
TACZ:NPC
带有战利品表的完整动画中立和敌对NPC
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- TACZ
特性
盔甲与 TACZ 枪械的渲染与使用 - NPC 会像玩家一样使用来自任何附加包的 TACZ 枪械,包括火箭筒、榴弹发射器和火焰喷射器等。
完整的 PlayerAnimator 与玩家皮肤支持 - NPC 会使用 PlayerAnimator 的动画,并且可以配置玩家名称和皮肤。
配置 - 广泛的配置文件可用于创建具有不同关系、纹理和装备的全新 NPC。
阵营与关系 - 配置 tacznpc_factions.json 文件来设置不同的队伍,并观看他们进行实时战斗。
使用方法
关于如何修改模组,请参阅下面的配置部分。
- 你可以使用
/summon tacznpcs:npc {"template":""}召唤 NPC。如果不添加 template NBT,即{"template":""},将使用 "default" 模板;否则,你需要根据 npc_loadouts.json 配置文件指定一个模板名称。
配置
NPC 使用模组的配置文件进行配置。
自定义战利品表或标签应使用数据包以 Minecraft 常规方式添加。然后可以在配置中引用它们的 ID。
tacznpc_factions.json
将实体 ID 映射到阵营名称。
{
"villagers": [
"minecraft:villager",
"minecraft:iron_golem"
],
"illagers": [
"minecraft:pillager",
"minecraft:evoker"
]
}
- 键是阵营名称。
- 值是实体 ID 的列表。
tacznpc_loadouts.json
定义 NPC 的装备、武器、阵营和纹理。
{
"illagers": { <-- 配装名称
"aligned": [
"illagers", <-- 友方阵营
"monster"
],
"opposed": [
"villagers" <-- 要攻击的阵营
],
"equipment": {
"table": "tacznpcs:npc/illager", <-- 装备使用的战利品表,如果只想修改 dropChances 则为可选
"dropChances": { <-- dropChances 是可选的
"mainhand": 1, <-- dropChances 中的每个字段都是可选的
"head": 0.2,
"chest": 0.2,
"legs": 0.2,
"feet": 0.2
}
},
"skin": [
{"id": "tacznpcs:entity/illager1.png", "slim": true}, <-- id=纹理位置, slim= slim(是)或wide(否)皮肤,默认为false
{"id": "tacznpcs:entity/illager2.png"} <-- id 是必需的,slim 是可选的
]
},
"names": ["Bobert", "Robert"] <-- 要选择的随机名称,将显示在名称标签上,可选(如果不使用此字段,则不显示名称标签,并会使用默认实体名称)
}
额外字段
| 字段 | 描述 |
|---|---|
primary |
NPC 的主要武器或物品。 |
helmet |
头盔物品 (可选)。 |
chestplate |
胸甲物品 (可选)。 |
leggings |
护腿物品 (可选)。 |
boots |
靴子物品 (可选)。 |
额外字段的 ID 前缀
几个字段接受使用前缀的不同 ID 类型:
| 前缀 | 含义 | 示例 |
|---|---|---|
| (无) | Minecraft 物品 ID | minecraft:iron_sword |
% |
TACZ 枪械 ID | %tacz:glock_17 |
# |
物品标签 | #c:swords |
$ |
战利品表 ID | $minecraft:chests/simple_dungeon |
建议设置一个 default 配装,当没有其他配装适用时会使用它。
内置阵营
以下阵营名称始终可用(不区分大小写):
monstercreatureambientaxolotlsunderground_water_creaturewater_creaturewater_ambientmisc
你也可以引用在 npc_factions.json 中定义的任何自定义阵营。
tacznpcs_structures.json
定义特定配装会生成的结构。
{
"minecraft:mansion": [ <-- 结构 ID
{ <-- 对象
"entities": [
"minecraft:pillager",
"minecraft:vindicator"
],
"loadout": "illagers",
"chance": 0.25
}
],
"minecraft:village_plains": [
{ <-- 每个结构可以有多个生成对象
"entities": [
"minecraft:villager" <-- 可被替换的实体 ID 列表
],
"loadout": "villagers", <-- 用于替换实体的配装
"chance": 0.05 <-- 生成时实体被替换的几率
},
{
"entities": [
"minecraft:iron_golem"
],
"loadout": "villagers",
"chance": 0.5
}
]
}
我接受委托或在 Discord(@jeducklet.)上解答问题。(私聊开放)
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