
Sol的指示器(伤害、实体生命值、自定义Boss条HUD等!)
一款轻量级模组,为你提供每次命中时的实时视觉反馈。让你在战斗瞬间,就能以锐利的精度确切知道造成的伤害值。
查看大图Sol's Damage Indicator
作者: solmochi
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描述
Sol's Damage Indicator 是一个 视觉战斗 HUD 模组,能够实时显示你造成的精确伤害。 在敌人身上看到漂浮的伤害数字,通过时尚的屏幕中央 HUD 追踪你的连击,使用准星指示器监控任何实体的生命值,并观看带有自定义 RPG 主题 Boss 血条(包含每位玩家的伤害排名和电影化死亡动画)的 Boss 战变得栩栩如生。
⚠️ 支持两种模式 —— 在服务器和客户端同时安装以获得全部准确性(近战、投射物、法术、技能), 或 仅使用客户端以进行基础近战追踪。
✅ 在单人游戏世界中功能完整且可正常游玩。
功能特性
🌟 伤害指示器 HUD
- 命中计数器与连击追踪器 — 在屏幕中右侧显示命中次数、“HIT”/“CRIT”文本以及累积造成的伤害
- 脉冲动画 — 每次命中都会触发一次缩放脉冲,在快速连击时会叠加
- 暴击检测 — 暴击以绿色显示并带有“CRIT”文本;遗物暴击会显示倍率(例如“CRIT 2.1x”)并以亮绿色显示
- 总结阶段 — 在 3.5 秒无命中后,过渡到显示总造成伤害的总结界面,并带有戏剧性的“DAMAGE”脉冲标签
- 自动淡出 — HUD 在闲置 5 秒后淡出,然后为下一次战斗重置
- 可配置位置 — 可以放置在屏幕中左侧或中右侧
🌟 漂浮伤害数字
- 世界空间数字 — 伤害数字从被命中的实体向上漂浮,并在 1.5 秒内淡出
- 颜色编码 — 普通命中为红色,原版暴击为绿色,遗物系统暴击为亮绿色
- 暴击倍率显示 — 遗物暴击会显示倍率后缀(例如“12.50 2.1x”)
- 生成动画 — 数字在生成时快速脉冲放大,然后稳定下来
- 随机分散 — 多个同时出现的数字会稍微分散以避免重叠
🌟 自定义 Boss 血条 HUD
- RPG 主题设计 — 完全替换原版 Boss 血条,采用带金色边框、渐变生命值条和实体肖像的样式化面板
- 实体肖像 — 在带边框的肖像框内渲染 Boss 实体的实时 3D 模型
- 动态尺寸 — 血条宽度自动扩展以适应较长的实体名称和生命值文本
- 颜色匹配血条 — 生命值条颜色会适应实体的自定义名称颜色、Boss 血条颜色设置或生物类型(红/绿/蓝)
- 生命值数字 — 显示精确的当前生命值 / 最大生命值(格式:例如“125.4K / 500.0K”)
- 实体称号 — 在可用时显示 CustomNPC 实体名称下方的称号
- 多 Boss 血条 — 支持屏幕上显示可配置的最大 Boss 血条数量(默认:3),带有“+N 更多”溢出标签
- 紧凑模式 — 第 2 个及之后的 Boss 血条使用紧凑布局,仅显示你自己的伤害贡献
- 过期数据清理 — 当实体完全治疗或死亡时,自动清除伤害进度
🌟 Boss 伤害进度
- 按玩家伤害追踪 — 服务器追踪每位玩家对 Boss 实体造成的累积伤害
- 伤害百分比显示 — 显示每位玩家的伤害占 Boss 最大生命值的百分比(例如“玩家名:10.83%”)
- RPG 排名样式 — 贡献最高的玩家获得奖牌图标:第 1 名为王冠,第 2–3 名为钻石,第 4 名及以上为箭头
- 2 列网格布局 — 前 5 名贡献者以带“伤害进度”标题的整齐网格显示
- 自我高亮 — 你自己的名字以绿色高亮显示;其他玩家以白色显示
- 自我追加 — 如果你不在前 5 名中,你的条目会被单独追加,以便你始终看到自己的贡献
- 自动检测 — 使用反射检测任何带有
ServerBossInfo字段的实体(支持原版和所有模组 Boss) - 不活跃清理 — 玩家在可配置的不活跃分钟数后从伤害列表中移除(默认:5 分钟)
🌟 Boss 死亡动画
- 电影化击杀序列 — 当 Boss 死亡时,播放一个包含多个阶段的 10 秒戏剧性覆盖动画:
🌟 实体生命值指示器
- 准星目标生命值 — 显示你正在注视的实体的生命值条面板
- RPG 面板设计 — 与 Boss 血条样式匹配,带有金色边框、肖像和渐变生命值条
- 实时实体肖像 — 渲染目标实体的 3D 模型
- 生命值与护甲显示 — 显示心形图标 + 当前/最大生命值,以及带有护甲值的钻石护甲图标
- 模组实体支持 — 从注册表路径格式化名称(例如“cartaddon:revolutionary_grunt” → “Revolutionary Grunt”)
仅客户端回退模式
- 无需服务器 — 当服务器没有该模组时,自动回退到通过生命值差异进行客户端近战追踪
- 无缝切换 — 从第一个伤害数据包检测服务器能力;无需手动配置
- 近战检测 — 通过
AttackEntityEvent追踪攻击,并每 tick 监控实体生命值变化 - 原版暴击检测 — 在仅客户端模式下检测原版暴击(下落 + 疾跑条件)
安装
- 下载模组的
.jar文件 - 将其放入你的
.minecraft/mods文件夹 - 启动 Minecraft
