灾变武器库 - 史诗战斗

灾变武器库 - 史诗战斗

重新设计大灾变的武器和护甲,基于主题首领加入被动和特质,使其能与“史诗战斗”系统兼容。

描述

这个模组为 Epic Fight 和灾变(Cataclysm)中的武器增加了兼容性。集成的复杂程度从简单到高级不等。具有高级兼容性的武器将拥有完全重做的机制,包括独特的被动能力,这些能力不仅会彻底改变武器本身,还会改变对应的主题盔甲套装。

该模组并未为灾变武器添加新的攻击动作,而是专注于增加功能和被动效果。

模组理念

本模组的主要目标是为灾变的 Boss 相关武器引入主题性被动能力。每把武器都旨在体现其来源 Boss 的本质和特性。平衡性并非围绕直接修改基础伤害值,而是以独特的能力和机制为核心。

这意味着一些武器——尽管是从强大的 Boss 处获得——在基础属性上可能不一定是最高攻击力的,尤其是那些功能较为简单的武器。相反,武器的强大之处在于其实用性、与玩家游玩风格的协同性以及对特定情况的适应性。

设计理念鼓励玩家根据场景进行策略性的武器选择,而不是仅仅选择 DPS 最高的那把。

平衡性和开发优先级遵循以下 Boss 进度顺序:

  1. Maledictus
  2. Ignis
  3. Ancient Remnant
  4. Leviathan
  5. The Harbinger
  6. Ender Guardian
  7. Nether Monstrosity

顺序可能会有所变动,并且可能会根据未来灾变模组的更新发布一些平衡补丁。

当我尝试更改武器动作集时它们会失效,我该怎么办?

这是因为当你尝试使用数据包更改动作集时,无法为武器添加被动技能,而被动技能是本模组的核心。

虽然你可以使用这个模组来补救/修复这个问题:“Epic Fight - Extended Data Packs”

有了它,你现在可以将本模组中武器类别的动作集更改为你想要的任何其他动作集!

新增 - 高级兼容性和类别

“文字过多”警告 - 此信息仅适用于 1.20.1 版本...

对于 1.21.1 版本,请使用每把武器、盔甲或神器的法典,它将为你提供更新后的信息

Soul Render - 类别

武器被动 -/- 赫尔之握

已为 Epic Fight 添加了一个新的自定义武器类别:Soul Render。这把武器围绕着一个幽灵、诅咒的主题。击中敌人时,有 25% 的几率从目标下方召唤幽灵长矛。此几率会随着横扫之刃附魔而增加,并且此武器现在与该附魔兼容。

此外,诅咒之铠套装中的每一件都会增加 +2.5% 的被动触发几率,穿戴全套时最高可增加 +10%。穿戴全套套装还会解锁专属协同能力。

武器固有技能 -/- 灵魂封印

这是一个基于充能的技能,具有三种释放模式,取决于施法时玩家的移动状态:

灵魂之怒

如果玩家在投掷期间或之后立即下蹲,他们会重击地面并在撞击时释放一阵幽灵长矛。

“灵魂之怒” 可以以与攻击相同的几率重新触发被动“赫尔之握”

灵魂奔涌

如果玩家处于奔跑状态,该技能会执行一次强力的冲刺,造成巨大的冲击伤害并在身后留下一串幽灵长矛。

“灵魂奔涌” 可以以与攻击相同的几率重新触发被动“赫尔之握”

灵魂领域

如果玩家不进行任何操作(站立不动或缓慢行走),他们会召唤一个巨大的幽灵长矛领域。

但是,如果装备了全套诅咒之铠,领域的半径会增加。

“灵魂领域” 无法重新触发被动“赫尔之握”。

护甲协同 -/- 诅咒套装

手持 Soul Render 并穿戴全套诅咒之铠时,会修改现有能力并添加新的被动和主动技能:

诅咒头盔

  • (主动)幽魂凝视:使附近所有敌人获得发光效果。
  • (被动)灵魂收割者:被标记的敌人受到来自玩家的 +8% 额外伤害。

诅咒胸甲

  • (主动)幽魂之怒:在玩家周围制造一次灵魂爆发,消耗 3颗当前生命值(心),并在 8秒内 获得 +20% 额外伤害。
  • (被动)灵魂残迹:死亡时,玩家以 5颗心(生命值)复活,并进入三种灵魂路径之一:
    • 不朽之路:无法造成或承受伤害;移动速度提升。
    • 徘徊之路:在此状态下无法再次复活;获得 +25% 至 +10% 的攻击速度,持续最多 6 分钟。
    • 易逝之路:失去之前的增益,但可以通过护甲再次复活。

