
MC 探险
一个极其精良且功能丰富的Vanilla+++体验,围绕探索和减缓的进度建造!
查看大图前言
受 Crucial 2、Raspberry Flavored 及其他精良的 Vanilla+ 整合包启发,Expeditions 是一个以探索为核心的整合包,遵循“少即是多”的理念;并非毫无思考地往包里堆砌模组来弥补视野的缺失,本整合包是围绕着特定愿景精心打造的,凡是无助于实现该愿景的模组都被剔除。每个加入的模组都经过某种方式的裁剪或调整,以更富有意义地融入整体。我花了一两天时间敲定模组列表(略有小例外),而开发周期的最后 3 个月则完全用于完善现有内容。受 Musketeer 等整合包的启发,我也选择对原版和模组内容做出许多带有个人倾向的决定,做了一些我不确定是否有人做过的事情。例如,这是同类整合包中少数几个不包含 Create 的。那些经过最深思熟虑且独一无二的功能被标记为 旗舰特性。
包含的模组(亮点)
Quark、Supplementaries、JEI、Amendments、Alex's Mobs、Alex's Caves、Caverns & Chasms、Environmental、Atmospheric、Spawn、Windswept、Habitat、Ecologics、Species、Opposing Force、Galosphere、Oreganized、YUNG's Series
(为了稳定性,仅包含两个为追求卓越而精心挑选的 MCreator 模组;Mutated Items 和 More Critters)
旗舰特性;生态系统
我为各种生态系统创建了数十个生成组模板,并将每个生物群系的生成列表替换为相应的模板。然后,我煞费苦心地微调了每一个半独特的生物群系和所有异常值。当我完成时,8 个生物群系模组创造了大约 115 个独特的生态系统;这 115 个生物群系或群组中的每一个,其生成的生物都与其他 114 个不同。例如,所有海洋、海滩、洞穴、末地和下界生物群系都是完全独特的生态系统。在 Expeditions 中,发现生物是一个合理的挑战,每个区域都感觉与众不同。与原版截然不同的新生态系统为模组环境注入了新的生命和背景。即使你玩过包含这些生物群系的整合包,从技术上讲以前“见过”它们,我也有一种感觉,你会在这里以全新的视角看待它们,并且每次在其他包中再次看到它们而没有我的调整时,你可能会觉得它们缺少了什么。在亲自测试和游玩这个包之后,我知道我确实有这种感觉。以下是 5 种新主要生态系统类型的简要概述,让您感受一下我的目标:
- 灌木丛(Chaparral);灵感来自美国西南部的郁郁葱葱的沙漠环境,可以在这里找到走鹃、胭脂虫和其他生物。这个环境与更受撒哈拉启发的沙漠生态系统环境形成鲜明对比,后者生成骆驼、跳鼠和雨蛙。
- 热带(Tropics);灵感来自东南亚,包含许多爬行动物,如科莫多巨蜥,以及貘、老虎和各种鸟类。
- 雨林(Rainforest);灵感来自亚马逊,包含几乎所有在那里发现的动物,如卷尾猴、巨嘴鸟,边缘地带则有鬃狼。特殊的亚马逊生物群系是一个更明确以亚马逊为主题的雨林子生态系统,在那里也可以找到水蟒。
- 丛林(Jungle);灵感来自西非,是猿类的家园;大猩猩、黑猩猩以及一种猴子——狒狒,都可以在这里找到,还有鳄鱼和鲸头鹳。这是大多数原版或类似原版的丛林生物群系将拥有的生态系统。
- 内陆(Outback);灵感来自澳大利亚,几乎所有有袋类动物都在这里,还有鸸鹋,所有干燥生物群系的虫子类生物,并且是除雨林外唯一一个蜘蛛自然生成的表面生物群系,但蜘蛛在这里生成得更常见。
“8 个生物群系模组?嗯,质量预警”
几乎所有其他具有类似规模或愿景的整合包都会选择只包含一个生物群系模组以保证一致性。这个整合包转而选择重命名生物群系、自定义生成、为植物添加用途,并基本上做了一切可能的事情,使模组生物群系感觉与原版生物群系一样一致、独特和有用。这是为了创造出最多样化的建造和探索调色板;每个在玩最近的整合包时发现的令人惊叹、值得截图的生物群系很可能来自本包中包含的某个模组,玩家在游玩时很可能会看到它。
