溪流:重流

溪流:重流

为你的世界增添美丽的溪流。

溪流重生

溪流重生为你的Minecraft世界带来了真实的水道。自然雕刻的溪流沿着地形轮廓流淌、向下流动、汇聚成湖泊和池塘,最终流入海洋。该模组以兼容性为首要目标,可与您喜爱的所有世界生成模组无缝协作,在任意景观中编织出美妙的水道,且不会产生冲突。

这是首个在任何地形中实现真实水文模拟的Minecraft模组,在默认画质预设下,绝大多数世界中可流畅地进行创造模式探索;而在使用大型整合包时,也能在生存探索中保持流畅。对于重度模组化世界或低配置系统,建议降低画质预设以获得更流畅的体验。

《溪流重生》与 delvr 的原版《Streams》模组无任何关联或派生关系。它基于全新的机制和设计理念构建,其名称仅是对原作精神的致敬。


主要特性:

随地形蜿蜒的溪流

图片 溪流有机地在地表上 carve 出通道,读取海拔和地形形状,生成感觉自然的水道——蜿蜒穿过山谷,切过山坡,汇聚成湖泊和池塘,并自然流向海洋。溪流生成完全可配置,如果您只想要原版行为调整,也可以完全禁用它。

不同海拔的湖泊和池塘

图片 湖泊和池塘现在可在不同海拔生成,自然融入现有地形,并为溪流的流入流出提供逼真的水体。在干燥的生物群系中,湖泊会填充到较低的水位(覆盖更少的地面),并且根据干燥程度,一部分盆地会保持干涸状态,因此湿润的生物群系拥有充沛的湖泊,而干旱地区则只有浅塘和干涸的河床。

河流流向海洋(可选)

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任何河流(原版或模组添加的)现在都有方向性水流,当连接到附近海洋时会向其排水。船和物品会随着落叶和树枝一起顺流而下。可在配置中禁用。

此信息未定义

有机水流

图片 原版Minecraft中,流动水一旦碰到水源方块就会立即停止流动。《溪流重生》改变了这一点:溢出的水会继续流过水源方块,保持动量和方向,因此海拔落差会产生自然的瀑布,而不是平坦的水池。此行为可配置,并可独立于其他特性开启或关闭。

世界生成兼容

从设计之初就旨在补充其他世界生成模组。将本模组放入一个重度模组化的整合包中,它就能完美适配——没有生物群系冲突,没有世界生成对抗,只有溪流和湖泊与您喜爱的所有世界生成模组 cleanly 集成。《溪流重生》已测试并确认可与 Tectonic 和 Terralith 配合使用,并旨在与更广泛的世界生成生态系统和谐共存。


详细特性列表:

表面之下还有许多内容。以下每一项都可配置,且大多数可完全关闭。

适合航行的水流

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逆流航行不应该意味着放弃你的船。船可以逆流而行并向上攀爬瀑布而不会沉没,使水路旅行成为一种真正的探索方式,而非单程票。不想要?关掉它——本模组中的每个功能都是可选的。

自定义岸堤:生物群系感知、数据包与配置驱动

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溪流不会只露出裸露的石头。每个水道都“覆盖”了三个区域:河床(水下)、水线和上方的切割岸,使用适合生物群系的材料。

  • 开箱即用的合理默认值:砾石河床 + 草岸,沙漠/恶地的沙岸,山区和悬崖(包括Terralith的花岗岩/玄武岩悬崖)的裸露石头,等等。
  • 完全可自定义。定义你自己的岸堤样式:每个区域的材料,通过精确的生物群系或生物群系列表定位,带有排除列表(“所有主世界但除冰冻的”),可调节的水线宽度和边缘混合,或者为特定生物群系完全禁用。
  • 添加样式有两种方法:将JSON放入config文件夹供你自己的游戏使用,或者通过数据包/附加包提供。模组在首次启动时会生成一个 README 和 examples/ 文件夹。
  • 📖 完整的模式文件(schema)和示例在Wiki上。

水边植被与岸堤特征

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  • 岸堤植物:额外的草、蕨类植物和花朵点缀在水线周围,密度可配置(并有一个从水边向外渐变的半径)。
  • 生物群系增强:靠近水边时,模组可以重新运行生物群系自身的植物和岩石,使水线看起来与周围环境融为一体——茂密的丛林灌木、沙漠灌木、山丘巨石。你可以黑名单任何你不想挤满河岸的特征(原版南瓜田默认被排除)。
  • 岸堤特征:种植你选择的特征:芦苇、灌木,甚至树木紧靠河岸,通过生物群系定位,通过配置文件夹或数据包。默认空载;添加你喜欢的。

