Flowing Fluids

Flowing Fluids

为流体添加真实的流动物理效果,使它们大多变为有限状态。包含多种性能、视觉效果和游戏交互设置选项。

杂项

https://i.imgur.com/hBR2oop.png

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关于

流动流体(Flowing Fluids)是一个为游戏添加更真实流体物理效果的模组,使流体基本有限化,并为游戏引入了流体管理的元素。模组提供了数十种设置,涵盖性能、流动行为、游戏玩法和视觉效果等方面。

它是多年来各种被弃用的水物理模组的正统继承者,但为现代 Minecraft 从零开始构建。

其实现方式与(大多数)模组添加的流体兼容,并允许你随时禁用/移除模组,以恢复到原版机制,任何“当前未流动”的流体都将保持完整,可用于原版用途。

服务端还是客户端?

此模组在服务端和客户端同时安装时效果最佳。但如果你不需要视觉功能,并且不介意在直接与流体交互(如使用桶)时出现轻微的客户端不同步,则只需在服务端安装。

在启用此模组的情况下加入原版服务器没有坏处,但你会遇到与“服务器安装模组而客户端未安装”时相同的轻微客户端不同步问题。

⚠ 模组目前处于早期开发阶段 ⚠

它尚未功能完整,并且我在此阶段对稳定性不做任何承诺,因为可能仍存在一些未知的破坏性错误,以及进一步优化性能的空间。


特性

其中许多功能可以通过 /flowing_fluids settings 命令进行调整,甚至禁用。如果你感到困惑,可使用 /flowing_fluids help。

流动流体

流体会向外和向下倾斜流动,填满空间并形成水池。

这可以通过多种方式进行调节,例如流动的距离,以及流体在池中自我找平的激进程度。

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这意味着你可以建造像渡槽这样的东西。

https://i.imgur.com/grBktwe.gif

或者用水淹没区域。

https://i.imgur.com/NDWqyRH.gif

或熔岩。

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甚至模组添加的流体。

有限流体

流体是有限的,它们会一直流动直到耗尽或被阻挡。

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这意味着你需要管理你的水源,而不能仅仅放置两个水源方块就拥有无限水。

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然而,海洋、河流和沼泽将作为无限水源,但其补充速度有限,并且如果排水速度足够快,它们仍可能被抽干(可在设置中调整)。

这些生物群系还会吸收在海平面流回其中的任何非满格水,这也可通过设置调整。

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此外,只要可能,流体都会被方块驱替,以避免任何流体损失。

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活塞泵

流体可以通过活塞移动,以自动将其向上泵送。

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游戏玩法元素

有一些新的游戏玩法元素会消耗或使用水,以鼓励水资源管理,其中大部分是可配置的。

例如,耕地每次湿润时都有几率消耗一个水位。

https://i.imgur.com/NoTbe63.gif

动物繁殖时有几率需要并消耗附近(8格内)的1格水。

瓶子装满水时会消耗2-3个水位。

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桶可以盛取1-8级流体,并可用来精确放置指定量。

https://i.imgur.com/2fVOcKW.png

由于流体会被放置的方块驱替,你需要寻找其他方法来排干它,例如使用海绵、建造排水沟,或调整下文提到的蒸发设置。

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还有多种水自然蒸发或补充的方式(速率可通过设置自定义):

  • 主世界中小的(1级)水坑会缓慢蒸发。
  • 下界中的任何水都会快速蒸发。
  • 任何未满(1-7级)的水方块在暴露于雨水时会随时间补充。
  • 任何未满(1-7级)的水方块,当位于海洋、河流或沼泽生物群系中、海平面以下且暴露在天空光下时,会随时间补充。

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模组与原版向后兼容性

任何模组添加的流体都应能与此模组兼容,但如果模组流体具有特殊属性,则可能无法完全支持。

你也可以通过 /flowing_fluids settings ignored_fluids add <流体名称> 命令,将不希望启用物理效果的模组流体加入黑名单。

此模组也可以随时禁用(/flowing_fluids settings enable_mod on|off)或移除,而不会破坏世界,因为任何“满格”(8级)的流体都将保存为原版水源方块。所有“非满格”(1-7级)的流体将保存为原版流动方块,一旦在原版中更新便会消失。

机械动力(Create)模组 -(Fabric v0.5 及 Forge 和 NeoForge v0.6)

流动流体(Flowing Fluids)为与机械动力模组(Create)配合使用提供了特殊的兼容设置,以修改水车和管道的行为。

请注意,其中一些交互仅对“满”液体方块(水源方块)正常工作,因此在设计规划时请考虑这一点。

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机械动力模组的管道可以有限地输送流体,软管滑轮也是如此。你还可以通过 /flowing_fluids create_compat pipes infinite_pipe_fluid_source on|off 命令,选择性地将所有流体视为无限源。

https://i.imgur.com/hM95cFe.gif

只要有持续的流体流动,机械动力模组的水车就能正常工作。

https://i.imgur.com/f7G3L2f.gif

默认情况下,在河流生物群系中,海平面上的水车即使没有水流也能工作。

https://i.imgur.com/l2TV14C.gif

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此行为可通过 /flowing_fluids create_compat water_wheel_requirements ... 命令修改,可用选项如下:

  • flow - 需要持续的流体流动
  • flow_or_river - 需要持续的流体流动,或接触河流生物群系中海平面附近的水 (默认)
  • fluid - 需要接触任何流体方块,无论是否流动
  • full_fluid - 仅需要接触满格(8级)流体方块,无论是否流动
  • always - 所有水车将始终旋转

对于不需要持续流体流动的选项,水轮将始终沿同一方向旋转,以下选项可用于交换这个任意方向:

  • flow_or_river_opposite_spin
  • fluid_opposite_spin
  • full_fluid_opposite_spin
  • always_opposite_spin

视觉效果

此模组完全正常地渲染流体,使用常规的原版流体渲染方式,这使其能够与光影(Shaders)兼容。

https://i.imgur.com/BOT5Qvw.png

模组允许隐藏当高度差存在时通常出现在流体上的流动纹理。(默认启用)

/flowing_fluids settings appearance flowing_texture

https://i.imgur.com/tzK8HeZ.png

https://i.imgur.com/tj5ovML.png

模组还允许更改“满格”流体渲染和影响实体的高度。

/flowing_fluids settings behaviour fluid_height

https://i.imgur.com/7vhITCK.png

https://i.imgur.com/dVohNTb.png

如果你喜欢那种视觉效果,还可以阻止最低等级的流体从边缘流下。

/flowing_fluids settings behaviour flow_over_edges

https://i.imgur.com/ItAgKff.png

性能

此模组旨在尽可能保持高性能。然而,大量影响数百或数千个方块的流动,例如快速排干海洋,必然会导致一些无法避免的服务端卡顿。这与任何其他影响如此多方块的事物相同。

https://i.imgur.com/H1GpmCs.gif

模组提供了各种设置来调整性能,请自行查看并找到适合你的配置。

模组还会在区块生成后对每个区块进行一次检查,并封堵所有暴露的流体,这样你就不会在世界加载后立即遇到数百次流体更新,导致整个海洋排入巨大的洞穴系统。这在早期版本中曾是一个问题,但现在已相当稳定。此项功能可以禁用,但我不建议这样做。


更新日志

你可以点击此处查看更新日志。


需要帮助或有疑问?

你可以通过我的 Discord(首选)联系我,或在 GitHub 上提交问题。


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