HE: HariEntity

HE: HariEntity

并行实体处理引擎,将实体刻和生物生成分布到多个CPU线程上,以减轻主线程负载。

HariEntity | 异步实体处理

高性能并行实体刻运算与怪物生成


HariEntity 是什么?

HariEntity 是 Async 的一个分支,旨在通过在多核 CPU 上处理实体更新(而非仅依赖服务器主线程)来提升 Minecraft 服务器的性能。

更多实体。稳定 TPS。

通过将实体刻运算分配到动态线程池中,HariEntity 显著减少了实体密集型服务器上最大的性能瓶颈之一,在高负载下仍能维持高 TPS。


技术特性

专为可扩展且线程安全的并行实体处理而构建。

  • 并行实体刻运算 — 实体更新被分批处理,并在所有可用的 CPU 核心上并发执行。
  • 异步怪物生成 — 自然怪物生成计算与服务器主刻并行运行。
  • 线程安全同步 — 对线程敏感的实体(如玩家、弹射物、TNT 和掉落物)始终在主线程上保持同步。
  • 并行爆炸处理 — 爆炸计算在独立于实体刻运算的专用线程池中运行。
  • 动态线程池 — 自动扩展以利用所有可用的处理器核心。
  • 优化调度 — 高效的工作负载分配可最大限度地减少同步开销并最大限度地提高 CPU 利用率。

配置

配置文件位于 config/async.toml。

  • 线程数 — 配置最大工作线程数(默认:所有可用的处理器)。
  • 异步怪物生成 — 启用或禁用异步自然怪物生成。
  • 同步实体 — 配置哪些实体类型必须始终在主线程上处理。
  • 运行时命令 — 使用 /async config 和 /async stats 来管理设置并监控性能。

安全性与兼容性

并非所有实体都可以安全地进行并行处理。

  • 始终同步 — 玩家、弹射物、船、矿车、下落的方块、潜影贝以及其他对线程敏感的实体。
  • 可配置同步 — TNT、掉落物、经验球、苦力怕、凋灵以及许多其他实体均可配置。
  • Hari 生态系统支持 — 针对与 Harium、HariPlayer、HariChunk 及其他 Hari 项目的兼容性进行了优化。

分支信息

HariEntity 是 Async 的一个积极维护的分支,致力于为 Minecraft 服务器提供可扩展的并行实体处理和现代性能优化。

实验性: 并行实体处理可能无法与每个插件或模组兼容。在生产环境中使用前,建议进行充分测试。


鸣谢与支持

特别感谢原 Async 开发者和贡献者的工作。

HariEntity 将继续开发,提供额外的优化、改进的可扩展性和长期维护。

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