
Level HP
Hp有等级!
此模组是 Forge 模组“Level Up HP”的 1.16.5+ 版本。 此模组拥有 Level Up HP (Forge) 的大部分功能。 此模组不需要 Kottle。
*此模组在 4.0.0 版本之前使用游戏规则进行配置。*
截图
条状 GUI (v5.0.0+)
数字 GUI
指令
/levelhp
settings- 打开设置
/hplevel
显示你的生命等级
/hpexp
显示你的生命经验值
/hpexpadd [addexp]
增加你的生命经验值
生命等级配置说明 (2023/09/30)
+--- 格式 ---+
<名称> (默认值)
<显示名称>
<描述>
+--- 基础设置 ---+
starthp (10)
起始生命值
以半颗心为单位的初始生命值。
hpperlevel (2)
生命升级给予生命值
每级生命等级提升所获得的半颗心数。
maxhplevel (15)
最大生命等级
最高的生命等级。
showhpexpgui (true)
显示生命经验条 GUI
是否显示自定义的生命经验条覆盖层。
+--- 升级 ---+
basehplevelupexp (100)
升级所需的基础生命经验值
提升到下一生命等级所需的基础生命经验值。
(基础值 + 成长值*等级)
scalinghplevelupexp (50)
升级所需的成长生命经验值
提升到下一生命等级所需的成长生命经验值。
(基础值 + 成长值*等级)
healonlevelup (true) 已弃用
生命等级提升时治疗
玩家生命等级提升时是否应该被治疗。
basehealonlevelup (-100) 2
生命等级提升时的基础治疗量
生命等级提升时的治疗量。 (基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
scalinghealonlevelup (0) 2
生命等级提升时的成长治疗量
生命等级提升时的治疗量 (基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
+--- 死亡惩罚 ---+
basediehpexplost (20) 2
死亡时损失的基础生命经验值
(基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
scalingdiehpexplost (10) 2
死亡时损失的成长生命经验值
(基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
basediehplevellost (0) 2
死亡时损失的基础生命等级
(基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
scalingdiehplevellost (0) 2
死亡时损失的成长生命等级
(基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
hpleveldiereset (false)
死亡时重置
玩家死亡时,其生命经验值和生命等级是否应该重置。
+--- 获取经验 ---+
givehpexpnormal (2)
击杀家畜获得
从击杀家畜获得的经验值。
givehpexpmonster (3)
击杀怪物额外获得
从击杀怪物获得的更多经验值。
baseenemyhpcalculationexpbenchmark (20) 1
敌人血量计算经验基准(基础)
生命经验值根据敌人的血量基准来计算。 (基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
unitenemyhpcalculationexpbenchmark (1) *1
敌人血量计算经验基准(单位)
在非百分比模式下,用作计算生命经验值的单位基础。 (当此值为0时,将自动设为1)
scalingenemyhpcalculationexpbenchmark (0) 1
敌人血量计算经验基准(成长)
计算最终生命经验值数量时将要乘上的倍数。 (基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
morehpexpperlevel (0)
每级额外生命经验
每个等级可以获得的额外生命经验值数量。 (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
+--- 随机增减经验 ---+
baseramdomIncreaseordecreaseexp (0) 2
随机增减经验(基础)
随机增减经验值的基础数值。 (基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
scalingramdomIncreaseordecreaseexp (0) 2
随机增减经验(成长)
随机增减经验值的成长数值。 (基础值 + 成长值等级) (当此值小于0时,将转换为百分比模式。)
**+--- 详细公式说明 ---+*
(小写字母:数值模式) (大写字母:百分比模式) (b/B : 基础值) (s/S : 成长值) (u : 单位) (All : 原始值) (Eh : 实体血量) (Lv : 玩家生命等级) (当处于不同模式时,参数会自动移除) (Mu=当处于数值模式/百分比模式时,分别取 1/0)
1 结果 = {All[(Eh-b)/u+Eh/B][s+S]}+{AllMu} 2 结果 = [All(B+S*Lv)]+[b+s*Lv]
+--- 经验计算顺序 ---+
- 实体死亡
givehpexpnormal/givehpexpmonsterbaseenemyhpcalculationexpbenchmark/unitenemyhpcalculationexpbenchmark/scalingenemyhpcalculationexpbenchmark-- 如果结果 < 1.(),则结果 = 1.() --morehpexpperlevelbaseramdomIncreaseordecreaseexp/scalingramdomIncreaseordecreaseexp-- 如果结果 <= 0,则结果 = 1 --- 输出结果
其他模组:
Stone of restore Compression ores God dog World
以下内容摘自原模组页面:
此版本适用于 Forge。另提供 Fabric 版本:点击此处。
描述
Level Up HP 是一个添加了 RPG 风格生命值升级的模组。当你击杀生物时,会获得生命经验值,最终提升你的生命等级,从而获得额外的心形生命值。该模组专为整合包和服务器设计,因此完全可配置。你可以配置起始和最大生命值、升级所需的生命经验值、死亡惩罚、是否在死亡时重置生命等级等等!还有一些指令允许管理员或命令方块管理任何玩家的生命经验值和生命等级。
安装
- 此模组需要 Forge 和 Kottle。
- 如果你想以 10 颗心而不是 5 颗心开始,请获取 Level Up HP Easy Start 数据包
- (可选)添加 Data Loader 以在全局级别而不是每个存档应用配置
特性
- 通过击杀生物来增加你的最大生命值
- 使用数据包配置几乎所有内容,例如初始生命值、最高等级、成长公式和惩罚公式。你甚至可以为单个生物设置经验值,包括模组中的生物!请参阅维基中的数据包部分。还有一个预配置的示例数据包,可以让你以完整的 10 颗心而不是 5 颗心开始游戏。
- 生命经验值覆盖 HUD
- 心之容器可以立即为你提升一个生命等级。你可以使用数据包将这些添加到地牢战利品中,包含在冒险地图中,或者做任何你想做的事情。默认情况下,它们在生存模式中是无法获得的。
- 用于数据包中的升级触发器;有关用法示例,请参阅内置进度之一。支持当前和剩余等级上的整数范围条件(就像许多原版触发器一样)。
- 指令 (/leveluphp check) 用于检查经验值/等级,以防你有一个与经验条 HUD 冲突的模组。
- 仅限管理员的指令,用于管理任何玩家的经验值/等级
- /leveluphp [setxp|addxp|setlevel|addlevel]
- 你也可以将这些与命令方块或 mcfunction 一起使用。
整合包
此模组根据 Apache 2.0 许可证授权,因此你可以自由地将其包含在整合包中。虽然不是必须的,但如果你将此模组添加到整合包或在公共服务器上使用,我希望你能告诉我。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。