最大耐力

最大耐力

一个完全可定制的耐力系统大修,灵感来源于PEAK系统。兼容所有使用效果或NBT数据的模组。

玩家运载

峰值耐力

将原版疾跑机制替换为基于疲劳与饥饿的资源管理系统。兼容 Tough as Nails、Cold Sweat、ParCool 与 Combat Roll。如需额外自定义惩罚或集成,请参阅下方“进阶功能”部分。


功能特性

  • 动作消耗:疾跑、跳跃、攻击、挖掘、游泳、攀爬和使用物品都会消耗耐力。
  • 疲劳:耐力低于 25% 并持续停留会累积疲劳,暂时降低你的最大耐力上限。
  • 食物中毒:食用变质食物会施加持续的中毒惩罚(紫色条),该惩罚会封锁一部分最大耐力,直至其自然消退。
  • 负重系统:携带沉重物品会降低你的最大耐力。携带越多,惩罚越大。
  • 攀爬:爬梯子会消耗耐力。按住Shift可进行慢速攀爬(40%速度),该行为不消耗耐力,并允许缓慢恢复。
  • 饥饿惩罚:低食物水平会降低你的最大耐力上限。
  • HUD:自定义的低调耐力条,带有疲劳、中毒、负重和主动惩罚的视觉指示器。

条状模式
Peak Stamina BAR HUD

图标模式
Peak Stamina ICON HUD


配置文件

  • config/peak_stamina/common.toml:所有核心游戏数值(消耗、恢复、惩罚)。
  • config/peak_stamina/lists.toml:负重系统、物品消耗、消耗品、通用惩罚/增益以及力竭配置方案。
  • config/peak_stamina/client.toml:HUD 和视觉效果设置。

- 注意:随着最新更新(v2.0.0),现在有了游戏内配置界面!你可以在画廊中看到它的样子。

基础设置

常规

  • enableStamina (默认值:true):模组总开关。
  • disableInCreative (默认值:true):若为 true,创造模式玩家将完全被排除在耐力系统之外。
  • disableInSpectator (默认值:true):若为 true,旁观模式玩家将完全被排除在耐力系统之外。
  • initialMaxStamina (默认值:100.0):所有玩家的初始最大耐力。所有惩罚和修正都会以此基础值计算。
  • slowClimbSpeed (默认值:0.4):慢速攀爬时的移动速度倍率(设为1以禁用)。

动作消耗

将任意值设为 0 以禁用它。使用负值则会在该动作期间恢复耐力,而非消耗。

  • depletionSprint (默认值:0.15):疾跑时每 tick 的消耗量。
  • depletionJump (默认值:0.85):跳跃时的即时消耗量。
  • depletionAttack (默认值:3.45):武器挥击时的即时消耗量。
  • depletionMissedAttack (默认值:1.0):挥空时的即时消耗量。
  • depletionBlockBreak (默认值:1.1):破坏方块时的即时消耗量。
  • depletionBlockPlace (默认值:1.1):放置方块时的即时消耗量。
  • depletionClimb (默认值:0.7):在梯子上时每 tick 的消耗量。
  • depletionSwim (默认值:0.05):在水中时每 tick 的消耗量。
  • itemInterruptionCooldown (默认值:120):使用物品时耐力耗尽后,该物品无法使用的 tick 数。

恢复

  • recoveryPerTick (默认值:0.36):基础恢复速度。
  • recoveryRestMult (默认值:1.45):站立不动时应用的倍率。
  • recoveryClimbMult (默认值:0.7):在梯子上休息时应用的倍率。
  • recoveryDelay (默认值:50):执行动作后,开始恢复前的 tick 数。

附魔

这些值作为倍率使用。例如,0.15 表示减少 15%,0.60 表示减少 60%。

  • lightweightLvl1 (默认值:0.25):轻盈 I 附魔的负重减免倍率。
  • lightweightLvl2 (默认值:0.50):轻盈 II 附魔的负重减免倍率。
  • lightweightLvl3 (默认值:0.75):轻盈 III 附魔的负重减免倍率。
  • tirelessLvl1 (默认值:0.20):不知疲倦 I 附魔的耐力消耗减免倍率。
  • tirelessLvl2 (默认值:0.40):不知疲倦 II 附魔的耐力消耗减免倍率。
  • tirelessLvl3 (默认值:0.60):不知疲倦 III 附魔的耐力消耗减免倍率。