尽管有 8 个生物群系模组,包括最大的 4 个:Biomes O' Plenty、Biomes We've Gone、Regions Unexplored 和 Nature's Spirit,但它们的尺寸和分布都经过了自定义,几乎可以保证玩家能在出生点 10,000 格范围内找到整个包中几乎任何类型的生物群系(尽管在这个包里找到生物群系感觉不像其他包那么重要),而原版生物群系通常更近。尽管如此,它们的尺寸仍然适合建造,并且仍然感觉足够大以显得真实,比原版生物群系尺寸小不了多少。
我知道我追求极致打磨的目标几乎要求我不要这样做,并削减其中一些生物群系模组。然而,这是启发整个整合包的基本“独特”想法之一,我认为强迫我这个古怪的想法发挥作用并解决由此产生的每一个可能问题,是更令人满意的。我认为这项工作不言自明,大多数人在玩这个包时会同意。
旗舰特性;生物图鉴
整合包包含 Araxer's Bestiary,并为几乎所有游戏内生物添加了完整条目。这个模组有一个数据包,我使用并对其进行了大量扩充,但剩下近 80% 的生物没有条目,所以我为其中大多数撰写了条目。
使用你的望远镜“发现”一个生物。一旦被发现,该生物就会被添加到你的生物图鉴中,你可以立即阅读描述,其中详细说明了该生物的主要位置、用途和其他一些重要信息。通过击杀、喂养、驯服等方式与该生物进一步互动,更多信息如掉落物和属性将会添加到你的图鉴中。我可能会在以后用 Field Guide 替换这个模组。
结合 Spice of Life: Carrot Edition 的机制(即新食物能赋予玩家更多最大生命值),一个引人入胜的早期游戏循环包括:探索大量不同的生物群系以寻找合适的基地位置、扫描大量不同的生物以充实图鉴、采集许多新食物以增加最大生命值,为即将到来的洞穴探险做准备。因为,如果你在洞穴中死亡,你会少一颗最大生命值。
重制的死亡系统
默认情况下,KeepInventory 是开启的,但死亡会移除一颗最大生命值,并且你会掉落所有经验值在你的死亡点(不仅仅是 7 级;全部经验,你可以自由返回死亡地点找回,但整合包没有提供定位机制,所以你可能仍会发现 Recovery Compass 有用)除此之外什么都不会丢失;没有物品或装备会丢失。为了恢复失去的最大生命值,你必须吃一个金苹果或附魔金苹果。为了让用新食物恢复失去的生命值不那么乏味,你现在即使在饱食状态下也可以吃东西!如果你想要在死亡时同时失去生命值和装备的额外挑战,但仍然想找回所有经验值,也可以关闭 KeepInventory。导致你死亡时失去生命值的模组 MediumCore,也可以随意禁用,允许你除了经验值损失外完全无视死亡的其他后果,如果你愿意的话。所以回顾一下,这是这个包中死亡的默认现实:
- 经验值;无损地掉落在死亡点供以后找回
- 物品/装备;永不掉落 (可选)
- 失去最大生命值;死亡失去 1 颗心;通过吃金苹果专门恢复那颗心 (可选)
- 增加最大生命值;通过吃足够多的新食物达到下一个等级来获得 1 颗心
重制的矿石稀有度
铁矿石稍微不那么常见,以激励在游戏前期/中期使用其他材料,并寻找其他方法大量获取铁,例如大型铁脉和磁性洞穴。
钻石要稀有得多,以鼓励玩家搜刮结构获取钻石,并使用特殊技术寻找它们,例如使用 Extractinator、在水下/熔岩下采矿,并恢复一些曾经获得钻石的意义——这种稀有感在找到钻石时提供了更令人满意的奖励感,我们这些在测试版时期还是个孩子玩、并且永远找不到钻石的人知道我在说什么。那些生成更频繁且暴露在空气中会自行消失的钻石矿石的生成方式被改变了——它们现在大多生成在世界底部基岩层之间。为了最大化每分钟获得钻石的数量,现在鼓励 strip-miners 费力地绕着不可破坏的方块和熔岩主要生成区域挖掘。
