
Spore: SRP!
这个模组为真菌感染游戏增加了几个新的机制:孢子,灵感来源于SRP,同时也包含原创设计,旨在提升生存挑战的难度。
SporeSRP Mod – 完整功能指南 v1.5.4
本文档解释了由 sporesrp-common.toml 控制的每个系统——涵盖全局设置、进化、生物池、转化、适应、支援、生态转化、土丘、追踪、感染生物群系、进化点数、土丘支援、原初标记土丘、原初技能、原初复活、胃囊建造者转化、完整蜂巢思维和完整蜂巢思维突袭。 以及内置命令和附魔。
重要提示: 本模组会尝试读取并修改 真菌感染:孢子(Fungal Infection: Spore) 模组的配置文件
sporeconfig.toml和sporedata.toml。请确保这些文件存在。此修改仅在首次安装时执行一次;原始文件的备份会被创建。如果您之后手动修改了被更改的行,并希望恢复到修改前的状态,请删除标记文件sporesrp_mound_modified.marker和sporesrp_data_modified.marker。
配置系统
1. 全局设置
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
eternalNightAfterPhase6 |
当进化阶段达到 6 时,世界时间将永久锁定为夜晚(永恒之夜)。 |
2. 进化系统
通过击杀/转化实体来累积“进化点数”,以推进阶段;所有生物属性将按比例缩放。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
phaseThresholds |
每个阶段的点数阈值(11个阶段,0-10)——现在后期阶段要求显著提高。 |
healthMultipliers |
每个阶段的生命值倍率(阶段0为1.0,递增) |
attackMultipliers |
每个阶段的攻击力倍率 |
speedBonuses |
每个阶段的平坦速度加成 |
armorBonuses |
每个阶段的额外护甲值 |
knockbackResist |
每个阶段的击退抗性(0.0-1.0) |
phaseUpgradeCooldownSeconds |
下一次阶段升级前的冷却时间(秒)。索引0对应阶段0→1,索引9对应阶段9→10。每次升级只能提升一级。 |
更高的阶段使生物更强大,但也提供更多点数与挑战。冷却时间防止了快速跳过阶段。
3. 生物池
可按每个等级随机选择的实体列表:
small(小型) – 被感染的村民、尸壳、溺尸、村民、女巫、掠夺者、玩家、防化服、卫道士、唤魔者等。medium(中型) – 骑士、破坏者、布赖奥米尔、嗡嗡怪、荆棘、猎犬、拾荒者、胀气怪、纳伊德、跳跃者、切割者、喷吐者、不稳定者、瘴气怪、戈耳工、嚎叫者、潜行者、蛮兽、核能体、保护者、石像鬼、指挥者、化学家、沉醉者、吮吸者、先锋、收割者、土丘、无武装者、篡位者、警戒者、布劳雷、弗尔瓦、迷惑者、重构体、蜂巢肿瘤。large(大型) – 审判官、布罗特、格洛伯、温迪戈、食人魔、Hvindicator、Hevoker、原初。boss(首领) – 围城者、榴弹炮、斯塔尔、霍尔弗莱瑟、加森布雷彻、克拉肯、利维坦、兴登堡、维法尔。organoids(器官体) – 特殊实体(土丘、无武装者、篡位者、警戒者、布劳雷、弗尔瓦、迷惑者、重构体、原初、蜂巢肿瘤),不受某些转化机制影响。
4. 转化系统
将低生命值的原版/其他模组的生物转化为孢子生物。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enableConversion |
启用(true) |
smallMaxHp / mediumMaxHp / largeMaxHp |
最大生命值阈值(禁用时无效) |
hpThresholdFactor |
生命值阈值 = 阶段 × 系数(0.1) |
baseFactor |
转化几率 = 阶段 × 系数(0.05) |
maxChance |
最大转化几率(50%) |
maxAttempts |
从池中选择随机实体的最大尝试次数(5) |
5. 适应系统
生物会逐渐获得对其所受伤害类型的伤害减免。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enableAdaptation |
启用(true) |
reductionPerHit |
每次命中增加的减免(例如 0.05 = 5%) |
