Light Dust

Light Dust

所有光源都会产生可配置数量的灰尘。灰尘也具有物理效果!可通过游戏内配置菜单进行高度自定义。

Light Dust

Light Dust 是一款轻量级的客户端模组,为你的世界添加了飘浮的尘埃。它内置了交互式物理引擎,尘埃会响应光照、天气以及你所处具体生物群系的变化。

在 v1.9.5+ 版本中,此模组新增了游戏内配置菜单(无需任何依赖),你可以通过以下路径找到它:菜单 -> 模组 -> lightdust -> 配置

特性

  • 你可以通过查看下面的配置选项来了解其中一些特性!但确实有太多内容需要列出,因此我建议你通过游戏内配置菜单来查看。

生成与性能

  • spawnMode(默认:FANCY):在 FANCY 和 FAST 模式之间选择生成尘埃的方式。
  • fastSpawnChecks(默认:120):FAST 模式的数学预算。随机采样次数。数值越低 = 帧率越高。
  • fancySpawnChecks(默认:1200):FANCY 模式的数学预算。通过 BFS(广度优先搜索)映射的最大方块数。如果过低会限制半径。注意:如果你将 fastSpawnChecks 设置为任何超过 400 的值,我建议切换到 FANCY 模式。
  • enableMaxYLevel(默认:false):切换高度限制的开关。
  • maxYLevel(默认:60):尘埃停止生成的 Y 轴高度坐标。
  • ambientRadius(默认:10):尝试在距离玩家多远的位置生成尘埃。
  • ambientHardCapRadius(默认:12):尘埃可以存在的绝对最远距离。超出此距离的粒子会被立即删除。
  • ambientBlockCap(默认:14):单个方块内允许的最大尘埃密度。
  • minBlockLight(默认:6):环境尘埃生成所需的最低方块光照等级。
  • daytimeLightDiff(默认:5):白天时,方块光照与天空光照之间所需的最小差值,尘埃才会生成。
  • falloffDistance(默认:6):从玩家位置开始,尘埃密度开始降低的距离。
  • falloffMultiplier(默认:0.3):在衰减距离之外,应用于最大粒子上限的乘数。
  • enableOcclusionCulling(默认:true):使用视线(LOS)射线检测防止尘埃在实体墙后生成。

视觉效果与环境

  • useHdParticles(默认:true):切换使用高清尘埃粒子或使用旧版本。注意,如果你使用此选项,应略微降低粒子大小和不透明度的值(我建议分别设为 0.016 和 0.18)。
  • enableDynamicBlockColors(默认:true):切换方块颜色继承系统的开关。
  • ambientDustOpacity(默认:0.18):环境尘埃的基础不透明度。
  • particleSize(默认:0.016):调整环境尘埃粒子的视觉大小。
  • particleLifetime(默认:200):控制尘埃粒子存在的时间长度(以游戏刻为单位)。
  • enableWind:全局禁用所有基于风力和天气的定向推动效果。
  • windSpeedClear(默认:0.25):调整晴天时的全局风力漂移。
  • windSpeedRain(默认:0.35):调整雨天时的全局风力漂移。
  • windSpeedThunder(默认:0.5):调整雷暴天时的全局风力漂移。
  • disableDuringRain(默认:false):切换以阻止户外尘埃在雨天生成或存在。
  • disableDuringThunder(默认:false):切换以阻止户外尘埃在雷暴天生成或存在。