为了补偿采矿时钻石数量的减少,来自 Gemspark 的坦桑石、托帕石、红宝石和蓝宝石等宝石填补了普通工具使用的空缺。在这个包中,钻石最适合用于工具以外的用途。
其他在地下生成过于频繁的资源,如 Caverns and Chasms 的尖晶石,其生成率也被降低了。
旗舰特性;Extractinator
你可能从 Terraria 中知道它;Extractinator 可以用来将淤泥、雪泥、砾石和其他类似方块转化为潜在资源。然而,与 Terraria 中机器可以给你替代矿石(这些矿石不会在你的世界中生成)不同,Minecraft 的 Extractinator 模组很少(如果有的话)能够吐出其他方式无法获得的资源。在这个包中,就像在 Terraria 中一样,Extractinator 可以提供一些在其他任何地方都找不到的材料。一种资源,古代银,是一种大部分被移除的银变种,不会在地下生成,但可以由 Extractinator 提供,有时也可以作为结构战利品找到。与其抹去这种资源的所有痕迹,不如让它通过晦涩的方式获得,这样它提供的建筑方块仍然有可能被使用。古代银也可以完全用作所有需要银的配方中的银。
另一种资源,古代红宝石,甚至提供了一条通往全新维度(Rediscovered)的路径,那里有一条全新的龙可以战斗,而这趟旅程只能从 Extractinator 开始。这是本包中唯一存在的额外维度,与出色的 Musketeer 和 Raspberry Flavoured 整合包不同,本包选择不移除任何原版维度。
资源统一+
尽管有 8 个生物群系模组,但没有一种木材类型重名,但也没有移除任何木材类型。尽管包含 3 种银的变体,但它们的名称都不同(银、魂银、古代银),在不同的地方找到(地下、下界、战利品/Extractinator),并且银的替代变体可以用于所有需要银的制作配方。然而,作为一个转折,一些配方明确要求魂银,这是一个更完善的变体,拥有自己特殊的高度可附魔盔甲套装,并且是玩家唯一能够用来制造工具的银。由于魂银的生成方式,将其从下界方块交换出来会非常难看和笨拙,所以我想出了一种方法来保留它,并将其变成有趣的游戏玩法。
来自各种模组(如 Supplementaries、Quark 等)的许多有用物品只能用琥珀金、铅或银制作,这为挖掘所有类型的资源提供了充分的理由,而无需给玩家一堆机器去建造。
附魔大修
所有可附魔物品现在都有附魔数量上限。Enchantment Limiter 使这成为可能,幸运的是它根据原版附魔能力进行缩放,因此为物品分配附魔能力值的过程大部分是自动完成的,但还有很多很多物品没有自动分配,或者根本就有 0 基础附魔能力,导致物品可以拥有附魔但无法被附魔。我逐一检查了所有这些情况,并用平衡良好的值进行了修正。
这个系统是为了鼓励玩家为不同的用途制作不同的工具,和/或在附魔时对想要什么样的物品做出艰难的决定,而不是简单地用经验值门槛来限制一个神器的获取。在选择附魔地点时,你有几个选择。
- 附魔台;久经考验,通过 Easy Magic 变得更好,它允许使用青金石进行重掷和一些其他生活质量功能。
- 附魔灌注台;使用成本比附魔台更高,但完全消除了过程中的随机性(和青金石需求)
- 高级附魔灌注台;使用成本比灌注台更高,但允许以更少的附魔能量获得更多附魔
- 铁砧;在铁砧上将附魔书应用到物品上不花费经验值
- 宝石;一些稀有的宝石(Mining Master)包含附魔;只需将它们带到锻造台,将附魔应用到所需的工具上,宝石将消失。不花费经验值。
包含了 Iron Bookshelves,木制书架将提供可怜的一点附魔能量(用于你的附魔台和灌注台)。你必须升级到游戏终局的 Enderite 书架才能获得最高等级的最稀有附魔。因此,你会发现你的总体实力水平略低于原版平均水平,远低于大多数整合包,直到你到达末地。