惩罚与限制

  • fatigueThreshold (默认值:0.25):开始累积疲劳的耐力百分比。
  • fatigueDurationToPenalty (默认值:180):在疲劳惩罚激活前,处于临界区域所花费的 tick 数。
  • maxExertionPenalty (默认值:30.0):因疲劳损失的最大耐力值。
  • maxHungerPenalty (默认值:30.0):因饥饿损失的最大耐力值。
  • hungerPenaltyThreshold (默认值:6):开始施加减值时的食物水平(3个鸡腿)。
  • minMaxStamina (默认值:10.0):最大耐力的硬性下限:永远不能低于此值。
  • penaltyRecoveryDelay (默认值:100):在条件改善后,疲劳开始恢复前的 tick 数。
  • penaltyBuildupRate (默认值:0.1):当条件恶化时,每 tick 累积的惩罚值。
  • penaltyDecayRate (默认值:0.05):当条件改善时,每 tick 恢复的惩罚值。

中级功能

睡眠机制

  • sleepMode (默认值:DEFAULT):控制疲劳如何消退:
    • DEFAULT:疲劳会随时间自然消退。睡觉和食用治疗疲劳的食物都能减少疲劳。
    • HARDCORE:疲劳永远不会自行消退。你必须通过睡觉或食用治疗疲劳的食物来消除它。
  • sleepFatigueReduction (默认值:20.0):成功睡眠后移除的疲劳惩罚固定值。设置为一个较高的数值可完全清除疲劳。
  • 注意:只有带有CURE;FATIGUE;value标签的食物才能治疗疲劳。多个 CURE 条目可以链接在单个物品上:例如,CURE;FATIGUE;10;CURE;universalpenalty;10 会同时移除 10 点两者。请参阅“消耗品”部分获取完整指南。


    战斗与动态武器重量

    重量缩放公式:

    当重量缩放启用时,攻击所消耗的耐力会乘以一个基于你手中武器的计算重量系数。

    倍率 = 1.0 + (((武器重量 - 归一化值) / 归一化值) * 缩放系数)

    命中攻击设置:

    • depletionAttack (默认值:3.45):每次成功攻击消耗的基础耐力。
    • attackCostScalesWithWeight (默认值:true):启用或禁用成功命中时的动态重量公式。
    • attackWeightNormalizer (默认值:3.0):导致耐力消耗倍率恰好为 1.0 倍的基础武器重量。
    • attackWeightScaleFactor (默认值:1.0):重量影响攻击成本的程度。
    • attackWeightMinMultiplier (默认值:0.4):耐力消耗倍率的绝对最小值。
    • attackWeightMaxMultiplier (默认值:5.0):耐力消耗倍率的绝对最大值。

    挥空攻击设置:

    • depletionMissedAttack (默认值:1.0):对空挥击时消耗的基础耐力。
    • missedAttackCostScalesWithWeight (默认值:true):启用或禁用挥空攻击时的动态重量公式。
    • missedAttackWeightNormalizer (默认值:3.0):挥空攻击时 1.0 倍倍率的基础武器重量。
    • missedAttackWeightScaleFactor (默认值:1.0):重量影响挥空攻击成本的程度。
    • missedAttackWeightMinMultiplier (默认值:0.4):挥空攻击的最小可能耐力消耗倍率。
    • missedAttackWeightMaxMultiplier (默认值:5.0):挥空攻击的最大可能耐力消耗倍率。

    鞘翅机制

    控制玩家飞行时耐力耗尽会发生什么。

    • depletionElytra (默认值:0.25):飞行时每 tick 的消耗量。
    • disableElytraWhenExhausted (默认值:true):若为 true,当耐力降至 0 时,鞘翅将发生空气动力学失速。若为 false,则继续正常飞行。
    • exhaustedElytraDrag (默认值:0.86):失速期间每 tick 保留的水平速度。数值越低 = 减速越快。(0.9 = 每 tick 损失 10% 速度。)
    • exhaustedElytraGravity (默认值:-0.025):失速期间每 tick 的额外垂直重力。负值会将玩家向下拉。
    • exhaustedElytraMinSpeed (默认值:0.5):低于此速度阈值时,鞘翅将强制关闭并使玩家掉落。
    • exhaustedElytraTickInterval (默认值:3):施加拖拽物理效果的频率(以 tick 为单位)。1 = 每 tick。

