
Ecstatic
一个为低端(以及高端)配置优化得极其细致的模组,带来滑稽效果。
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Ecstatic 是一款 LOD 模组,旨在尽可能高效且接近原版性能,同时允许您达到超过 256 个区块的渲染距离。
Ecstatic 是如何工作的?
不同于 Distant Horizons(该模组会实际加载远处区块,CPU 和内存消耗极高,有时需要一小时以上才能完全加载 256 区块渲染距离的所有区块),Ecstatic 会在网格中对种子进行采样,以形成更高效的地形几何体,用于远处距离的渲染。这项技术在生成和渲染远处地形时,对 CPU 和 GPU 的负载都更轻。
光影
在当前开发阶段,强烈不建议使用光影。鉴于 Iris 暴露其阶段系统的方式以及大量边缘情况,添加光影是一个更大的项目。如果您执意要使用光影,目前效果最好的是 Potato Shader,请关闭光影设置中的雾以获得最佳效果。
光影支持目前正在开发中
问答
问题:
Ecstatic 与 Sodium/Embeddium 以及其他类似的性能优化模组兼容吗?
回答:
是的。它与 Sodium 完全兼容,虽然不是必需的,但强烈推荐使用以尽可能提高性能。
问题:
Ecstatic 的默认渲染距离有多高?
回答:
Ecstatic 的默认渲染距离(100% 渲染距离)是在原版渲染距离基础上额外生成的 132 个区块。它可以提升至 200%(264 个区块),也可以降低至 25%(35 个区块)。目前建议将渲染距离保持在 100%,性能损失会呈指数级增长。
问题:
Ecstatic 与 Terralith 或 Tectonic 等地形生成模组兼容吗?
回答:
Ecstatic 与 Tectonic 完全兼容,因为它不添加任何新生物群系。Terralith 不保证完全兼容。远处生物群系可能颜色错误或树木错误,这对于所有引入新生物群系的模组都适用。
问题:
Ecstatic 生成 LOD 地形需要多长时间?
回答:
在新世界中,在 100% 视距下,加载所有 LOD 地形所需时间大约为 5 除以您分配的线程数。预计:
- 低端机器上约 1 - 4 分钟
- 中端机器上约 50 秒
- 高端机器上约 20 秒
- 最新的 AMD 线程撕裂者上约 2 秒
问题:
使用 Ecstatic 能看到远处的结构吗?
回答:
不能,因为 Ecstatic 只渲染地形。不过,这个功能可能会在未来的更新中加入。
问题:
Ecstatic 在使用鞘翅飞行时表现如何?
回答:
中等流畅,可能会出现地形间隙或帧数下降,请注意!
接下来是什么?
目前该模组仍处于 Alpha 阶段。正式版我们正在开发:
- 通过 Iris/Oculus 实现完整的光影支持
- 服务器支持
- 通过广告牌地形提高渲染距离(可能达到 1000 个区块)
- 改进的地形渲染 / 更好看的地形生成
- 放大地形可将其提升为更高质量的地形
- 法语翻译
- 所有原版生物群系
我们还可能在后期(或正式版)加入:
- 支持带有自定义生物群系的模组
- Optifine 支持
- 其他语言的翻译
- 在 LOD 地形中显示结构
加拿大制造
如果您有任何希望看到的功能或发现任何 Bug,请通过 https://github.com/alchemyfour/ecstatic-issues/issues 告知我。在开发早期,任何反馈都非常宝贵。目前,我只为 Forge/Fabric 1.20.1 进行测试构建,但如果您希望我为特定版本进行构建,请在问题跟踪仓库中留下一个问题,我会尽力为您制作一个构建版本!
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