修复大修
再见,经验修补。你是一个矛盾体,使游戏的几个核心功能失效,并且根据可以从 Mojang 自身言论中推断出的信息,你本不应存在。它无法交易,无法在灌注台中选择,无法钓到,无法掠夺,或者任何此类方式。即使你以某种方式把它弄到你的工具上,它也没有效果。
相反,铁砧不再糟糕了,你现在可以免费使用它而无需花费经验值。你不再需要担心“过于昂贵”了。还有一个 Reforming 附魔,可以在使用时随时间修复物品,但它非常慢,所以只适合某些类型的物品。
酿造大修
Dave's Potioneering。我还需要多说吗?这个模组基本上单枪匹马地修复了药水。我认为 Amendments 添加了装满药水的炼药锅?Caverns & Chasms 添加了 Tether Potions?本包中包含的大量模组添加了很多东西,然后也附带了一两种药水,所以这里的药水种类非常丰富。我从来不认为药水系统需要彻底改革,在我看来,Dave 所做的调整已经绰绰有余。我还移除了一些重叠的药水,例如熔岩视界(来自 Nether Depths Upgrade)和熔岩视界(来自 Alex's Mobs),只留下熔岩视界(来自 Alex's Mobs)。
钓鱼大修
Tide 2.0 承担了大部分繁重工作,而其出色的支持数据包实际上包含了每一个添加了鱼的模组。Tide 添加了一个新的小游戏、一个鱼类重量系统、一个稀有度系统、一个用于追踪捕获物的鱼类日志、一个诱饵系统,以及一个可定制的钓鱼竿系统。得益于数据包为这个包中包含的每个模组都添加了鱼类日志支持,一个追求完美的钓鱼爱好者在这个包中会找到很多内容可以玩。钓鱼战利品表计划在发布后更新,但鱼叉捕鱼将在测试版中完全实现,允许玩家在各种支持不同水生动物的生态系统中近距离捕猎鱼类。
海底大修
仅 Hybrid Aquatic 一个模组就为海洋注入了大量活力,但 Upgrade Aquatic、Tide、Spawn 和各种生物群系模组共同创造了一个真正引人入胜的潜水/水肺体验。我不想贬低其他人的整合包,但根据我的试玩经验,这个包让许多专门为海底游戏打造的整合包都相形见绌,尤其是如果你不喜欢科技玩法的话。
古生物/考古学大修
这个包利用 1.20 版本,大幅扩展了刷扫系统;有价值的文物可供寻找,大量的新嗅探者花朵,能孵化出符合 Minecraft 设计理念的有用生物恐龙蛋,新的陶片和相关特性等。Species 添加了一些恐龙,但大部分来自 Alex's Caves 和 Wan's Ancient Beasts。
自定义配方
这里非常认真地对待 Minecraft 中的“Craft”一词,这个包使几乎所有原版物品都能以某种方式制作,包括鞍、命名牌、刷怪笼,甚至末地传送门框架。几乎每个自定义配方都涉及来自不同模组的 2 个或更多物品,以在包内的资源和模组之间创造真正的相互依存感。每个自定义配方都兼顾一致性和平衡性;你制作的东西看起来像你用来制作它的材料,并且由于其中一些东西之所以不可制作是有充分理由的,所以它们没有简单的配方。
来自其他模组的许多、许多物品配方也被更改和添加,包括 Alex's Mobs 的新 Capsid 转化配方。
自定义生物掉落物
使用数据包,已经影响了超过 150 个不同的实体战利品表,包括原版和模组的。这些生物掉落物引入了一致性、可再生性、多样性和趣味性,解决了我遇到的各种设计问题,并做了许多不同的事情来让世界感觉更精致、玩起来更有趣。一些生物被添加了各种“战利品彩蛋”效果,许多以前什么都不掉的生物现在会掉落东西,等等等等。
旗舰特性;亡灵灭绝