交互与动作

  • enableBlockBreakingDust:切换方块被破坏时是否产生定向爆发的尘埃粒子。
  • breakParticleCount(默认:12):控制方块破坏碎屑的数量。
  • breakParticleSpeed(默认:0.1):控制方块破坏碎屑的速度。
  • actionDustGravity(默认:2.0):控制碎屑撞击表面时的下落速度。
  • actionDustBounce(默认:0.2):控制碎屑撞击表面时的弹性。
  • breakVacuumRadius(默认:1.2):环境尘埃被拉向被破坏方块的范围半径(以方块计)。
  • enableBreakVacuum(默认:true):切换方块破坏时吸引尘埃的“真空”效果开关。
  • breakVacuumForce(默认:10.0):尘埃被拉向被破坏方块的力度。
  • enableCaveTremors:切换由循声守卫的声波尖啸和爆炸引起的洞顶尘埃掉落效果。
  • caveTremorParticleCount(默认:90):爆炸期间掉落碎屑的基础密度。
  • tremorEpicenterMultiplier(默认:5.0):控制爆炸中心处的效果强度。
  • tremorFalloffExponent(默认:6.0):控制强度从爆炸中心衰减的速度。
  • tremorCeilingBias(默认:0.75):调整洞顶与地面生成尘埃的比例。
  • tremorFloorKickForce(默认:2.1):调整地面尘埃受到的向上推力。
  • tremorWavefrontThickness(默认:6.0):控制扩展冲击波区域的深度。
  • tremorMaxGravity(默认:40.0):调整中心处碎屑的重量。
  • tremorMinGravity(默认:1.0):调整边缘处碎屑的重量。
  • tremorRoofMultiplier(默认:0.4):应用于从洞顶掉落的尘埃所受重力的乘数。
  • tremorFloorMultiplier(默认:0.2):应用于从地面激起的尘埃所受重力的乘数。
  • enablePlayerInteraction:切换玩家的移动、武器挥动和盾牌格挡是否会扰动环境尘埃。
  • playerInteractRadius(默认:4.0):玩家动作能够物理推动尘埃粒子的半径范围。
  • enableHeavyLandingDust:切换从高处重重落地时激起的尘埃环效果。
  • heavyLandingMaxParticles(默认:96):控制受到摔落伤害时生成的粒子数量。
  • heavyLandingParticleMultiplier(默认:12):控制受到摔落伤害时生成的粒子数量乘数。
  • heavyLandingUpwardSpeed(默认:0.2):控制重重落地尘埃环的上升速度。
  • heavyLandingOutwardSpeed(默认:0.12):控制重重落地尘埃环向外扩散的形状。
  • heavyLandingAmbientPush(默认:1.0):控制落地时推开环境尘埃的冲击波力度。
  • heavyLandingAmbientRadius(默认:4.0):控制落地时推开环境尘埃的冲击波范围。
  • enableThermalUpdrafts:切换热源方块上方上升的热气流物理效果。
  • heatBlocks(默认:DEFAULT_HEAT_BLOCKS):能够产生热气流的热源方块列表。

动态光源兼容性

  • enableHandheldLights(默认:false):如果启用,你手中持有的物品将充当虚拟光源,允许尘埃生成并为其着色。
  • handheldLightItems(默认:DEFAULT_HANDHELD_LIGHTS):物品/标签及其光照属性的列表。格式:'modid:item_name=半径,#十六进制颜色' 或 '#modid:tag=半径,#十六进制颜色'。

实验性特性 (experimental.toml)

  • enableCaveDrafts(默认:true):启用洞穴内的气压和气流效果。
  • caveDraftStrength(默认:0.85):洞穴内气流速度的乘数。
  • enableEntityDisturbance(默认:true):允许非玩家实体(生物/弹射物)激起并扰动尘埃。此功能硬性限制为仅追踪最近的 6 个移动实体。
  • entityScanRate(默认:4):模组扫描附近实体的频率(以游戏刻为单位)。
  • entityPushStrength(默认:0.05):实体穿过尘埃时推动它们的力度。
  • enableAdvancedWindMath(默认:true):启用复杂的空间湍流和拂过式风力物理。
  • enableWindDeflection(默认:true):允许风更逼真地将尘埃吹入通道。
  • enableDustSettling(默认:true):允许尘埃粒子在落到地面时在视觉上沉积。

颜色与色调设置 (colors.toml)

  • tintStrength(默认:0.75):调整有色光源对尘埃的着色强度(如果使用高清尘埃,建议使用更高值,例如 0.75)。
  • customTints:用于尘埃着色的发光方块及其十六进制颜色列表。
  • customBiomeTints:使用十六进制颜色代码为生物群系定义基础环境色。
  • caveBiomeTriggers:将特定方块映射到十六进制颜色,以实现地下环境变化。

问答

问:这个模组与真黑暗模组兼容吗?

答: 是的,应该兼容。不过,你可能需要调整尘埃的不透明度。

问:这个模组与光影兼容吗?

答: 是的。但是,光影通常会改变透明度的渲染方式。如果尘埃看起来太不明显,请在配置中增加 ambientDustOpacity 的值(尝试设为 0.45 或更高)。

问:在大型整合包中会导致卡顿吗?

答: 该模组专门设计为轻量级。它拥有大量优化选项,例如新增的视线(LOS)和半球系统,以及视锥体剔除(Occlusion Culling),可以跳过实体墙后的粒子渲染。如果仍然掉帧,你可以在配置中禁用 enableAdvancedWindMath 或降低粒子上限。

问:我可以改变尘埃的颜色吗?

答: 可以!你可以在 colors.toml 配置文件中更改光源的色调(customTints)、任何生物群系的基础色(customBiomeTints),以及使用特定方块在地下环境触发颜色变化(caveBiomeTriggers)。

问:这个模组与模组生物群系和洞穴兼容吗?

答: 是的。只需将模组生物群系的 ID 或模组方块添加到配置中相应的列表里,并分配一个十六进制颜色代码即可正常运作。

问:如何禁用方块破坏粒子?

答: 在配置中将 breakParticleCount 设置为 0。