炫耀资本。

🎯 个人狩猎模式——按下 \

你自己的追踪器,完全在客户端运行,无需服务器支持。

  • 按下 \ 打开 追踪宝可梦 并搜索完整的 Cobblemon 物种列表。
  • 点击任何物种来切换是否狩猎它——可以同时狩猎任意多个。
  • 你的列表在退出登录后依然存在。 在历史界面中 Shift-点击一张卡片也可以狩猎该物种。
  • 附近匹配的宝可梦会得到一个琥珀色光柱,以及HUD 角落的方向箭头,并显示到最近目标物的实时距离。
  • 服务器可以通过 hunt.enabled 关闭整个功能——玩家的列表会被保留,并会在允许的服务器上重新启用。

🧩 你定义的追踪类别

CobbleTracker 内置了 传说、闪光、首领和究极异兽——但它们只是配置而已。添加或删除一个块,所有子系统(公告、历史、统计、生成器、GUI 侧边栏)都会在下次 /ct reload 时自动识别。

每个类别都有一个匹配器规格,用空格表示“与”:

isLegendary      isShiny          isMythical       isUltraBeast    isBoss
species:<id>     label:<x>        aspect:<x>       form:alolan
gender:female    nature:adamant   ability:levitate level:>50
perfectIvs:>=4   ivs:>=150        scale:>1.15
biome:jungle     dimension:<id>   time:night       weather:thunder    y:<0

在任何标记前加上 ! 来取反,并在值内使用 | 表示“或”:

spec: "isShiny !species:magikarp"
spec: "isLegendary species:rayquaza|lugia"
spec: "isShiny time:night biome:swamp"

还有等级颜色、历史上限、物种黑名单、可选的维度白名单,以及命令钩子——on-spawn-commands 和 on-catch-commands 会用 %player% / %species% 运行控制台命令,这是你无需额外模组就能接入奖励或经济系统所需的全部功能。

⚙️ 可选的内置生成器

想要保证稀有生成,而不是等待运气?每个类别都可以运行自己的调度器:

  • 尝试间隔和每次尝试的概率。
  • 在玩家之间分配——每个间隔进行一次全服掷骰,选择一名随机的合格玩家作为锚点,这样生成率不会随着玩家数量增长而膨胀。
  • 每名玩家的冷却时间,这样同一个人不会得到每次生成。
  • 距锚点的最小/最大距离、等级范围或固定等级、强制闪光标志,以及自定义物种池。
  • 尊重该类别的维度白名单——一个仅限下界的类别永远不会在主世界放置任何东西。

🎨 六种内置主题

每个界面都是用代码绘制的,不是来自纹理图集——因此主题即时生效,永远不会与你的资源包冲突。使用 /ct theme <name> 切换:

pokedex(默认)· dark · light · blue · midnight · forest

🛠 游戏内管理面板

/ct admin 为管理员打开一个实时设置面板——切换小地图格式的开关、翻转标题显示和位置隐藏。无需编辑文件,无需重启。

每行小地图都显示你是否真的安装了那个模组:一个服务器端已开启但没人安装的格式会显示为“未安装”,而不是假装路径点会送达。


命令

命令 功能
/cobbletracker · /ct · /last · /ll 打开生成历史 GUI
/lastlegend 最近的传说宝可梦生成——GUI 的传说标签页,或没有客户端模组时的聊天概览
/checklegendary 你所在位置可以生成什么,以及何时生成(无需客户端模组)
/spawnlegendary 现在消耗一次传说宝可梦生成尝试 (管理员)
/ct notify 你自己的每类别公告设置(无需客户端模组)
/ct theme <name> 切换 GUI 主题
/ct waypoint <id> 将存储的生成位置放置到你的小地图上
/ct reload 重新加载 YAML 配置 (管理员)
/ct admin 实时设置面板 (管理员)
/ct fakehit 触发一次测试生成 (管理员)

🔑 LuckPerms

每个命令都有一个权限节点,当安装 LuckPerms 时,它会驱动这些权限——无需额外设置,无需编译时依赖。没有它时,一切都像之前一样回退到原版管理员等级。

cobbletracker.command.gui        cobbletracker.command.notify
cobbletracker.command.waypoint   cobbletracker.command.theme
cobbletracker.command.lastlegend cobbletracker.command.checklegendary
cobbletracker.command.reload     cobbletracker.command.admin
cobbletracker.command.fakehit    cobbletracker.command.spawnlegendary

未定义的节点回退到默认值;设置为 false 的节点会拒绝该命令,即使对管理员也是如此。

配置

  • 所有需要手动编辑的内容都使用 YAML——config.yml、announcements.yml 和 legendaries.yml,带有大量注释。
  • /ct reload 可以热重载全部三个文件。无法解析的文件只会让当前运行的配置保持不变,并告诉你哪里出了问题,而不是因为一个多余的字符就让所有追踪器停止工作。
  • 机器数据单独存储在 tracker.json 和 prefs.json 中。
  • 包含英文和俄文本地化文本。

安装

将 jar 文件放入 mods/ 文件夹,与 Cobblemon、Fabric API / NeoForge、Fabric Language Kotlin 和 Architectury API 一起。

在服务器上安装它以启用公告、历史记录、/checklegendary 和 /lastlegend。在客户端上也添加它以解锁光柱、历史 GUI、小地图路径点和个人狩猎模式。

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