Spore: SRP!

Spore: SRP!

这个模组为真菌感染游戏增加了几个新的机制:孢子,灵感来源于SRP,同时也包含原创设计,旨在提升生存挑战的难度。

SporeSRP Mod – 完整功能指南 v1.5.4

本文档解释了由 sporesrp-common.toml 控制的每个系统——涵盖全局设置、进化、生物池、转化、适应、支援、生态转化、土丘、追踪、感染生物群系、进化点数、土丘支援、原初标记土丘、原初技能、原初复活、胃囊建造者转化、完整蜂巢思维和完整蜂巢思维突袭。 以及内置命令和附魔。

重要提示: 本模组会尝试读取并修改 真菌感染:孢子(Fungal Infection: Spore) 模组的配置文件 sporeconfig.toml 和 sporedata.toml。请确保这些文件存在。此修改仅在首次安装时执行一次;原始文件的备份会被创建。如果您之后手动修改了被更改的行,并希望恢复到修改前的状态,请删除标记文件 sporesrp_mound_modified.marker 和 sporesrp_data_modified.marker。


配置系统

1. 全局设置

设置项 描述
eternalNightAfterPhase6 当进化阶段达到 6 时,世界时间将永久锁定为夜晚(永恒之夜)。

2. 进化系统

通过击杀/转化实体来累积“进化点数”,以推进阶段;所有生物属性将按比例缩放。

设置项 描述
phaseThresholds 每个阶段的点数阈值(11个阶段,0-10)——现在后期阶段要求显著提高。
healthMultipliers 每个阶段的生命值倍率(阶段0为1.0,递增)
attackMultipliers 每个阶段的攻击力倍率
speedBonuses 每个阶段的平坦速度加成
armorBonuses 每个阶段的额外护甲值
knockbackResist 每个阶段的击退抗性(0.0-1.0)
phaseUpgradeCooldownSeconds 下一次阶段升级前的冷却时间(秒)。索引0对应阶段0→1,索引9对应阶段9→10。每次升级只能提升一级。

更高的阶段使生物更强大,但也提供更多点数与挑战。冷却时间防止了快速跳过阶段。


3. 生物池

可按每个等级随机选择的实体列表:

  • small(小型) – 被感染的村民、尸壳、溺尸、村民、女巫、掠夺者、玩家、防化服、卫道士、唤魔者等。
  • medium(中型) – 骑士、破坏者、布赖奥米尔、嗡嗡怪、荆棘、猎犬、拾荒者、胀气怪、纳伊德、跳跃者、切割者、喷吐者、不稳定者、瘴气怪、戈耳工、嚎叫者、潜行者、蛮兽、核能体、保护者、石像鬼、指挥者、化学家、沉醉者、吮吸者、先锋、收割者、土丘、无武装者、篡位者、警戒者、布劳雷、弗尔瓦、迷惑者、重构体、蜂巢肿瘤。
  • large(大型) – 审判官、布罗特、格洛伯、温迪戈、食人魔、Hvindicator、Hevoker、原初。
  • boss(首领) – 围城者、榴弹炮、斯塔尔、霍尔弗莱瑟、加森布雷彻、克拉肯、利维坦、兴登堡、维法尔。
  • organoids(器官体) – 特殊实体(土丘、无武装者、篡位者、警戒者、布劳雷、弗尔瓦、迷惑者、重构体、原初、蜂巢肿瘤),不受某些转化机制影响。

4. 转化系统

将低生命值的原版/其他模组的生物转化为孢子生物。

设置项 描述
enableConversion 启用(true)
smallMaxHp / mediumMaxHp / largeMaxHp 最大生命值阈值(禁用时无效)
hpThresholdFactor 生命值阈值 = 阶段 × 系数(0.1)
baseFactor 转化几率 = 阶段 × 系数(0.05)
maxChance 最大转化几率(50%)
maxAttempts 从池中选择随机实体的最大尝试次数(5)

5. 适应系统

生物会逐渐获得对其所受伤害类型的伤害减免。

设置项 描述
enableAdaptation 启用(true)
reductionPerHit 每次命中增加的减免(例如 0.05 = 5%)
baseImmunity 在阶段0时,每个等级的基准减免上限(小型→首领:0.05→0.2)
finalMaxReduction 在最大阶段时的最终减免上限(小型→首领:0.7→1.0)