baseImmunity |
在阶段0时,每个等级的基准减免上限(小型→首领:0.05→0.2) |
finalMaxReduction |
在最大阶段时的最终减免上限(小型→首领:0.7→1.0) |
6. 支援系统
生物在被击杀或受伤时有一定几率呼叫增援。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enableSupportSystem |
启用(true) |
supportBaseChance |
阶段0时的基础触发几率(5%) |
supportPhaseIncrement |
每个阶段增加的额外几率(+2%) |
supportLevelMultipliers |
等级倍率(小型→首领:1.0→1.5) |
supportMoundChance |
召唤一个土丘的几率(30%) |
supportSameLevelChance |
召唤同等级生物的几率(20%) |
supportSecondLowerChance |
召唤第二个低一级生物的几率(30%) |
supportScentChance |
召唤一个气味生物的几率(20%) |
supportCooldownSeconds |
每次触发后的冷却时间(25秒) |
supportMinSpawnDistance / supportMaxSpawnDistance |
生成距离范围(10-15格) |
7. 生态转化
孢子生物会主动将附近的方块转化为受感染的变体。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enableEcosystemConversion |
启用(true) |
conversionIntervalTicks |
转化尝试之间的间隔(100刻 = 5秒) |
conversionBaseRadius |
基础半径(3格) |
conversionRadiusPerPhase |
每个阶段增加的额外半径(+2格) |
conversionChance |
每次尝试的几率(30%) |
maxBlocksPerBiome |
每个生物每次尝试转化的最大方块数(10) |
globalLimitPerTick |
全局每刻最大转化方块数(10) |
conversionMappings |
方块映射关系(例如,草→菌丝,石头→虫蚀石头) |
8. 土丘系统
土丘是自然生成、可升级的结构,作为孢子的前哨站。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enableMoundSystem |
启用(true) |
spawnIntervalTicks |
检查自然生成的间隔(100刻) |
spawnBaseChance |
阶段0时的基础生成几率(2%) |
spawnPhaseBonus |
每个阶段增加的额外几率(+1%) |
spawnRadius |
检测现有土丘的半径(16格) |
spawnMaxPerTick |
全局每刻最大土丘生成数(2) |
moundLevelPointMultipliers |
每个土丘等级(1-4)的点数倍率:[1.0, 1.5, 2.5, 4.0] – 实际点数 = moundPeriodicPoints × 倍率 |
9. 追踪系统
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enableTracking |
启用(true)– 给予玩家“标记”效果以追踪目标 |
maxMarkerAmplifier |
最大标记效果放大器等级(10) |
10. 感染生物群系系统
原初和土丘实体扩展受感染的生物群系。
| 参数 | 原初 | 土丘 |
|---|---|---|
| 初始半径 | 30格 | 15格 |
| 每次扩展半径增量 | 10格 | 5格 |
| 最大半径 | 无限制 | 40格 |
| 扩展间隔 | 5分钟 | 5分钟 |
| 垂直高度 | 总计30格(以实体Y坐标为中心) | 同上 |
maxCommandsPerTick |
每刻最多执行20个 fillbiome 命令,以防止卡顿 |
11. 进化点数
点数获取与惩罚——现在包含基于阶段的倍率和60秒间隔的定期奖励:
| 来源 | 点数 |
|---|---|
| 击杀/转化一个生物 | 目标最大生命值 × killPointMultiplier(1.0) |
