
SLM:史诗战斗
为Epic Fight添加创建被动技能、天生技能及实现事件的工具;模型、注册表及同步工具。
⚔️ SLM:史诗战斗
SLM 史诗战斗是“SLM:战斗”的一个变体,它允许你做同样的事情(甚至更多),但侧重于技能而非物品。
它增加了:
- ⚔️ 事件驱动的战斗技能
- 🎬 动画阶段控制(准备、攻击、恢复、挂机)
- 🧠 玩家状态处理
- ✨ 基于武器的粒子形状与视觉效果
- 🧩 自定义钩子与修改器(1.21.1)
🔹 核心特性
- 史诗战斗技能系统扩展
使用史诗战斗特定事件,将模块化技能附加到武器和实体上。 - 动画阶段钩子
在以下阶段控制行为:- 准备
- 攻击
- 恢复
- 挂机状态
- 武器形状系统
在武器周围定义自定义几何形状,用于:- 发射粒子
- 可视化攻击范围
- 创建风格化效果
- 混入与钩子(仅限1.21.1)
修改:- 武器类型
- 技能构建器
- UI元素
- 动画行为
- 客户端 + 服务端系统
包含覆盖层、耐力UI钩子、输入处理和动画渲染。
🔽 更多详情(高级)
🧠 史诗战斗集成
它添加了一个并行系统,通过事件之间的契约来为技能增加功能。
它不是替换机制,而是通过以下方式注入新能力:
- 自定义事件调度器(
EFSkillEventDispatcher) - 能力扩展
- 混入与钩子
- 状态驱动的逻辑系统
⚙️ 技能事件系统(EF)
与基础 SLM 战斗系统类似,但适配了史诗战斗:
⚔️ 战斗事件
OnAttackEntityOnAttackSpeedOnLivingDamageOnIncomingDamageOnKnockBackOnShieldBlockOnUseTotemOnAnimationPhase(史诗战斗专属)
🎬 动画阶段系统
核心特性之一:
IAnticipationStateIAttackStateIRecoveryStateIAfkEpicFightState
这允许实现如下逻辑:
- 在攻击命中前触发效果
- 在动画执行期间修改行为
- 在攻击后施加惩罚或增益
🧍 移动与输入
OnMovementInputOnPlayerUseInputOnFallOnBreath
❤️ 状态与效果
OnHealOnMobEffect
🎯 目标与AI
OnTargetEntity
💰 掉落与进度
OnDropsOnExperienceDrop
✨ 武器形状系统
该系统允许使用以下方式定义武器周围的自定义形状:
- 基于JSON的形状定义
- 数学修饰器
- 运行时计算
用途:
- 沿武器弧线发射粒子
- 可视化命中箱
- 风格化战斗效果
核心组件:
ShapeComputingSystemShapeEngineFactoryShapeJsonReaderSystemShapeParticleEngine
🔄 修改器与钩子(1.21.1)
修改器系统允许替代注册和修改管道:
SkillBuilderHookWeaponTypeHookWeaponCategoryIconHookSkillDropEntityHook
🧩 玩家状态与逻辑系统
自定义逻辑层:
PatchPlayerStatementClientPatchPlayerStatement
重要!
契约系统与事件系统协同工作。该系统构建于 SL 库的“条件执行”之上,这本质上意味着它具有内部错误处理。这可以防止错误传播,从而避免崩溃并增强韧性,或者允许错误传播导致崩溃。这取决于用户的配置,通常设置为“抵抗”。
请记住这一点!
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