    额外耐力

    控制玩家如何获得额外耐力以及它如何随时间消退。

    当额外耐力超过你的最大容量时,HUD 条会动态地堆叠在自身之上。每个溢出层级会稍微变暗,并在条的左侧显示一个倍率标签(例如,2x、3x)。

    • enableExcessStaminaConversion (默认值:true):若为 true,通过消耗品将耐力恢复超过最大值时,会将溢出部分转化为额外耐力。
    • excessConversionRate (默认值:0.5):溢出的转化百分比。0.5 = 50%(例如,10点溢出 → 5点额外耐力)。
    • bonusStaminaDecayDelay (默认值:20):额外耐力在获得或使用后开始消退前的 tick 数。(20 tick = 1秒。)
    • bonusDecayScalesWithAmount (默认值:true):若为 true,消退是当前额外耐力的百分比:你拥有的越多,燃烧得越快。若为 false,消退是固定值。
    • bonusStaminaDecayRate (默认值:0.05):每秒损失的额外耐力。启用缩放时,0.05 = 每秒 5%。

    进阶功能

    进阶配置位于 config/peak_stamina/lists.toml。


    负重系统

    追踪你物品栏中物品的总重量,并在你携带过重时施加耐力惩罚。惩罚在阈值和上限之间线性缩放。

    • enableWeightSystem (默认值:true):启用或禁用重量计算。
    • weightPenaltyThreshold (默认值:125.0):惩罚开始的总重量(0%)。
    • weightPenaltyLimit (默认值:400.0):惩罚达到最大值(100%)时的总重量。
    • maxWeightPenaltyAmount (默认值:40.0):满载重量时的最大耐力减少量。
    • maxWeightRecursionDepth (默认值:3):扫描嵌套容器的深度层级。
    • autoWeightBase (默认值:10.0):未明确列出的物品的基础重量。

    重量如何计算

    每个物品的重量由四个优先级层级决定(最高优先):

    1. 显式物品重量:在 customItemWeights 中定义(支持标准 ID 和虚拟 NBT ID)。
    2. 标签重量:在 customTagWeights 中定义。
    3. 高级 NBT 提取:在 nbtWeightPaths 中定义(提取隐藏 ID 以对照显式重量)。
    4. 自动称重器:启发式回退:重量 = (autoWeightBase / MaxStackSize) × 数量。

    使用 autoWeightBase = 10.0,一把剑(堆叠1)、16颗末影珍珠和64个泥土块的总重量都是10.0:携带更多可堆叠物品不会无限增加重量。容器(潜影盒、背包)会包含其内容的重量。潜影盒、Curios 和 PackedUp 会自动支持。

    显式物品重量

    格式: "modid:item;weight":重量按单个物品计算,而非按堆叠计算。 注意:此列表也接受高级 NBT 系统提取的“虚拟 ID”(例如,"tacz:9mm;0.05")。

    customItemWeights = [
        "minecraft:netherite_chestplate;15.0",
        "minecraft:diamond_sword;4.0",
        "minecraft:obsidian;1.2",
        "tacz:9mm;0.05"
    ]
    

    标签重量

    格式: "tag;weight":重量适用于该标签内的每个单独物品。

    customTagWeights = [
        "forge:ores;0.25",
        "forge:storage_blocks;0.15",
        "forge:ingots;0.2"
    ]
    

    自定义容器路径

    用于在自定义 NBT 中存储物品的背包模组。仅当模组未被自动检测到时需要。

    格式: "modid:item;path.to.list"

    customContainerPaths = [
        "somemod:satchel;Inventory",
        "anothermod:backpack;StorageTag.Items"
    ]
    

    高级 NBT 重量提取(适用于复杂模组)

    何时使用: Minecraft 中的大多数物品使用标准物品 ID(例如,minecraft:apple)。对于这些物品,你不需要此列表;直接将它们放入“显式物品重量”列表即可。

    然而,一些复杂模组(如 TACZ)使用单个基础物品(例如,tacz:ammo)并将实际的特定物品 ID(如 tacz:9mm)隐藏在 NBT 文件夹中。此列表告诉重量系统在 NBT 数据中确切查找该真实“虚拟 ID”的位置。