| 原初每 60秒 | +1500(按 phasePointMultipliers 缩放) |
| 土丘每 60秒 | +30 × moundLevelPointMultipliers(取决于等级,并按阶段倍率缩放) |
| 小型孢子死亡 | –10 |
| 中型孢子死亡 | –40 |
| 大型孢子死亡 | –150 |
| 首领孢子死亡 | –600 |
| 原初死亡(额外) | –5000 |
| 土丘死亡 | –250 |
| 生物群系转化(每个新区块) | +80 |
阶段点数倍率:
phasePointMultipliers = [0.2, 0.2, 0.3, 0.5, 0.7, 1.0, 1.2, 1.3, 1.4, 1.6, 2.0]
这些倍率会根据当前阶段乘以所有定期和击杀/转化点数——更高阶段获得更多点数。
12. 土丘支援(基于等级的增援)
土丘会根据其等级(1-4)自动召唤增援。
levelUpIntervalTicks– 升级间隔(6000刻 = 5分钟)scanIntervalTicks– 检查条件的扫描间隔(40刻)——即使冷却结束,土丘也不会每刻都扫描。supportConfigs– 每个等级的格式:level:range:minSmall:maxSmall:minMedium:maxMedium:cooldownSeconds:spawnScent(0/1)示例:- 等级1:范围15,无小型/中型,冷却250秒,生成气味
- 等级2:范围20,1-2小型,冷却15秒,无气味
- 等级3:范围30,1-3小型 + 1中型,冷却15秒
- 等级4:范围40,2-3中型,冷却15秒
13. 原初标记土丘
原初实体会主动标记并维持一定数量的土丘。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enabled |
启用(true) |
checkIntervalTicks |
检查间隔(100刻) |
moveIntervalTicks |
重新定位间隔(6000刻 = 5分钟) |
targetCount |
目标标记土丘数量(5);若低于此数,则生成新的 |
minDistance / maxDistance |
生成/重新定位的距离范围(32-128格) |
14. 原初技能
原初拥有五项主动技能,并根据附近大型池生物的数量进行动态行为切换。
| 技能 | 描述 |
|---|---|
| 技能 1 – 移动土丘 | 冷却100刻;将一个被标记的土丘移动到距离15-25格的随机位置。 |
| 技能 2 – 增援弗尔瓦(低数量) | 每20刻检查一次;若附近大型池生物数量 < skill2TargetCount(3),则在64格内生成弗尔瓦(冷却 100 刻)。 |
| 技能 3 – 大规模弗尔瓦生成(低数量) | 冷却200刻;在多个随机位置(最少1处,最多2处),每个位置生成 1-2 只弗尔瓦。 |
| 技能 4 – 迷惑者生成(高数量) | 当大型池生物数量 ≥ largePoolThreshold(5)时,原初切换到该技能(替换技能2和3)。冷却200刻;在16格内生成迷惑者,检查64格半径内是否存在现有迷惑者。 |
| 技能 5 – 重构体生成 | 冷却300刻;若在128格内未检测到首领,则在16格内生成 2 名重构体。 |
阈值(
largePoolThreshold)决定了原初是使用专注于弗尔瓦的技能,还是切换到迷惑者——现在设置为5以实现更快的切换。
15. 原初复活(死亡抗拒)
当原初被击杀时,它可以触发一次强力的反击,复活自己并召集附近的盟友。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
enabled |
开关此项能力(默认为 true) |
checkRadius |
计算附近大型池和首领生物数量的半径(格)(128) |
largePoolThreshold |
触发复活所需的最少大型池生物数量(5) |
healthPercent |
复活时恢复的生命值比例(0.333 = 33.3%) |
resistanceDuration |
复活后获得抗性效果的持续时间(秒)(20秒) |
resistanceAmplifier |
抗性效果的放大器等级(4 = V级) |
moveSpeedMultiplier |
被召回盟友的速度倍率(1.5) |
pushRadius |
