Isle of Berk Variant Loader

Isle of Berk Variant Loader

为Berk岛mod提供数据驱动的龙变种支持

怪物

非常重要

模组需要 Forge 40.3.12 或更高版本!Forge 可能不会提示你需要此版本,并抛出其他错误。本模组也与 Optifine 不兼容。

描述

通过资源包和数据包,为伯克岛的龙添加了新增或配置现有变体(支持条件)的能力。同时,可以通过命名牌更改纹理、动画或模型。此外,还支持为纹理添加发光层。注意: 使用此模组添加自定义变体,意味着用户需熟悉资源包和数据包的制作(无论复杂度如何)。

对原版模组的改动

此附加组件在游戏玩法上修改了原版模组的一些内容:

  • 变体继承适用于所有龙(可以通过在配置中将 assign_egg_variant_on_breeding 和 assign_egg_variant_on_placed 设置为 false 来配置或完全关闭)
  • 所有龙蛋现在都可以将变体作为NBT数据保存,这将决定孵化出的龙的变体
  • 龙生成及通过繁殖获得龙的几率与原版模组不同

示例包

通过数据包添加自定义变体生成/编辑现有变体,为可通过繁殖获得的变体创建自定义池,编辑命中框和攻击框,更改乘客位置

变体加载器允许通过数据包添加自定义的变体用于生成和繁殖,以及更改命中框甚至乘客偏移量。关于如何使用这些功能的完整说明,请参阅文档。

模型重定向、发光层以及让乘客跟随模型移动

模型重定向是一种工具,允许你为龙替换特定变体的模型、动画和鞍具纹理,并为蛋替换模型和纹理。示例声明可以在示例资源包中找到。关于如何使用这些功能的完整说明,请参阅文档。

配置

模组拥有客户端和服务器配置,其中的选项会影响你的游戏体验。

客户端

  • disable_glowing - 禁用纹理上的发光层。默认关闭。
  • disable_named_variants - 完全禁用通过命名牌显示变体,忽略 nametag_accessible 字段。默认关闭。
  • display_original_variant_name - 强制在提示框中显示实际的变体名称(即 VariantName NBT中的数据)。
  • generate_translations - 根据已存在的龙模型重定向,自动为所有变体生成英文本地化。所有生成的行将打印到日志文件中。仅当你是包开发者且想简化工作流程时使用此选项。
  • ignored_by_generator - 当使用翻译键生成器时,名称与列表中任何值相同的变体将不会被生成。
  • log_model_redirects - 在控制台中记录所有添加的模型重定向,以便于调试。

通用

  • inheritance_chance - 定义龙继承其父母变体的概率。1 表示变体将始终与父母之一相同。
  • assign_egg_variant_on_breeding - 启用繁殖时的变体分配。如果为 false,则繁殖期间所有龙蛋始终不会分配变体。
  • assign_egg_variant_on_placed - 启用放置龙蛋时的变体分配(当变体标签为空或无效时)。如果为 false,则放置后所有龙蛋始终不会分配变体。
  • log_variant_spawns - 在控制台中记录所有添加的变体生成,以便于调试。
  • log_hitbox_redirects - 在控制台中记录所有添加的命中框重定向,以便于调试。
  • log_sound_redirects - 在控制台中记录所有添加的声音重定向,以便于调试。
  • log_extras - 在控制台中记录所有添加的额外内容,以便于调试。
  • log_variant_lists - 在控制台中记录所有添加的变体列表,以便于调试。
  • log_breeding_lists - 在控制台中记录所有添加的繁殖列表,以便于调试。
  • alternative_land_navigation - 为陆地上的龙使用备用的改进导航器。如果为 false,则使用默认导航器。
  • breeding_lists_use - 强制使用繁殖列表。

常见问题

问: 有没有关于如何使用变体加载器的视频指南? 答: 有的 - https://youtu.be/Ettk4RiZnx0

问: 我需要在资源包中添加默认纹理吗? 答: 不需要!这只会增加包的体积,并可能与其他依赖纹理替换的包产生冲突。这种做法没有好处。

问: 添加变体生成是否也会让龙在特定生物群系中生成? 答: 不会,模组不会自动将龙的生成添加到特定生物群系。将变体限制在特定生物群系只会让该变体在此生物群系中可获得。如果龙不能自然地在指定生物群系中生成,那么获得它的唯一方法就是在此生物群系中孵化/繁殖。

问: 为什么我添加的速刺龙变体不生成? 答: 速刺龙的生成完全与结构绑定。要么你将它们添加到这些结构可以生成的相同生物群系中,要么添加你自己的结构供它们生成,或者尝试通过繁殖获得它们。

问: 如何制作仅通过命名牌使用的变体? 答: 只需不要通过数据包添加该变体的生成。

问: 我可以让某个变体无法通过命名牌应用吗? 答: 在你的变体的模型重定向文件中,将 nametag_accessible 设置为 false。

问: 我可以通过仅孵化(繁殖)/仅自然生成来获得某个变体吗? 答: 如果你希望变体仅通过自然生成出现,请将 breeding_weight 设置为 0。如果你希望它仅通过繁殖获得,请将 weight 设置为 0。

问: 如何使用变体加载器召唤特定的变体? 答: 使用命令 /summon ~ ~ ~ isleofberk:dragon_id {VariantName:name},其中 name 是变体的名称。

问: 我可以用变体加载器添加新的动画吗? 答: 不能。动画名称及其条件是针对每条龙单独硬编码的。

问: 我的包不起作用/导致问题。哪里出错了? 答: 最常见的错误是在文件名或包内文件路径中使用了大写字母(Minecraft 对此非常敏感),以及 .json 文件格式错误。你可以使用在线服务验证 .json 文件的语法。

问: 如何制作资源包/数据包? 答: 搜索引擎和 YouTube 是你最好的朋友。我不会自己解释这一点,这超出了我的范围。

故障排除

仍有疑问?你可以在 GitHub 上提问,或者加入新伯克黎明 Discord 服务器,在 extra 频道的模组讨论区提问。