SLM:史诗战斗

SLM:史诗战斗

为Epic Fight添加创建被动技能、天生技能及实现事件的工具;模型、注册表及同步工具。

⚔️ SLM:史诗战斗

SLM 史诗战斗是“SLM:战斗”的一个变体,它允许你做同样的事情(甚至更多),但侧重于技能而非物品。

它增加了:

  • ⚔️ 事件驱动的战斗技能
  • 🎬 动画阶段控制(准备、攻击、恢复、挂机)
  • 🧠 玩家状态处理
  • ✨ 基于武器的粒子形状与视觉效果
  • 🧩 自定义钩子与修改器(1.21.1)

🔹 核心特性

  • 史诗战斗技能系统扩展
    使用史诗战斗特定事件,将模块化技能附加到武器和实体上。
  • 动画阶段钩子
    在以下阶段控制行为:
    • 准备
    • 攻击
    • 恢复
    • 挂机状态
  • 武器形状系统
    在武器周围定义自定义几何形状,用于:
    • 发射粒子
    • 可视化攻击范围
    • 创建风格化效果
  • 混入与钩子(仅限1.21.1)
    修改:
    • 武器类型
    • 技能构建器
    • UI元素
    • 动画行为
  • 客户端 + 服务端系统
    包含覆盖层、耐力UI钩子、输入处理和动画渲染。

🔽 更多详情(高级)

🧠 史诗战斗集成

它添加了一个并行系统,通过事件之间的契约来为技能增加功能。

它不是替换机制,而是通过以下方式注入新能力:

  • 自定义事件调度器(EFSkillEventDispatcher)
  • 能力扩展
  • 混入与钩子
  • 状态驱动的逻辑系统

⚙️ 技能事件系统(EF)

与基础 SLM 战斗系统类似,但适配了史诗战斗:

⚔️ 战斗事件

  • OnAttackEntity
  • OnAttackSpeed
  • OnLivingDamage
  • OnIncomingDamage
  • OnKnockBack
  • OnShieldBlock
  • OnUseTotem
  • OnAnimationPhase(史诗战斗专属)

🎬 动画阶段系统

核心特性之一:

  • IAnticipationState
  • IAttackState
  • IRecoveryState
  • IAfkEpicFightState

这允许实现如下逻辑:

  • 在攻击命中前触发效果
  • 在动画执行期间修改行为
  • 在攻击后施加惩罚或增益

🧍 移动与输入

  • OnMovementInput
  • OnPlayerUseInput
  • OnFall
  • OnBreath

❤️ 状态与效果

  • OnHeal
  • OnMobEffect

🎯 目标与AI

  • OnTargetEntity

💰 掉落与进度

  • OnDrops
  • OnExperienceDrop

✨ 武器形状系统

该系统允许使用以下方式定义武器周围的自定义形状:

  • 基于JSON的形状定义
  • 数学修饰器
  • 运行时计算

用途:

  • 沿武器弧线发射粒子
  • 可视化命中箱
  • 风格化战斗效果

核心组件:

  • ShapeComputingSystem
  • ShapeEngineFactory
  • ShapeJsonReaderSystem
  • ShapeParticleEngine

🔄 修改器与钩子(1.21.1)

修改器系统允许替代注册和修改管道:

  • SkillBuilderHook
  • WeaponTypeHook
  • WeaponCategoryIconHook
  • SkillDropEntityHook

🧩 玩家状态与逻辑系统

自定义逻辑层:

  • PatchPlayerStatement
  • ClientPatchPlayerStatement

重要!

契约系统与事件系统协同工作。该系统构建于 SL 库的“条件执行”之上,这本质上意味着它具有内部错误处理。这可以防止错误传播,从而避免崩溃并增强韧性,或者允许错误传播导致崩溃。这取决于用户的配置,通常设置为“抵抗”。

请记住这一点!