为了让你的进度在世界中获得奖励感,击杀凋灵现在会产生一些有趣的效果。每次击杀它,亡灵生物将变得不那么常见约 10%。一旦凋灵被击杀 10 次,猪灵和疣猪兽就可以安全地进入主世界,亡灵类生物将经历一次灭绝事件。新的亡灵生物只会出现在刷怪笼、怪物箱和少数其他地方(僵尸仍会从它们的墓穴中出来恐吓村庄),所以你最好在此之前储备一些只有亡灵生物才会掉落的资源或亡灵生物刷怪蛋。如果你不希望发生这种情况,只需通过自己不生成凋灵或设置服务器规则来阻止凋灵被击杀。如果你的服务器无法通过规则控制,控制此行为的自定义模组 WitherD 有一个非常可定制的配置文件,你可以随意编辑。
旗舰特性;重制的夜间生物
似乎从 Minecraft 最早的日子之后不久开始,Mojang 就一直在尽一切可能避免添加像僵尸、骷髅、蜘蛛等这样的生物。我们反而看到 Creaking、Warden、Breeze、Bogged、Strider 等越来越多完全属于 Minecraft 独有的怪物,而更少从预先建立的幻想电子游戏剧本中提取的怪物。一些整合包选择包含像 Ice & Fire 这样的模组,加剧了这种设计矛盾。这个整合包选择尝试解决它。
常见的威胁现在都完全是 Minecraft 独有的,并且通常具有生物群系特异性。蜘蛛有两种区域变种,普通蜘蛛现在只出现在 3 个生态系统以及它们独特的地牢中。苦力怕仍然很少见地到处生成,但区域性和地下变种更为常见。末影人只在末地和温带生物群系生成,否则会生成区域性变种。僵尸只出现在墓穴和僵尸围城期间,否则由僵尸村民取代其生成,尸壳和寒意僵尸分别生成在沙漠和雪原生物群系。骷髅现在只出现在骷髅地牢和灵魂沙谷,但仍然偶尔能看到它们骑着蜘蛛出现在生成地。新的骷髅村民主要取代骷髅的生成。
新出现在地表的是 Sluggus,它只在足够潮湿和温暖的地方生成。Bewereager 只在满月时生成,但不会在较温暖的生物群系生成。许多其他新的敌对生物已被添加,但由于它们大多在地下,它们将竞争生成空间。我还减少了敌对生物的生成,以提高动物生物上限。因此,你会发现洞穴比原版更危险,但夜晚的地表比原版安全得多。
重制的库存管理
我对原版 Minecraft 最大的不满是库存管理。我们都喜欢像 AE2 这样的模组带来的复杂智能存储的便利性,但这是一个 Vanilla+ 包,先生。在这个包中,你可以通过按一个按钮来整理你的库存和箱子。一个类似 Terraria 的 quickstack 按钮也被放置在库存界面中,为你的基地或储藏室提供了一个即时自动分类系统;把时间花在玩游戏上,而不是翻弄库存。
对于存储方块本身,铜、铁、金和钻石箱子提供了大幅增加的存储容量;Quark 的铁板条箱为你提供了一个“超级束”来存储数百个工具和其他不可堆叠物品;下界箱子 的槽位数量与铁箱子相似,但每个槽位包含显著更高的最大堆叠数量,允许大量存储同类物品。对于便携式存储,原版的收纳袋和潜影盒都存在,但也有一些其他选择,比如 Bags of Holding、箭袋和 Quark 的种子袋。
重制的交通
让我们回顾一下你的选择,因为普通火箭不再能助推你的鞘翅,但 营火可以。蓝冰也不能再让你的船超音速了,但你现在可以 附魔你的船 了。
- 建造鞘翅营火基础设施
- 建造传送石碑基础设施(已削弱!对于前往你不常去的极远距离地点可能仍有用,但在这个包中传送石碑比默认配置贵得多)
- 附魔你的船(迅捷游弋在水中提供极速,地面适应在地面上提供接近奔跑的速度)
- 获得一个坐骑(选择很多,有些非常强力)
- 一些稀有的火箭变体仍然可以助推鞘翅,搜集海量这种火箭是一个选择
- 建造矿车基础设施(有燃料的漏斗矿车变得和蓝冰船一样快;你可以把一个普通矿车连接到漏斗矿车上,进去用它作为交通工具)
- 滑翔翼 进度(3 种不同的滑翔翼对应游戏的不同阶段,以允许在包中出现的一些极端生物群系中更好地垂直移动)
- 奇怪的东西(Alex's Mobs 添加了 Grappling Squok。Alex's Caves 添加了 Candy Cane Hook)
- 破̸碎̸的̸维̸度̸雕̸刻̸者̶
重制的导航