诅咒护腿

  • (被动)虚体形态:获得低几率闪避来袭攻击;对弹射物的闪避几率更高。

诅咒靴子

  • (主动)幻影翻滚:进行向后闪避翻滚,拥有独立的冷却时间。不消耗体力,并且可以在未解锁翻滚技能的情况下使用。
  • (被动)轻盈:显著减少坠落伤害。

武器渲染 -/- 武器与动态表现

武器会被动地在剑刃上生成微小的灵魂火焰粒子。如果玩家穿着主题护甲,奔跑时会产生主题粒子。游泳时也会发生同样的情况。

主动能力、伤害加成和/或攻击速度将在 Epic Fight 的 HUB 中显示。

视觉配置可以在配置文件中根据玩家的喜好进行自定义。

The Incinerator - 类别

武器被动 -/- 余烬之心

余烬之心核心会吸收武器造成的一部分伤害,并将其转化为热量。热量是驱动武器和护甲能力的主要资源。

热量的产生由三个主要阶段决定:

  • 点火源(实体状态)
  • 热量获取修正(环境、附魔、装备)
  • 最终转化(玩家状态)

加热系统

  • 初始热量获取(实体状态)
    • 如果目标着火,该次命中会生成 20% 基础热量。
    • 如果没有,则仅生成 10% 基础热量。
  • 热量获取修正
    • 每件主题护甲提供 +5% 热量获取,最高可 +20% 总计。
    • 火焰附加每级增加 +15% 热量获取。
    • 环境惩罚:
      • 雨天:−15% 热量获取
      • 游泳/水下:−25% 热量获取
      • 寒冷区域:-10% 热量获取
    • 如果所有修正值总和为0或更低,则玩家无法获得热量。
  • 最终转化
    • 得到的数值成为最终储存的热量。
    • 如果玩家处于基础烈焰状态,则 100% 获得的热量被转化。
    • 结果再乘以 60%,形成最终可用的热量值。
  • 热量伤害加成
    • 每拥有 1% 热量,武器伤害增加 +0.2%,在热量满值时最高可提供 +20% 总伤害加成。
    • 无论热量多少,每件护甲部件也提供 +1.25% 基础伤害。

武器被动 -/- 内部技能 - 焚化

当余烬之心达到 100% 热量时,玩家可以激活焚化:

玩家猛击地面,召唤一个火焰之环,攻击范围内的所有敌人。

  • 每个被击中的敌人消耗 10% 储存的热量。

自定义: 此技能的动画和延迟时间可以在模组的配置文件中调整。此外,焚化炉的热量指示器可以设置为使用图片、GIF 或不使用任何东西,通常设置为使用 GIF。GIF 和图片都会根据热量和内部火焰状态,将火焰颜色在红色到黄色,或蓝色到亮蓝色之间变换,所有这些都是可配置的。

武器固有技能 -/- 内焰

内焰是一项改变机制的技能,它会改变武器及其被动技能的行为方式。激活时,玩家会在手中点燃一小簇红色火焰。当火焰增长并转变为强烈的蓝色火焰时,他们会将其拍入自己的胸膛,进入强化状态:内焰。

此能力还会与武器和护甲产生共鸣,将其颜色变为蓝色火焰,武器的挥砍轨迹也会变色。

基础烈焰状态 内焰状态
[图片] [图片]

内焰状态被动效果

熔炉 在内焰状态下每击杀一个敌人都会延长技能的持续时间。然而,火焰会变得越来越饥渴。随着时间的推移,每次击杀增加的持续时间会减少,最终达到一个击杀不再增加持续时间的临界点。

炽白

此效果会修改热量机制:

  • −35% 热量获取惩罚,在所有其他修正之后应用。
  • 热量带来的最大伤害加成提升至 +35%,而非 +20%。
  • 环境视觉影响被消除 —— 玩家无视雨水、水等。
  • 视觉效果改变:武器粒子变得更加剧烈,冲刺、奔跑或游泳等移动效果会获得独特的火焰视觉效果。
  • 环境造成的热量损失会修正 60%,在内焰状态下它们被修正为:
    • 雨天:−6% 热量获取
    • 游泳/水下:−10% 热量获取
    • 寒冷区域:-4% 热量获取