6. 支援系统

生物在被击杀或受伤时有一定几率呼叫增援。

设置项 描述
enableSupportSystem 启用(true)
supportBaseChance 阶段0时的基础触发几率(5%)
supportPhaseIncrement 每个阶段增加的额外几率(+2%)
supportLevelMultipliers 等级倍率(小型→首领:1.0→1.5)
supportMoundChance 召唤一个土丘的几率(30%)
supportSameLevelChance 召唤同等级生物的几率(20%)
supportSecondLowerChance 召唤第二个低一级生物的几率(30%)
supportScentChance 召唤一个气味生物的几率(20%)
supportCooldownSeconds 每次触发后的冷却时间(25秒)
supportMinSpawnDistance / supportMaxSpawnDistance 生成距离范围(10-15格)

7. 生态转化

孢子生物会主动将附近的方块转化为受感染的变体。

设置项 描述
enableEcosystemConversion 启用(true)
conversionIntervalTicks 转化尝试之间的间隔(100刻 = 5秒)
conversionBaseRadius 基础半径(3格)
conversionRadiusPerPhase 每个阶段增加的额外半径(+2格)
conversionChance 每次尝试的几率(30%)
maxBlocksPerBiome 每个生物每次尝试转化的最大方块数(10)
globalLimitPerTick 全局每刻最大转化方块数(10)
conversionMappings 方块映射关系(例如,草→菌丝,石头→虫蚀石头)

8. 土丘系统

土丘是自然生成、可升级的结构,作为孢子的前哨站。

设置项 描述
enableMoundSystem 启用(true)
spawnIntervalTicks 检查自然生成的间隔(100刻)
spawnBaseChance 阶段0时的基础生成几率(2%)
spawnPhaseBonus 每个阶段增加的额外几率(+1%)
spawnRadius 检测现有土丘的半径(16格)
spawnMaxPerTick 全局每刻最大土丘生成数(2)
moundLevelPointMultipliers 每个土丘等级(1-4)的点数倍率:[1.0, 1.5, 2.5, 4.0] – 实际点数 = moundPeriodicPoints × 倍率

9. 追踪系统

设置项 描述
enableTracking 启用(true)– 给予玩家“标记”效果以追踪目标
maxMarkerAmplifier 最大标记效果放大器等级(10)

10. 感染生物群系系统

原初和土丘实体扩展受感染的生物群系。

参数 原初 土丘
初始半径 30格 15格
每次扩展半径增量 10格 5格
最大半径 无限制 40格
扩展间隔 5分钟 5分钟
垂直高度 总计30格(以实体Y坐标为中心) 同上
maxCommandsPerTick 每刻最多执行20个 fillbiome 命令,以防止卡顿

11. 进化点数

点数获取与惩罚——现在包含基于阶段的倍率和60秒间隔的定期奖励:

来源 点数
击杀/转化一个生物 目标最大生命值 × killPointMultiplier(1.0)
原初每 60秒 +1500(按 phasePointMultipliers 缩放)
土丘每 60秒 +30 × moundLevelPointMultipliers(取决于等级,并按阶段倍率缩放)
小型孢子死亡 –10
中型孢子死亡 –40
大型孢子死亡 –150
首领孢子死亡 –600
原初死亡(额外) –5000
土丘死亡 –250
生物群系转化(每个新区块) +80

阶段点数倍率: phasePointMultipliers = [0.2, 0.2, 0.3, 0.5, 0.7, 1.0, 1.2, 1.3, 1.4, 1.6, 2.0] 这些倍率会根据当前阶段乘以所有定期和击杀/转化点数——更高阶段获得更多点数。


12. 土丘支援(基于等级的增援)

土丘会根据其等级(1-4)自动召唤增援。

  • levelUpIntervalTicks – 升级间隔(6000刻 = 5分钟)
  • scanIntervalTicks – 检查条件的扫描间隔(40刻)——即使冷却结束,土丘也不会每刻都扫描。
  • supportConfigs – 每个等级的格式:level:range:minSmall:maxSmall:minMedium:maxMedium:cooldownSeconds:spawnScent(0/1) 示例:
    • 等级1:范围15,无小型/中型,冷却250秒,生成气味
    • 等级2:范围20,1-2小型,冷却15秒,无气味
    • 等级3:范围30,1-3小型 + 1中型,冷却15秒
    • 等级4:范围40,2-3中型,冷却15秒

13. 原初标记土丘

原初实体会主动标记并维持一定数量的土丘。

设置项 描述
enabled 启用(true)
checkIntervalTicks 检查间隔(100刻)
moveIntervalTicks 重新定位间隔(6000刻 = 5分钟)
targetCount 目标标记土丘数量(5);若低于此数,则生成新的
minDistance / maxDistance 生成/重新定位的距离范围(32-128格)