如果你玩过 Raspberry Flavoured,你可能已经熟悉这个包的导航改动。简而言之;而不是使用像 Journey 或 Xaero's 这样的小地图模组,这个包包含 Map Atlases 以实现类似原版的整合,并且手持指南针右键单击将显示 X/Z 坐标。Depth Gauge 也包含在内,用于查找你的 Y 轴高度。虽然不特定于导航,但在 4 个锭周围放置一个红石粉将产生某种仪表,无论是温度计、速度计、气压计、时钟、指南针等。
Raspberry Flavoured 选择不安装像 Xaero's 这样的小地图模组的原因,也是我这样做的原因,主要是为了让世界感觉更大。拥有一个易于访问的世界地图与没有之间的区别,在让玩家感觉自己渺小这方面是巨大的,我注意到在没有安装像 Xaero's 这样的小地图模组时,游戏模式有所改善。
如果你不尊重我的愿景,你也可以直接安装 Xaero's。我理解,我也不总是信任整合包作者。
因为找到东西很有趣,而寻找东西不是,Nature's Compass 被包含在内,但由于摩擦才能产生引人入胜的游戏玩法,制作它现在需要 Recovery Compass。但由于远古城市很稀有,回响碎片现在可再生,也可以在远古城市之外找到。而且,Recovery Compasses 现在只需要 4 个回响碎片。Explorer's Compass 也被包含在内,但制作一个需要 Nature's Compass 😉
重制的休闲玩法
这个包的灵感部分来自我在 Xbox 360 版上的体验,将游戏用作社交平台,与朋友在你的世界里放松。家具、Arts & Crafts、乐器、专辑制作,甚至 摄影;除了建造之外,还有大量不同的方式来放松和表达自己。
初始套装
为了鼓励玩家考虑不同游戏风格可用的广泛选择,创建了超过 12 个详细的 初始套装,在快捷栏(偶尔在护甲槽,很少在库存中)中放置了一堆特定职业的物品。每个初始套装都包含一个 Bags of Holding,里面装着一些必要物品和一本日志,详细介绍了包中一些最直接相关的特性、一些进阶提示,甚至还有一个空白笔记部分,以鼓励玩家继续写日志。这本日志显然将是未署名的,以允许玩家继续书写。从园丁到矿工,你能想到的每个明显职业都可能包含在内,以及一些覆盖冷门游戏风格和由包中模组促成的新游戏风格的小众选择。
重制的进度:闻闻那花!
Nether Remastered 和 End Remastered 在这里承担了大部分繁重工作,我可能会在很久以后用更自定义的东西替换它们,但目前我喜欢这些模组,尤其喜欢我用这些模组所做的事情。
我甚至不告诉你如何进入下界。传送门直到你制作出“幽冥印记”才会工作,你的日志中包含一条关于如何获得它的提示。你最终会自然地偶然发现制作印记所需的碎片,但不会立即知道这一点,这为你匆忙行事设置了足够的障碍。一旦你知道,情况就有点不同了,但对于第一次游玩,你不会知道,所以也许你会放慢脚步,享受一会儿主世界的乐趣。
至于末地,JEI 基本上把整个游戏过程都透露了,但我不认为这是个问题。你必须制作末影之眼。其中一些可以通过制作以外的其他方式获得,但大多数情况下,你从包中的模组里收集材料,然后用它们制作一些末影之眼。总共有 15 个,但你只需要 12 个。不去下界的话,你只能制作 10 个。
村民重制
村民现在有 3 个物品可以交易,而不是只有 2 个。考虑到从新手到大师的每个等级、从牧师到制箭师的每个村民现在平均都多了 6 个交易,这非常有用。大量的模组交互,基本上包中每个重要的模组资源都以某种方式与村民互动。每个村民都通过他们的交易独立地启用和促进某种游戏风格;从村民那里买东西通常会使收集该村民想要向你购买的东西变得更容易。一些特殊的村民,如末影人学者、下界学者和海洋学家,甚至不以绿宝石交易,而是使用末影水晶碎片、血红红宝石或海晶砂粒等物品进行交易。
旗舰特性;流浪商人重制