冠军

所有标记为 “烈焰冠军” 的能力都会在功能上发生变化。

  • 在此状态下使用的所有“烈焰冠军”类型的技能都将获得 25% 的冷却缩减。
  • 相关技能的功能会发生变化:
    • 技能“烈焰冠军:号令”现在将召唤蓝色火焰宝珠,并且它们具有更高的伤害。
    • 技能“烈焰冠军:天爆”将留下蓝色轨迹而不是红色,其基于动能储存的充能被动也会发生变化。当玩家施放“晨星”撞击时,该区域将被蓝色火焰灼烧,所有实体将受到 15% 的额外伤害。
    • 技能“烈焰冠军:焚化”现在将以更快的频率造成持续伤害,与普通模式不同,它不会引起爆炸,并且物品被焚毁的几率会降低。

自定义:执行此能力的动画及其开启标志(能力真正激活时)可以在配置文件中配置。另一方面,此能力与“动作集”和“动态表现集”的更改兼容,但请考虑不要过度饱和或使武器失去平衡...

护甲协同 -/- 烈焰之铠套装

当与 The Incinerator 搭配时,烈焰之铠套装的每一件都会解锁独特的被动和主动效果,其中许多效果会随着玩家储存的热量和火焰附加附魔等级而变化。

烈焰头盔

  • (主动)烈焰冠军:号令: 激活头盔技能会标记附近的敌人,使其获得炽热烙印效果。如果玩家拥有至少 15% 的热量,则会准备一个自动连携技能。当玩家瞄准一个敌人后,伊格尼斯宝珠会升上天空并如雨点般落在敌人身上。
    • 每级火焰附加附魔都会为弹幕增加一个额外的伊格尼斯宝珠。
  • (被动)伊格尼斯之眼: 获得透过熔岩清晰视物的能力,包括在其中游泳时。

烈焰胸甲

  • (被动)迅捷: 允许与鞘翅融合,使得在不失去护甲全部保护能力的情况下进行滑翔。

烈焰鞘翅胸甲

  • (主动)烈焰冠军:天爆: 在装备鞘翅滑翔时,如果拥有至少 5% 热量和 1-3 层充能,玩家可以向前爆发,获得速度并延长飞行时间。

  • (被动)晨星: 如果玩家已使用至少一次天爆充能,拥有50%或更多热量,并在飞行中积累了足够的动能,他们就会像流星一样撞向地面,形成一个撞击坑,灼烧地形,并在 15格半径内 造成 25点范围伤害。此外,玩家将免疫坠落伤害。

    • 这会自动触发,但可以在下落过程中通过潜行取消。
    • 不消耗热量。
    • 不会发生爆炸或造成伤害。

累积的坠落是相对的,也就是说,如果你从负坐标开始,你将拥有一个“优势”,允许你更快地施放此能力,从而避免必须通过消耗冲量来积累大量动能。

烈焰护腿

  • (被动)烈焰荆棘 攻击玩家的敌人可能会着火。如果攻击者试图点燃玩家,火焰会被反射到他们身上。
  • (被动)火成报复 对燃烧中的敌人造成的伤害提高 +5%。 如果敌人同时被标记了炽热烙印,玩家将造成额外的 +2.5% 伤害,两种效果可以叠加。

烈焰靴子

  • (被动)熔岩行者 允许玩家在熔岩上行走,在他们脚下制造临时的固体地面。

武器渲染 -/- 武器与动态表现

这把武器会被动地沿着剑刃散发火焰粒子。 这些效果是动态的,并且会响应环境:

  • 如果玩家在游泳或处于雨中,火焰粒子会被烟雾替代。
  • 在奔跑时,玩家会散发火焰粒子——同样,在恶劣天气或水环境下会变成烟雾。
  • 游泳也会触发烟雾轨迹而不是火焰。
    • 当进入内焰状态时:
    • 上述所有效果都会被蓝色火焰粒子替代。
    • 武器的挥砍轨迹也会转变为强化版本。

自定义:热量水平、主动能力和玩家状态通过 Epic Fight HUD 进行视觉追踪。这些元素都可以通过模组的配置文件进行完全配置。

Astrape - 类别

武器被动 -/- 相位

将造成的伤害转化为电荷。电荷会持续存在,除非被完全消耗或玩家死亡。在雨天/水中可获得额外电荷。(最大:100 电荷)

武器被动 -/- 引擎

将储存的电荷转化为攻击速度。(0 至 100 电荷提供 0% 至 35% 的攻击速度)

此被动会“快照”数值,因此它只在击中另一个实体时更新,这意味着即使你有大量电荷,你的攻击速度也可能不如预期,当你攻击时,因为你会进行另一次“快照”,这个问题就解决了。

武器被动 -/- 过载

每第三次基础攻击(固有技能或空中斩击技能不计入),会使 Astrape 之剑过载,对目标造成一次电击。

此能力在雨天或水上会得到增强,使光束扩散。如果你在雨中且你的目标也在雨中,光束将沿着地面传播并攻击你的敌人。

如果你在水下或水中,光束会扩散得更随机和均匀。

扩散逻辑影响所有敌对生物。中立或被动生物只有在成为目标时才会被瞄准,并且只会扩散到同一群体。也就是说,如果它攻击了一头牛,而旁边有一只鸡,它只会扩散到牛和其他敌对生物。鸡会被忽略,因为它不是目标,所以你的宠物是安全的!

