SLM:着色器

SLM:着色器

一个使用ShadersFx的小型库,具备冲击帧、噪点叠加、颜色叠加、径向模糊【进与出】

🎨 SLM:着色器

本模组引入了一个动态着色器系统,用于屏幕特效,并完全支持多人游戏同步。


⚙️ 功能特性

包含多种实时着色器效果:

  • 🌈 颜色覆盖层
  • 💥 冲击帧
  • 🌫️ 噪点覆盖层
  • 🔄 径向模糊(淡入/淡出过渡)

这些效果可以通过灵活的着色器管线进行组合并按序列执行。


🔗 网络支持

该系统完全支持网络感知,并支持多种执行流程:

  • 客户端 → 服务器 → 客户端(CTS → STC → CTS)
  • 服务器 → 客户端(STC → CTS)
  • 静态(仅实例)

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在客户端执行“CTS → STC → CTS”序列时,适用于你希望从客户端启动着色器,但同时需要使用服务器端数据(如附近的实体、哪些实体面向玩家、加载额外效果等)的情况。

使用“STC → CTS”适用于你希望实现上述功能但不在客户端一侧的情况。

使用“静态”适用于着色器不需要服务器端数据,或者你只想在客户端启动它的情况。

这使得着色器可以被触发:

  • 本地触发(客户端侧效果)
  • 远程触发(服务器驱动事件)
  • 跨玩家同步

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噪点覆盖层、颜色覆盖层和冲击帧可以在实体之间发送;然而,模糊效果只能在实例内静态执行。


🎬 平滑过渡

  • 内置对优雅着色器取消的支持
  • 防止突兀的视觉切换
  • 确保平滑过渡

🧠 着色器管线

  • 基于链式的执行系统
  • 支持不同的着色器类型和阶段
  • 模块化设计,可组合多种视觉效果

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然而,同一着色器效果的多次执行是不可能的,因为它们会互相覆盖。如果你同时执行两个冲击帧,你不会得到两个冲击帧,而是最后添加的那个会覆盖另一个,其余着色器也遵循相同的逻辑。

不过,如前所述,你可以同时运行多个着色器,例如可以组合噪点覆盖层、颜色覆盖层和径向模糊(淡入)。


🛠️ 实用工具

包含以下附加工具:

  • 📡 射线检测系统
  • 🎮 用于触发着色器的命令支持
  • 🔧 基于屏幕渲染的辅助工具