14. 原初技能

原初拥有五项主动技能,并根据附近大型池生物的数量进行动态行为切换。

技能 描述
技能 1 – 移动土丘 冷却100刻;将一个被标记的土丘移动到距离15-25格的随机位置。
技能 2 – 增援弗尔瓦(低数量) 每20刻检查一次;若附近大型池生物数量 < skill2TargetCount(3),则在64格内生成弗尔瓦(冷却 100 刻)。
技能 3 – 大规模弗尔瓦生成(低数量) 冷却200刻;在多个随机位置(最少1处,最多2处),每个位置生成 1-2 只弗尔瓦。
技能 4 – 迷惑者生成(高数量) 当大型池生物数量 ≥ largePoolThreshold(5)时,原初切换到该技能(替换技能2和3)。冷却200刻;在16格内生成迷惑者,检查64格半径内是否存在现有迷惑者。
技能 5 – 重构体生成 冷却300刻;若在128格内未检测到首领,则在16格内生成 2 名重构体。

阈值(largePoolThreshold)决定了原初是使用专注于弗尔瓦的技能,还是切换到迷惑者——现在设置为5以实现更快的切换。


15. 原初复活(死亡抗拒)

当原初被击杀时,它可以触发一次强力的反击,复活自己并召集附近的盟友。

设置项 描述
enabled 开关此项能力(默认为 true)
checkRadius 计算附近大型池和首领生物数量的半径(格)(128)
largePoolThreshold 触发复活所需的最少大型池生物数量(5)
healthPercent 复活时恢复的生命值比例(0.333 = 33.3%)
resistanceDuration 复活后获得抗性效果的持续时间(秒)(20秒)
resistanceAmplifier 抗性效果的放大器等级(4 = V级)
moveSpeedMultiplier 被召回盟友的速度倍率(1.5)
pushRadius 复活时推开非真菌实体的半径(16格)
pushStrength 应用于被推开实体的击退强度(2.5)
soundId 播放的音效(sporesrp:proto_resurrection)

机制:

  • 死亡时,原初会在 checkRadius 范围内检查附近的大型池和首领实体。
  • 如果数量至少达到 largePoolThreshold,原初会以 healthPercent 的最大生命值复活。
  • 附近的真菌盟友会被召回(速度提升),非真菌敌人会被推开。
  • 原初会短时间内获得高等级的抗性效果。

16. 胃囊 → 建造者转化

胃囊实体的一种稀有转化,成为建造者,它会收集点数并建造结构。

设置项 描述
spawnChance 胃囊在生成时变为建造者的概率(0.0-1.0)——现在为 0.2(20%)
collisionRadius 吸收附近小型/中型/大型生物的检测半径(2.0)
maxPoints 建造者在触发建造结构前可储存的最大点数(100)
smallPoints / mediumPoints / largePoints 吸收每个等级生物获得的点数:分别为 15, 35, 50(较之前版本提高)
callInterval 呼叫附近盟友的间隔(秒)(15秒)
callRadius 呼叫盟友的半径(20)
cooldownSeconds 建造一个结构后的冷却时间(180秒)
structures 随机选择的结构文件名列表(不含 .nbt 扩展名);必须放置在 assets/sporesrp/structures/ 目录下(例如 ["overgrown_spawner"])

运作方式:

  • 当胃囊生成时,它有 spawnChance 的概率变为建造者。
  • 建造者四处游荡并吸收附近的生物(小型/中型/大型)以积累点数。
  • 一旦达到 maxPoints,它们会从列表中随机建造一个结构,消耗所有点数并进入冷却。
  • 它们会定期呼叫附近的真菌盟友来协助它们。

17. 完整蜂巢思维

当有足够的原初实体存在且进化阶段较高时,一个完整蜂巢思维可能浮现——一个优越的统一意识,指挥着蜂群。

设置项 描述
minProtoCount 转化所需的最少原初实体数量(3)
minPhase 所需的最低进化阶段(8)
healthMultiplier 完整蜂巢思维的生命值倍率(1.5)
armorBonus 完整蜂巢思维的额外护甲值(10)

机制:

  • 当原初实体数量达到 minProtoCount 且当前阶段至少为 minPhase 时,其中一个原初会转化为完整蜂巢思维。
  • 完整蜂巢思维拥有增强的生命值(×1.5)和额外护甲。
  • 它拥有自己的一套技能(见下一节),与普通原初技能不同。

18. 完整蜂巢思维技能

完整蜂巢思维使用一套类似但升级版的五项技能,具有更短的冷却时间和更大的范围。

技能 描述
技能 1 – 移动土丘 冷却60刻;将一个被标记的土丘移动到20-35格外的位置。
技能 2 – 增援弗尔瓦 每10刻检查一次;若大型池生物数量 < 5,则在48格内生成弗尔瓦(冷却30刻)。
技能 3 – 大规模弗尔瓦生成 冷却120刻;在多个位置,每个位置生成 2-4 只弗尔瓦。
技能 4 – 迷惑者生成(高数量) 当大型池数量 ≥ 10时,切换到该技能(替换技能2和3)。冷却120刻;在16格内生成迷惑者,检查64格半径。
技能 5 – 重构体生成 冷却180刻;若128格内无首领,则在16格内生成 3 名重构体。