要获得完整功能(所有伤害来源、Boss 追踪、死亡动画): 在服务器和客户端上均安装。
要获得基础近战追踪: 仅安装客户端即可 — 无需服务器。
配置
客户端设置(solsdamageindicator-client.toml)
| 设置 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
| Boss 血条 | ||
bossbar.enabled |
true |
用自定义样式 HUD 替换原版 Boss 血条 |
bossbar.damageProgress |
true |
在 Boss 血条下方显示按玩家的伤害贡献 |
bossbar.barWidth |
250 |
Boss 血条最小宽度(像素,100–500) |
bossbar.maxBossBars |
3 |
同时显示的最大 Boss 血条数量(1–10),其余显示为“+N 更多” |
bossbar.deathAnimation |
true |
Boss 死亡时播放电影化死亡覆盖动画 |
| 实体生命值 | ||
entityhealth.enabled |
true |
为准星目标实体显示生命值条 |
entityhealth.damageProgress |
true |
在实体生命值条下方显示你的伤害贡献 |
entityhealth.range |
32.0 |
实体生命值显示的最大距离(格,4–128) |
| 伤害指示器 | ||
damageindicator.enabled |
true |
显示屏幕中央伤害 HUD(命中次数、HIT/CRIT、伤害) |
damageindicator.leftSide |
false |
将 HUD 放置在中左侧而不是中右侧 |
| undefined |
服务器设置(solsdamageindicator-server.toml)
| 设置 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
bossdamage.enabled |
true |
追踪并广播每位玩家的 Boss 伤害 |
bossdamage.maxEntries |
5 |
Boss 血条进度中显示的最大伤害贡献者数量(1–30) |
bossdamage.relicCritIntegration |
true |
在可用时使用 Sol's Relic System 的暴击检测 |
bossdamage.inactivityTimeout |
5 |
不活跃玩家从伤害列表中移除前的分钟数(0 = 永不) |
命令
| 命令 | 描述 |
|---|---|
/solsdi debug |
循环切换 HUD 调试模式(关闭 → 在 TOP5 中 → 不在 TOP5 中) |
/solsdi debug death |
预览 Boss 死亡动画(在“前 5 名中”和“不在前 5 名中”变体之间交替) |
注意: 命令需要操作员权限(权限等级 2)。
模组交叉兼容性
Sol's Relic System 集成
- 通过反射检测来自 Sol's Relic System 的自定义暴击(无硬性依赖)
- 遗物暴击以亮绿色显示并显示实际倍率(例如“CRIT 2.1x”)
- 遗物暴击的漂浮伤害数字放大 25%,并带有倍率后缀
- 可通过
bossdamage.relicCritIntegration服务器配置进行切换
模组 Boss 支持
- 通过反射自动检测 任何 带有
ServerBossInfo字段的实体 - 支持原版 Boss(凋灵、末影龙)和所有模组 Boss
- 嵌套字段搜索(1 层深度)可捕获像末影龙这样将 Boss 血条放在子对象上的 Boss
模组实体支持
- 实体生命值指示器适用于所有模组实体
- 自动将注册表名称格式化为可读的显示名称
- 通过
getDisplay().getTitle()反射检测 CustomNPC 称号
实体覆盖抑制
- 抑制来自 Jade、WTHIT、HWYLA 及类似模组的重复实体覆盖信息
- 以最高事件优先级运行,在其他模组读取
crosshairPickEntity之前将其置空 - 渲染后恢复目标,以免影响游戏玩法机制
工作原理
服务器 + 客户端模式(推荐)
- 服务器监听
LivingDamageEvent(在所有减伤计算之后触发:护甲、附魔、吸收) - 服务器向攻击玩家发送一个
DamageIndicatorPacket,包含精确的最终伤害 - 客户端在 HUD 上显示准确的伤害,并以漂浮数字形式显示
- 对于 Boss 实体,服务器还追踪每位玩家的累积伤害,并向所有 Boss 血条查看者广播更新
仅客户端模式(回退)
- 客户端通过
AttackEntityEvent检测玩家攻击 - 每 tick 监控被攻击实体的生命值是否下降
- 报告
攻击前生命值 - 攻击后生命值作为造成的伤害 - 限制: 仅追踪近战/横扫攻击;投射物和间接伤害需要服务器组件
看清每次命中。追踪每个 Boss。主宰每场战斗。
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