
Epic Fight - 刀锋上的粒子效果
让您的武器刀刃被魔法粒子环绕!
这个小模组负责在你的武器被附魔或已被指定绕过附魔系统时,为其生成粒子效果。这些粒子也会在被动触发或执行固有技能时生成。粒子和附魔效果都是可以配置的!
配置:
模组的配置分为三个部分:针对支持实体的配置、针对物品的配置,以及针对粒子本身的配置。
让我们从最简单易懂的部分开始……
实体配置
要添加实体,你需要通过扩展以下文件来创建一个数据包:data/blade_config_tag/tags/entity_types/valid_entity.json
在这里,你必须添加你想要在持有附魔武器时生成粒子的有效实体。请注意,所有实体必须经过Epic Fight的修补。否则,在尝试在该实体上生成粒子时可能会引发异常(崩溃)。
示例和默认配置:

这将是持有可生成粒子的武器时,会生成粒子的非玩家实体列表。
物品和粒子配置
粒子相关
要在物品上配置粒子,需要添加多个参数。这里有一个例子,我们以一把巨剑作为参考。

好了,这些都是什么东西?别怕,没那么复杂!让我解释一下每项的作用。
参数
- Start 和 End 是空间和时间的度量。它们决定了粒子光束的起点,也决定了光束在空间中延伸的长度。在内部,Start和End控制生成粒子的数量。根据它们的值,粒子会分散在设定的体积(内部变量 Steps)中,而体积本身由另一个参数(Vol X, Y 和 Z)控制。
- Angle 是旧版参数,它允许你根据配置(Rotate)稍微移动Y或X坐标,但"cord"参数能更好地完成这项工作。
- Rotate 将粒子光束从Y轴旋转到X轴,改变其方向对齐。
- Mirror 允许你复制原始光束并生成第二束光(A1 和 A2)。
- Fix Start 允许你在启用Mirror时移动光束A1的起点。
- Vol X, Y 和 Z 允许你配置光束的体积,以Start和End为基础在各坐标轴上延伸。这不会增加粒子的数量,而是将生成的粒子分布到指定的区域。
- Cord X, Y 和 Z 允许你调整指定生成区域的坐标,仅控制其在空间中的位置。
理解了参数后,让我们解释它们如何在物品中使用。
物品相关
物品的配置有两种形式:通过标签(组)或通过物品(武器)。组用于声明通用武器,而按物品配置则用于特殊武器或双手使用的武器。
这两种配置(标签(组)和物品(武器))都在同一个文件夹中进行:assets\<any_namespace>\blade_parameters\。
唯一的区别在于文件名的开头;扫描是智能的,文件的功能根据其名称而变化。
- 如果以
tag_开头,则用于配置标签(组)。 - 如果以
weapon_开头,则用于配置物品(武器)。 - 如果以
capability_tag_开头,则用于使标签(组)相互兼容。 - 如果以
capability_weapon_开头,则用于使物品(武器)相互兼容。
按标签(组)配置:
让我们从按标签配置开始,如前所述,你必须在文件夹 assets\<any_namespace>\blade_parameters\ 中创建一个文件 tag_weapon_blade_*.json。在这个例子中,我们将其命名为 tag_author_target_or_group。
另外,ItemTag的命名空间必须始终是 blade_length_tag。
很好,文件创建后应该是这样的……

如你所见,你首先要输入一个ItemTag,在例子中是 blade_lenght_tag:generic_tachi。
现在要使用这个标签配置,我们只需在相应的文件夹 data\blade_length_tag\tags\items 中创建我们的ItemTag列表。在这种情况下,就是 generic_tachi.json。

以上就是在物品组(标签)方面的全部配置。
按物品(武器)配置:
另一方面,按物品配置要简单得多,不需要额外的步骤。你只需声明一个文件,如前所述,以 weapon_ 开头。那么,让我们回到 assets\<any_namespace>\blade_parameters\ 文件夹,创建一个 weapon_author_target_or_group 文件。
在这种情况下,我可以用Miracles Items模组的武器文件作为例子。

如你所见,这更简单,你只需要放入相应的 namespace:itemid 并声明粒子参数,无需额外步骤。
一些额外的物品设置!
有些事情可以在 data\blade_config_tag\tags\items 中配置,例如:你是否希望武器使用备用火焰粒子,是否希望无视附魔强制生成火焰粒子,或者是否不希望生成火焰粒子。
要配置这些功能,你只需要创建一个物品标签列表,每个配置对应一个特定的文件名。
- 如果你希望某个物品不生成火焰粒子,你必须将其添加到列表
get_banned_innate_fire_*.json中。
示例:

- 如果你希望该物品无视附魔始终生成火焰粒子,你必须将其添加到列表
get_bypass_fire_*.json中。
示例:

- 如果你希望该物品使用指定为“备用”火焰类型的粒子,你必须将其添加到列表
get_soulfire_*.json中。
示例:

粒子配置
粒子的配置简单得多,也更容易理解。
这些将在文件夹 .minecraft/config/epic_fight_potb 中进行配置,你会找到4个配置文件,一个用于模组本身,3个是粒子映射表。
我们将忽略模组配置文件,因为它是一个 .toml(particle_generation_configuration.toml)文件,其中解释了每个要点。那么,让我们继续了解如何配置粒子映射表。
fire_aspect_particles_mapping.json
此文件配置火焰附加附魔或相关类似附魔的粒子。
这是因为如果物品没有配置固有能力粒子,火焰粒子会变得强烈并包裹武器。此文件允许你添加或修改以如上所述方式作用的附魔和粒子。
示例和默认配置:

你可以在这里添加其他附魔。如果你有模组添加了类似“灵魂火焰附加”的效果,只需放入其命名空间和你希望调用的粒子。如果你希望该粒子包裹武器,你必须在“innate_skill”部分也进行同样的操作。否则,“normal”粒子将继续运行。
innate_skill_particle_mapping.json
此配置文件将允许你为某个物品分配一个特定的粒子,该粒子将在其固有能力施放或激活时触发。它接受三个参数:物品、粒子和要生成的粒子数量。
示例和默认配置:

如你所见,你只需要添加目标物品、粒子,最后是生成强度。需要补充的是,这些粒子会抑制前一个文件(fire_aspect_particles_mapping.json)中“innate_skill”部分的粒子,因为它们充当通用的“innate_skill”。当你配置好所需的粒子后,它们会让位给此文件(innate_skill_particle_mapping.json)中分配的粒子。
particle_enchantments_mapping.json
另一方面,在此文件中,你可以快速简便地配置哪些附魔会生成粒子。只需输入目标附魔(namespace:enchat_id)以及它在武器上时生成的粒子即可。你可以根据需要扩展或移除附魔,或修改已配置的粒子。
请记住,如果你希望粒子表现得像“火焰附加”一样,你必须在 fire_aspect_particles_mapping.json 文件中进行配置。
示例和默认配置:

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