所有技能参数均可在 [full_hivemind_skills] 下配置。


19. 完整蜂巢思维突袭

完整蜂巢思维会根据玩家活动和时间定期生成突袭点数,当积累足够时触发一波式的攻击。

设置项 描述
incrementPerTick 每刻增加的突袭值(5.0)
incrementInterval 增加值之间的间隔(刻)(6000刻 = 5分钟)
smallPoolKillPoints / mediumPoolKillPoints / largePoolKillPoints / bossPoolKillPoints 玩家击杀每个等级生物获得的突袭点数(分别为0.5, 1.0, 1.5, 5.0)
triggerCheckInterval 检查是否应触发突袭的频率(6000刻)
distanceThreshold 触发突袭所需的玩家距离(128格)
maxDuration 最大突袭持续时间(600秒)
cooldownSeconds 突袭结束后的冷却时间(1200秒)

机制:

  • 突袭值会随着时间推移被动增加,并且玩家击杀真菌生物时也会增加。
  • 当累积值达到阈值时,会在远处玩家附近触发一次完整蜂巢思维突袭。
  • 在突袭期间,会生成一波又一波的敌人;突袭在达到 maxDuration 或所有敌人被击败后结束。
  • 完成后,开始进入冷却期。

完整蜂巢思维 – AI行为

生成后,完整蜂巢思维会在地表生成四个塔状结构,分别位于四个基本方向(北、南、东、西)。每个塔内都有一个名为 守望者 的土丘。只要世界中存在任何守望者,完整蜂巢思维就完全免疫所有伤害。

一旦激活,完整蜂巢思维便开始其核心挖掘程序:

  • 每3秒挖掘自身正下方的5×5区域,直到达到 Y = -10。
  • 到达该深度后,它会转而挖空半径为50格的球体。
  • 球体完全挖掘后,它会建造一个三层穹顶,厚度分别为1、2和3(从内到外)。

此外,完整蜂巢思维拥有显著更强的属性和远大于普通原初的索敌范围,使其成为游戏后期一个 formidable 的威胁。


命令

/sporesrp difficulty <模式>

切换 SporeSRP 的全局难度倍率。影响赋予感染实体的基于阶段的属性加成。

模式 倍率 描述
simple(简单) 0.5 50% 加成 – 休闲游玩 (默认)
normal(普通) 1.0 100% 加成 – 预期平衡
hard(困难) 1.3 130% 加成 – 更具挑战性
nightmare(噩梦) 1.7 170% 加成 – 极致难度

公式: 最终值 = 基础值 + (基础值 × (阶段倍率 − 1) × 难度倍率)

影响的属性: 生命值、攻击伤害、移动速度、护甲、击退抗性。

用法: /sporesrp difficulty hard

  • 对所有现有感染实体立即生效。
  • 按世界保存;重启后保留。
  • 需要管理员权限(OP等级2)。

附魔

1. 真菌克星

属性 值
适用物品 剑、斧
最大等级 V (5)
稀有度 罕见
效果 增加对孢子模组生物造成的伤害,忽略护甲

每级伤害: +2.5, +5.0, +7.5, +10.0, +12.5

冲突: 锋利、亡灵杀手、节肢杀手


2. 冰霜附加

属性 值
适用物品 剑、斧
最大等级 V (5)
稀有度 罕见
效果 近战攻击时附加冻伤效果(来自孢子模组)
等级 持续时间 放大器
I 6秒 I
II 8秒 I
III 10秒 II
IV 12秒 II
V 14秒 III

重要提示: 冻伤效果在生效期间会阻止目标使用适应系统(伤害减免)。

冲突: 火焰附加


3. 冰霜射击

属性 值
适用物品 弓、弩
最大等级 V (5)
稀有度 罕见
效果 箭矢命中时附加冻伤效果(持续时间/放大器与冰霜附加相同)

冲突: 火矢(弓)/ 火焰附加


总结

SporeSRP v1.5.4 引入了强大的完整蜂巢思维系统和突袭机制,以及改进的点数缩放、更新的原初技能和重新平衡的建造者数值。结合现有的进化、适应、支援、地形转化、复活和结构建造系统,再加上难度命令和附魔,SporeSRP 提供了深度且可配置的生存挑战。 sporesrp-common.toml 中的所有值对整合包开发者来说仍保持完全可自定义。