    ID 放置位置: 一旦你在此处定义了路径,重量系统将提取隐藏的虚拟 ID。然后你必须将该提取的 ID 放入你的显式物品重量列表中,为其分配重量。

    格式: "base_item_id ; nbt.path.to.id ; fallbackWeight ; applyFallbackIfMissing"

    示例:

    nbtWeightPaths = [
        # 示例 1:弹药(回退标志使用 'true')
        # 在 'tacz:ammo' 中查找 'AmmoId'。如果找到类似 'tacz:9mm' 的 ID,则检查显式重量。
        # 如果 'tacz:9mm' 没有明确配置,则增加 0.05 重量。
        # 如果 AmmoId 标签完全缺失,由于标志为 true,仍会增加 0.05。
        "tacz:ammo;AmmoId;0.05;true",
    
        # 示例 2:配件(回退标志使用 'false')
        # 深入枪械的 NBT 文件夹(打开 AttachmentSCOPE,然后是 tag,读取 AttachmentId)以检查瞄准镜。
        # 如果找到瞄准镜,则检查显式重量,否则增加 0.5。
        # 如果没有装备瞄准镜(文件夹为空),由于标志为 false,增加 0.0 重量。
        # (如果为 true,即使枪没有瞄准镜,也会增加 0.5 的幻影重量。因此这里用 false 更好)
        "tacz:modern_kinetic_gun;AttachmentSCOPE.tag.AttachmentId;0.5;false"
    ]
    

    重量上限属性

    使用 /stamina attr weight_limit <value> 增加玩家的携带能力。每点增加 +0.5 到阈值,并增加 +1.0 到上限。


    物品消耗成本

    为任何物品分配耐力消耗。多种消耗类型可以叠加在单个物品上(例如,一个盾牌既在持握时又在格挡时消耗耐力)。

    使用负成本值可在动作期间恢复耐力,而非消耗。

    • itemInterruptionCooldown (默认值:80):使用物品时耐力耗尽的冷却时间(以 tick 为单位)。
    • enableAttackCooldownWhenExhausted (默认值:false):与 itemInterruptionCooldown 不同,此项针对武器、剑、斧等。
    • exhaustedAttackCooldownDuration (默认值:80):耐力耗尽时挥动武器,武器冷却的持续时间。

    格式: "ItemId;TYPE;Cost;TYPE;Cost..." 消耗类型:

    • TICK:物品使用期间持续消耗耐力。耐力降至 0 时取消该动作。
    • BLOCK:仅当盾牌成功格挡伤害时消耗耐力。支持动态缩放:BLOCK;BaseCost;DamageMultiplier。
    • USE:右键点击时立即消耗耐力。
    • USE_ON_BLOCK:仅当工具成功修改方块状态时消耗耐力。

    示例:

    # 盾牌:持握时 `0.2/tick`;受到攻击时,`2.0` 固定 + `80%` 的所受伤害:
    "minecraft:shield;TICK;0.2;BLOCK;2.0;0.8"
    
    # 弓:拉弓时 `0.5/tick`:
    "minecraft:bow;TICK;0.5"
    
    # 钓鱼竿:抛竿消耗 `3.0` 耐力:
    "minecraft:fishing_rod;USE;3.0"
    

    也提供了一个基于标签的列表,使用相同格式,用标签 ID 代替物品 ID。特定物品条目始终优先于标签条目。


    消耗品系统

    将多种效果链接到单个物品上,以创建复杂的食物和消耗品互动。

    • penaltyReliefDuration (默认值:25):食用缓解物品后抗性增益效果的持续时间(秒)。
    • maxPoisonPenalty (默认值:40.0):食物中毒可封锁的最大耐力值。
    • poisonDecayDelay (默认值:45):食用后,中毒惩罚开始恢复前的秒数。
    • poisonDecayRate (默认值:0.05):延迟结束后,中毒条消耗的速度。

    格式: "ItemId;TYPE;Args...;TYPE;Args..."