武器被动 -/- 电击冲击

如果正在下雨或发生雷暴,且玩家拥有 ≥50 电荷,当坠落 ≥30 格时,使用者会被困住,被闪电包裹,并变身为闪电。在这种形态下,只要玩家落地处正在下雨且玩家在下落,所有坠落伤害都会被抵消。撞击时,使用者会电击实体,造成伤害。

坠落是绝对的,意味着必须达到 30 格。如果使用者从负坐标开始坠落,将不会获得“奖励”或较少的初始连锁。

武器被动 -/- 内部技能 - Ouránio dóro (神圣恩赐)

允许 Astrape 的使用者引导特殊的“恩赐”,在施放技能时改变武器的内部功能。

技能会进入所谓的“队列”,因此如果你连续施放一系列技能,它们会在资源存在或条件有效时启动,请记住这一点

武器被动 -/- 内部子技能 - Eikón (其影像)

允许引导闪电的影像,Astrape 的使用者在他左手中以长矛的形式引导电荷,一旦他引导了足够的能量,就会以闪电长矛的形式发射出去。

施放消耗 15% 的电荷并使 Astrape 进入冷却,因此他将无法使用招架或格挡,尽管冷却时间很短。

武器被动 -/- 内部子技能 - Tachý (其速度)

允许引导闪电般的速度(显然是被削弱过的,呵呵),以消耗 30% 电荷为代价提升 Astrape 使用者的速度。

此增益的计时器不会减少,并且如果未持有 Astrape 则不会应用。因此,如果您切换武器,计时器和增益效果都会“冻结”。当你重新持有武器时,你会重新获得计时器和增益,所以别担心!

施放此能力时 Astrape 不会进入冷却。

武器被动 -/- 内部子技能 - Dýna (其“神圣”力量)

为武器注入闪电,将其伤害类型从物理转换为电击。

电击伤害:

对拥有高护甲(8-30)的目标造成最高 +33% 的额外伤害,该伤害随目标护甲值变化。

对处于“导体”效果下的目标造成 +20% 额外伤害。

对低护甲(0-8)的目标造成最高 -10% 的伤害减免。

这会修改武器的伤害类型及其所有相关内容,因此即使是其固有技能的伤害,无论是 Katáigis 的巨大范围伤害,还是 “Neféli” 在与玩家撞击时召唤的闪电长矛,还是 Eikón 的伤害,抑或是每三次攻击召唤的闪电箭,甚至是雨/风暴/水上/水中的范围伤害,都会获得“电击”伤害类型。

在某种程度上,所有归属于 Astrape 使用者名下的伤害都会从通用/物理变为电击。

武器固有技能 -/- Dikerávnos (双重闪电)

基于充能的技能,带有 2 个子技能,这些技能将根据你在技能施放期间长按充能的时间来决定:

Neféli (低充能)

召唤一朵风暴云,在撞击时协助使用者,向近战攻击中的敌人发射追踪闪电长矛(仅限战斗模式)(不包含弓)。

近战伤害可以由任何来源造成,这意味着如果你召唤了这朵云,你的 DPS 将会提升,因为无论你使用什么武器,只要你进行近战攻击或使用 Epic Fight 武器,长矛就会生成。

云朵会持续其整个持续时间,在玩家重生后跟随玩家,并且只会在切换维度、世界清空或计时器到期时消失。

云朵可以穿过方块,其长矛无法通过击中方块来取消。它们会穿过方块并对实体造成伤害然后消失。

Katáigis (高充能)

释放一道三重螺旋光束,在高空爆炸。

在 30 格半径内电离周围环境,对所有敌对实体施加“导体”效果。被动或中立实体只有在被玩家瞄准时才会受到影响。

此外,所有实体都会被一道强大的光束击中,爆炸会掉落带电碎片,这些碎片在撞击时会伤害站在其上的实体。

“导体”状态会使来自所有来源的电击伤害提高 20%,并标记该实体被闪电击中。如果被击中,该效果会被消耗。

三重螺旋光束爆炸后击中实体的闪电伤害很高,并且会随着被击中实体的最大生命值而增加。

开发者日记

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