复活时推开非真菌实体的半径(16格) |
pushStrength |
应用于被推开实体的击退强度(2.5) |
soundId |
播放的音效(sporesrp:proto_resurrection) |
机制:
- 死亡时,原初会在
checkRadius范围内检查附近的大型池和首领实体。 - 如果数量至少达到
largePoolThreshold,原初会以healthPercent的最大生命值复活。 - 附近的真菌盟友会被召回(速度提升),非真菌敌人会被推开。
- 原初会短时间内获得高等级的抗性效果。
16. 胃囊 → 建造者转化
胃囊实体的一种稀有转化,成为建造者,它会收集点数并建造结构。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
spawnChance |
胃囊在生成时变为建造者的概率(0.0-1.0)——现在为 0.2(20%) |
collisionRadius |
吸收附近小型/中型/大型生物的检测半径(2.0) |
maxPoints |
建造者在触发建造结构前可储存的最大点数(100) |
smallPoints / mediumPoints / largePoints |
吸收每个等级生物获得的点数:分别为 15, 35, 50(较之前版本提高) |
callInterval |
呼叫附近盟友的间隔(秒)(15秒) |
callRadius |
呼叫盟友的半径(20) |
cooldownSeconds |
建造一个结构后的冷却时间(180秒) |
structures |
随机选择的结构文件名列表(不含 .nbt 扩展名);必须放置在 assets/sporesrp/structures/ 目录下(例如 ["overgrown_spawner"]) |
运作方式:
- 当胃囊生成时,它有
spawnChance的概率变为建造者。 - 建造者四处游荡并吸收附近的生物(小型/中型/大型)以积累点数。
- 一旦达到
maxPoints,它们会从列表中随机建造一个结构,消耗所有点数并进入冷却。 - 它们会定期呼叫附近的真菌盟友来协助它们。
17. 完整蜂巢思维
当有足够的原初实体存在且进化阶段较高时,一个完整蜂巢思维可能浮现——一个优越的统一意识,指挥着蜂群。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
minProtoCount |
转化所需的最少原初实体数量(3) |
minPhase |
所需的最低进化阶段(8) |
healthMultiplier |
完整蜂巢思维的生命值倍率(1.5) |
armorBonus |
完整蜂巢思维的额外护甲值(10) |
机制:
- 当原初实体数量达到
minProtoCount且当前阶段至少为minPhase时,其中一个原初会转化为完整蜂巢思维。 - 完整蜂巢思维拥有增强的生命值(×1.5)和额外护甲。
- 它拥有自己的一套技能(见下一节),与普通原初技能不同。
18. 完整蜂巢思维技能
完整蜂巢思维使用一套类似但升级版的五项技能,具有更短的冷却时间和更大的范围。
| 技能 | 描述 |
|---|---|
| 技能 1 – 移动土丘 | 冷却60刻;将一个被标记的土丘移动到20-35格外的位置。 |
| 技能 2 – 增援弗尔瓦 | 每10刻检查一次;若大型池生物数量 < 5,则在48格内生成弗尔瓦(冷却30刻)。 |
| 技能 3 – 大规模弗尔瓦生成 | 冷却120刻;在多个位置,每个位置生成 2-4 只弗尔瓦。 |
| 技能 4 – 迷惑者生成(高数量) | 当大型池数量 ≥ 10时,切换到该技能(替换技能2和3)。冷却120刻;在16格内生成迷惑者,检查64格半径。 |
| 技能 5 – 重构体生成 | 冷却180刻;若128格内无首领,则在16格内生成 3 名重构体。 |
所有技能参数均可在
[full_hivemind_skills]下配置。
19. 完整蜂巢思维突袭
完整蜂巢思维会根据玩家活动和时间定期生成突袭点数,当积累足够时触发一波式的攻击。
| 设置项 | 描述 |
|---|---|
incrementPerTick |
每刻增加的突袭值(5.0) |
incrementInterval |
增加值之间的间隔(刻)(6000刻 = 5分钟) |
smallPoolKillPoints / mediumPoolKillPoints / largePoolKillPoints / bossPoolKillPoints |