    效果类型:

    • INSTANT;Amount:立即恢复 Amount 耐力。
    • BONUS;Amount:给予 Amount 额外耐力(金色条)。优先于普通耐力消耗,并随时间消退。
    • POISON;Amount:施加 Amount 的食物中毒惩罚(紫色条)。在 poisonDecayDelay 秒后开始消退。
    • REGEN;Amount;Seconds:在 Seconds 秒内修改恢复速度。正值 = 更快,负值 = 更慢。(0.2 = +20%,-0.3 = -30%。)
    • PENALTY;Amount:在 penaltyReliefDuration 秒内给予抗性。公式:30% 基础 + (Amount / 100)。上限为 80%。
    • CURE;Target;Amount:从特定惩罚中移除 Amount。有效目标:FATIGUE、HUNGER、POISON、WEIGHT、ALL,或任何自定义键(例如,temperature 或 modid:effectid)。

    示例:

    # 恢复 10.0 耐力并给予 5.0 额外耐力。
    "minecraft:apple;INSTANT;10.0;BONUS;5.0"
    
    # 在配置的缓解持续时间内给予约 50% 的惩罚抗性。
    "minecraft:golden_carrot;PENALTY;20.0"
    
    # 移除 100.0 点食物中毒。
    "minecraft:milk_bucket;CURE;POISON;100.0"
    
    # 移除 50.0 中毒和 20.0 疲劳。
    "modid:herbal_tea;CURE;POISON;50.0;CURE;FATIGUE;20.0"
    
    # 移除由凋零效果引起的 100.0 点惩罚。
    "minecraft:honey_bottle;CURE;minecraft:wither;100.0"
    
    # 移除所有活跃惩罚的 50.0 点,并给予约 55% 的抗性。
    "minecraft:golden_apple;CURE;ALL;50.0;PENALTY;25.0"
    

    力竭惩罚

    定义玩家耐力降至 0 时会发生什么。

    • exhaustionCooldownDuration (默认值:60):降至 0 后惩罚持续的 tick 数(3秒)。
    • exhaustedSpeedPenalty (默认值:-0.65):在 0 耐力下奔跑时的疾跑速度减少。玩家在此状态下不会恢复耐力。
    • customExhaustionPenalties:在力竭时应用的属性修改器列表。

    格式: "AttributeName;Amount;Operation"

    操作:0 = 添加固定值,1 = 乘基础值,2 = 乘总值。 示例:将玩家减速 15%:

    "minecraft:generic.movement_speed;-0.15;2"
    

    通用惩罚(NBT 与状态效果)

    使用比较器将任何模组的数据(口渴、温度、辐射、魔法)链接到耐力系统。支持渐进累积或即时应用。

    • universalPenalties:定义外部惩罚的规则列表。
    • showIcons (默认值:true):切换 HUD 上的惩罚图标。(位于 peak_stamina-client.toml。请查看你版本对应的配置注释以确认可用性。)

    格式: "Type;Key;Comparator;Threshold;WorstValue;MaxPenalty;ColorInt;IconText"

    参数 描述
    Type NBT(检查玩家数据)或 EFFECT(检查药水放大器/等级)。
    Key NBT 路径(例如,thirstLevel)或效果 ID(例如,minecraft:poison)。
    Comparator 计算惩罚的逻辑。请参阅下方的比较器模式。
    Threshold 惩罚开始(0%)的安全值。
    WorstValue 在 SCALE 模式下:惩罚达到 100% 时的值。
    在 MULTIPLIER 模式下:允许的最大总惩罚(硬上限)。
    MaxPenalty 在 SCALE 模式下:在 WorstValue 时的惩罚总量。
    在 MULTIPLIER 模式下:每 1 单位差异的惩罚量。
    ColorInt 用于 HUD 覆盖层的十进制颜色代码(例如,16711680 是红色)。
    IconText 在条上显示的 emoji 或文本。写 none 以禁用。

    EFFECT 检查的是放大器,而非显示的等级。放大器 0 = I 级。

    比较器模式

    运算符 行为
    > 当值高于 Threshold 时线性惩罚,在 WorstValue 处达到最大。
    < 当值低于 Threshold 时线性惩罚,在 WorstValue 处达到最大。
    * 每点高于 Threshold 增加 MaxPenalty,上限为 WorstValue。公式:(当前值 - Threshold) * MaxPenalty
    *< 每点低于 Threshold 增加 MaxPenalty,上限为 WorstValue。公式:(Threshold - 当前值) * MaxPenalty

    在任何运算符前加上 ! 前缀(例如,!>,!*<)即可立即应用惩罚,而非渐进累积。

    第 8 个参数(IconText)设置条上显示的内容。直接输入任何字符或 emoji(例如,💧、🔥),或使用 none 隐藏。

    示例

    # 当口渴值低于 6 时线性惩罚
    "NBT;thirstLevel;&lt;;6;0;20.0;38143;💧"
    

    Cold Sweat(热与冷):