流浪商人现在以各种不同的宝石进行交易,而不仅仅是绿宝石。每种宝石代表流浪商人出售的一种不同类别的物品,通过收集大量特定宝石,你可以专注于特定的事物。这也为包中种类繁多的宝石(如尖晶石,即使在所有自定义配方之后我仍然找不到其充分的用途)增加了大量额外用途。它们现在可以用于与流浪商人的交易,主要侧重于原始实用性,通常可以交易到面包、火药、粘土、粘液球,甚至不死图腾。
当被杀死时,流浪商人会变成一个“战利品彩蛋”,掉落一堆随机的物品,大多数是平凡的,一些是稀有的,而且,商人会害怕你,下次拜访你的时间会是原来的两倍。
超平坦进度
我足够喜欢基础游戏的进度,但如果我被迫玩原版 Minecraft,我想玩超平坦。我喜欢挑战的几乎所有方面,尤其是实际进度路径展开时是多么古怪。受到这种古怪的启发,这个包用类似的古怪进度点弥合了缺失的差距,并允许玩家在超平坦中获取石头、熔岩,并最终同时进入下界和末地。也就是说,即使包含 Nether Remastered 和 End Remastered 也是如此。不仅如此,几乎所有在超平坦中无法获得的生物/物品都已通过某种途径变得可获得。
包含 Biome Blends,这是唯一一个专门为超平坦进度而包含的模组,它允许玩家制作可以创建生物群系的可消耗品,并且与 BoP 有兼容性,这意味着在超平坦中可以访问足够的生态系统,你可以在不生成真实世界的情况下看到包中/几乎/每一个生物。如果超平坦不是你的菜,请随意将一个空岛世界放入你的文件夹中并玩那个,它们都是一样的。这些都是为了在没有世界生成的情况下工作而制作的,包括结构。这里不需要结构来完成游戏,不需要,先生。
Farmer's Delight
它有的。还有一些自定义切割配方、扩展的皮革搜刮,甚至还有一个次要的肉类搜刮系统,允许你使用来自 Dungeons Delight 的切肉刀杀死通常不掉落肉类的动物来获得丛林肉。还包括 Fruits Delight、Collector's Reap、Miner's Delight、Delightful、Farmer's Respite、Brewin' And Chewin'、Oceanic Delight、My Nether's Delight 等。
局限性
我是自学成才的,(截至目前)完全独自工作,脚本编写经验很少,但广泛且非常有品味地使用了大量整合包实用模组,如 Spawn Balance Utility、Custom Villager Trades 等,以及无数数据包,甚至偶尔在我能找到可应用模板时使用 KubeJS 脚本(复制)学习。在发布后,我将尝试用更高级的技术替换尽可能多的这些实用模组,以进一步缩减模组列表,但我宁愿先让这个整合包存在,然后努力让它变得完美,而不是因为坚持要超越我的局限而追求完美,永不发布。
无 AI
这个整合包是在“没有”生成式 AI 的“帮助”下制作的。当你选择海盗初始套装并阅读玩家日志时,我希望你知道我是手工将起始日志重写为海盗语的。我需要你明白我是为你做的。
发布后计划
以下功能按重要性降序排列,计划在发布后推出
- Caverns & Chasms: Polished Up! 集成
- 最后的套装(潜水员、矿工、动物学家、怪人、弓箭手)
- 完成生物图鉴
- 所有船都可附魔
- 可扩展的流浪商人惩罚
- 分级铁砧
- Field Guide 集成
- 扩展 Field Guide
- 更多固化配方
- 更多 Capsid 配方
- 自定义钓鱼战利品表
- Wan's Chisel 配方
- 修复并添加更多自定义成就
- Arts & Crafts 自定义配方
额外特性
- 橡树掉落橡子,而不是苹果。苹果需要苹果树。令人惊讶的是,这并没有使收集金苹果来恢复生命值变得乏味。苹果仍然很常见,但通过这些改变,可能会有一天你需要苹果,而不是需要一个地方来存放它们。摩擦才能产生引人入胜的游戏玩法,我的这一信念驱动了这个包的大部分设计理念。
- 丛林树现在会掉落适当数量的树苗。