玩家击杀每个等级生物获得的突袭点数(分别为0.5, 1.0, 1.5, 5.0) |
triggerCheckInterval |
检查是否应触发突袭的频率(6000刻) |
distanceThreshold |
触发突袭所需的玩家距离(128格) |
maxDuration |
最大突袭持续时间(600秒) |
cooldownSeconds |
突袭结束后的冷却时间(1200秒) |
机制:
- 突袭值会随着时间推移被动增加,并且玩家击杀真菌生物时也会增加。
- 当累积值达到阈值时,会在远处玩家附近触发一次完整蜂巢思维突袭。
- 在突袭期间,会生成一波又一波的敌人;突袭在达到
maxDuration或所有敌人被击败后结束。 - 完成后,开始进入冷却期。
完整蜂巢思维 – AI行为
生成后,完整蜂巢思维会在地表生成四个塔状结构,分别位于四个基本方向(北、南、东、西)。每个塔内都有一个名为 守望者 的土丘。只要世界中存在任何守望者,完整蜂巢思维就完全免疫所有伤害。
一旦激活,完整蜂巢思维便开始其核心挖掘程序:
- 每3秒挖掘自身正下方的5×5区域,直到达到 Y = -10。
- 到达该深度后,它会转而挖空半径为50格的球体。
- 球体完全挖掘后,它会建造一个三层穹顶,厚度分别为1、2和3(从内到外)。
此外,完整蜂巢思维拥有显著更强的属性和远大于普通原初的索敌范围,使其成为游戏后期一个 formidable 的威胁。
命令
/sporesrp difficulty <模式>
切换 SporeSRP 的全局难度倍率。影响赋予感染实体的基于阶段的属性加成。
| 模式 | 倍率 | 描述 |
|---|---|---|
simple(简单) |
0.5 | 50% 加成 – 休闲游玩 (默认) |
normal(普通) |
1.0 | 100% 加成 – 预期平衡 |
hard(困难) |
1.3 | 130% 加成 – 更具挑战性 |
nightmare(噩梦) |
1.7 | 170% 加成 – 极致难度 |
公式: 最终值 = 基础值 + (基础值 × (阶段倍率 − 1) × 难度倍率)
影响的属性: 生命值、攻击伤害、移动速度、护甲、击退抗性。
用法: /sporesrp difficulty hard
- 对所有现有感染实体立即生效。
- 按世界保存;重启后保留。
- 需要管理员权限(OP等级2)。
附魔
1. 真菌克星
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 适用物品 | 剑、斧 |
| 最大等级 | V (5) |
| 稀有度 | 罕见 |
| 效果 | 增加对孢子模组生物造成的伤害,忽略护甲 |
每级伤害: +2.5, +5.0, +7.5, +10.0, +12.5
冲突: 锋利、亡灵杀手、节肢杀手
2. 冰霜附加
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 适用物品 | 剑、斧 |
| 最大等级 | V (5) |
| 稀有度 | 罕见 |
| 效果 | 近战攻击时附加冻伤效果(来自孢子模组) |
| 等级 | 持续时间 | 放大器 |
|---|---|---|
| I | 6秒 | I |
| II | 8秒 | I |
| III | 10秒 | II |
| IV | 12秒 | II |
| V | 14秒 | III |
重要提示: 冻伤效果在生效期间会阻止目标使用适应系统(伤害减免)。
冲突: 火焰附加
3. 冰霜射击
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 适用物品 | 弓、弩 |
| 最大等级 | V (5) |
| 稀有度 | 罕见 |
| 效果 | 箭矢命中时附加冻伤效果(持续时间/放大器与冰霜附加相同) |
冲突: 火矢(弓)/ 火焰附加
总结
SporeSRP v1.5.4 引入了强大的完整蜂巢思维系统和突袭机制,以及改进的点数缩放、更新的原初技能和重新平衡的建造者数值。结合现有的进化、适应、支援、地形转化、复活和结构建造系统,再加上难度命令和附魔,SporeSRP 提供了深度且可配置的生存挑战。 sporesrp-common.toml 中的所有值对整合包开发者来说仍保持完全可自定义。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。