    # 极端高温(&gt; 2)或极端低温(&lt; 2)的线性惩罚
    "NBT;targetTemperatureLevel;&gt;;2;4;20.0;16724016;🔥"
    "NBT;targetTemperatureLevel;&lt;;2;0;20.0;65535;❄"
    

    乘数模式(口渴):

    # 每点低于 6 增加 2.0 惩罚,上限为 30
    "NBT;thirstLevel;*&lt;;6;30;2.0;38143;💧"
    

    乘数模式(中毒效果):

    # 每级放大器增加 5.0 惩罚,上限为 50
    "EFFECT;minecraft:poison;*;0;50;5.0;4488448;☣"
    

    即时应用:

    # 使用 ! 前缀立即应用惩罚
    "EFFECT;hordes:infected;!*;0;80;10.0;8388736;🦠"
    

    通用增益(NBT 与状态效果)

    与通用惩罚的工作原理相同,但给予额外耐力而非惩罚玩家。

    • universalBuffs:定义外部增益的规则列表。
    • universalBuffRegenWhileActive (默认值:false):若为 false,当玩家主动消耗耐力或处于恢复冷却时,来自 PASSIVE/BOTH 模式的额外耐力会暂停恢复。

    格式: "Type;Key;ActionMode;Threshold;LimitOrCooldown;Amount;BurstAmount;ScalingFactor"

    BurstAmount 仅适用于 BOTH 模式。ScalingFactor 仅适用于 MULTIPLIER 模式。

    动作模式:

    动作模式 行为
    PASSIVE_OVER / PASSIVE_UNDER 当状态值高于/低于 Threshold 时,每秒恢复额外耐力。
    BURST_OVER / BURST_UNDER 当状态值跨过 Threshold 时,立即给予一次额外耐力。
    BOTH_OVER / BOTH_UNDER 跨过 Threshold 时给予一次即时爆发,然后被动恢复至硬上限。

    在任何模式后追加 _MULTIPLIER(例如,PASSIVE_OVER_MULTIPLIER),以根据玩家超过阈值的程度来缩放效果。

    LimitOrCooldown 取决于上下文:对于 PASSIVE/BOTH 模式,它设置额外耐力的硬上限;对于 BURST 模式,它设置爆发再次触发前的冷却时间(以 tick 为单位)。

    示例:

    被动(生命恢复效果):

    # 激活时每秒生成 1.0,上限 20.0
    "EFFECT;minecraft:regeneration;PASSIVE_OVER;-1;20.0;1.0"
    

    爆发 + 被动(NBT 魔力值):

    # 当魔力超过 50 时爆发 30.0,然后被动每秒 2.0,上限为 100.0
    "NBT;player_mana;BOTH_OVER;50;100.0;2.0;30.0"
    

    乘数模式(力量效果):

    # 力量 I(放大器 0):1.25x -> 2.5/秒,上限 25.0
    # 力量 II(放大器 1):1.50x -> 3.0/秒,上限 30.0
    "EFFECT;minecraft:strength;PASSIVE_OVER_MULTIPLIER;-1;20.0;2.0;1.25"
    

    嵌套 NBT 路径

    使用 . 在嵌套 NBT 标签中导航,可根据需要链式连接任意层级:

    # ForgeCaps 标签 → legendarysurvivaloverhaul:thirst 标签 → hydrationLevel 值
    "ForgeCaps.legendarysurvivaloverhaul:thirst.hydrationLevel"
    
    # ForgeCaps 标签 → legendarysurvivaloverhaul:temperature 标签 → temperature 值
    "ForgeCaps.legendarysurvivaloverhaul:temperature.temperature"
    
    # ForgeCaps 标签 → somemod:player_stats 标签 → skills 标签 → mining_level 值
    "ForgeCaps.somemod:player_stats.skills.mining_level"
    

    故障排除:如果正确的路径仍然不起作用,请尝试以 ForgeCaps. 为前缀,后跟路径的其余部分。示例:"NBT;ForgeCaps.legendarysurvivaloverhaul:temperature.temperature;*<;12;40;2.0;65535;❄"


    ⚠️ 实验性功能

    这些功能属于实验性质,可能影响性能或游戏平衡。