- CarryOn 的搬方块功能默认启用,并带有平衡/相对无 bug 的黑名单。
- 尽管是 1.20.1 整合包,本包向旧版本的 Minecraft 致以多次敬意,包括 BoP 的 Origin Valley(已更名为 Beta Valley,仿照 Beta Minecraft 建模)和 RU 的 Alpha Grove(仿照 Alpha Minecraft 建模)。这些特殊的生物群系通常作为孤立的岛屿生成,并具有定制的生物生成列表,旨在让你感觉回到了 2011 年。更不用说 Rediscovered 的 Skylands,一个只有原版生物和偶尔出现的巨人(是的,就是那个巨人)的完整维度。以及大量来自 Minecraft 过去和/或替代开发路径的方块和生物。
- 得益于 Respawning Animals 和更高的动物生物上限,你可能永远不会遇到明显死气沉沉的地方或生物群系,使生物遭遇成为探索中常规且不可避免的一部分。
- 木材方块可以制作同颜色的由那种木材制成的东西;感谢 Every Compat。
- 杀死“蘑菇苦力怕”会使其掉落一个包含包内各种模组不同蘑菇的“战利品彩蛋”。
- 杀死“珊瑚末影人”会使其掉落一个随机的(可能是模组的)来自包内的珊瑚。
- 新版本;我认为这是唯一一个突出展示并集成 Opposing Force 2.0、Tide 2.0 以及最新版本 More Critters 和 Wan's Ancient Beasts 的精良整合包。
- 你的库存界面包含一个来自 Waystones 的滚动按钮,只要距离不太远,就可以免费传送到你最近发现的路标。当我分心时,我会在这个游戏中做很多蠢事,比如本该去砍树却掉进了我的 strip mine;这个功能让我几乎不花任何代价就能快速纠正这样的小错误。有冷却时间。
- Fletching Table 有用了!它现在是一个 3 槽位的制作台,可以以半价制作来自原版和包中每一个模组的所有箭矢。
- 自定义诱饵;现在有 63 种不同的物品可用作钓鱼诱饵,包括一些非常奇特和强效的。
- 尽管是 1.20 版本,这个包也包含了来自更新版本 Biomes o' Plenty 的末地生物群系(并禁用了来自末地腐化实体的异常)。
- BWG 的死海和 Lush Stacks 海洋生物群系的柱子已被禁用;它们看起来不对,而且从来都不对。
- 所有生物有 1% 的几率掉落它们的刷怪蛋;如果你碰巧遇到刷怪笼,这会很有用。
- 目前只有 1 个自定义*成就,涉及访问所有模组的末地生物群系(*这是一个来自 Enderite 的成就,被修改为考虑所有模组的末地生物群系)。
- 一些 Alex's Mobs 的常见烦人之处已被调整;海鸥不再在海滩生成,它们只在热带海滩生成。绯红蚊在绯红森林的生成权重占比更小。
- 狗繁殖;在特定生物群系中找到独特的狼品种,然后将它们繁殖在一起,发现甚至更稀有的、不会在野外生成的品种。
- 动物园建造;这个包从一个更古老的个人整合包演变而来,最初的想法是围绕建造动物园。许多用于该功能的模组已被削减,但清晰可见的添加更多生物的重点仍然存在,Mob Lassos 和 Terrariums & Cages 代表了本包中动物园整合包 DNA 的剩余部分。
- 音频体验;包含了一两个模组和一些资源包来改善游戏的音频体验,以提供更多沉浸感(我也更改了吃东西的声音和箱子的声音)。
- 一些整合包过于依赖它们的集成和脚本,以至于在整合包之上添加模组有时会弄坏它。我已尽我所能避免这种情况,允许玩家在需要时对这个体验进行修改。
任何愿意协助这个项目的人都可以在……期间,请通过私信联系我,然后在这里或 Curse 联系我。
支持: 私信我你遇到的任何问题,我很可能会当天回复,并在次日修复问题。
致谢: 艺术/标志: Nekomaster
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