激流、水花与粒子效果

  • 瀑布翻腾。下落的水产生白色水花和柔和的泡沫,其规模随落差高度变化——高高的瀑布真的会轰鸣。
  • 细节处的激流:每当水下落一个方块、在每个落差的边缘、以及溪流遇到墙壁、落差边缘、静水或溪流转向不同方向时,都会产生水花。泡沫自然出现在弯道和汇合处。
  • 也作用于原版水:河流、湖泊和原版瀑布也会获得同样的处理,而不仅仅是本模组自己的溪流(通过 particlesOnVanillaWater 切换)。
  • 远处的瀑布泡沫远超过游戏动画显示的约16个方块范围,可达可配置的距离,并带有细节层次,使远处的瀑布保持低开销。
  • 温和的水面气泡在平静的水面上漂流。

漂浮碎片

细小的叶子(色调与当地植物颜色匹配)和偶尔的叉状木树枝随着水流向下游漂流,平躺在水面上:为水面增添一丝生机。使用模组自己的纹理,因此会在所有支持的版本上显示。通过 streamDebris 切换。

将溪流重新标记为河流(默认禁用)

开启 rebiomeStreams 后,生成的溪流会被标记为 minecraft:river,以便它们在水色、鱼类/生物生成和环境音效方面被视为河流。它作为世界生成的最后一步运行,因此永远不会改变周围生物群系放置的内容。仅对新加载的区块有效。

深度可配置

  • 每个功能都可以切换或调整——水流、船、植被、粒子、碎片、河岸,等等。
  • 画质预设从“土豆”到“最高”(见下文)。
  • 设置分为一个世界生成/游戏玩法文件和一个客户端渲染文件,因此专用服务器永远不会加载客户端文件。
  • 精细调节湿度(陆地携带的水量)、溪流宽度和蜿蜒度、外观和性能。

性能与世界生成

如果您遇到任何性能或兼容性问题,请查看我们的配置文件。该模组高度可配置,旨在灵活适应任何机器或整合包。

首次加载

在创建新世界时的默认性能设置下,《溪流重生》需要在放置溪流之前查询出生点区域的地形高度。在此过程中,加载栏可能会在0%处停留一分钟。这完全正常。一旦世界首次打开,您可能会注意到在查询高度数据时,区块加载最初缓慢。这也是正常的,并会在游玩的最初几分钟后解决。

穿越未探索区域

快速穿过未访问区域的玩家可能会遇到未渲染的区块,而模组仍在追赶地形查询。放慢速度或在原地暂停将允许区块完成生成。为了获得最流畅的体验,我们强烈建议在游玩前使用 Chunky 预生成您的世界。或者,如果您遇到卡顿,请尝试在配置中降低性能预设。

画质预设

《溪流重生》在配置中包含从土豆到最高的画质预设。这些控制溪流跟随自然地形水流的准确度以及分水岭延伸到景观中的范围。

  • 土豆(最低):最小的性能影响。溪流放置速度快,几乎没有延迟,即使在未探索的地形中也是如此。非常适合低配置机器或性能优先的整合包。
  • 最高:生成高度准确的溪流,其分水岭跨越广大区域,创建从遥远高地一直延伸到海洋的真实连接。在此预设下,必须使用Chunky预生成。

如果您计划使用Chunky预生成世界,请考虑提高您的画质预设。您将获得更忠实于地形自然水流的溪流,且生成完成后无运行时成本。


兼容性

《溪流重生》是独立的,无需任何依赖,旨在可以放入任何整合包中,与其他世界生成模组共存,而不会产生生物群系或世界生成冲突。

⚠️ 已知兼容性问题

  • William Wyther's Overhauled Overworld 与自定义河岸存在一个小兼容性问题,只需在《溪流重生》配置中将 allWaterBanks=0 即可解决。

  • *发现错误或有建议?请使用上方的**问题(Issues)*选项卡。

    想将此模组包含在非Curseforge托管的整合包中?那就做吧!您可以将此模组添加到任何地方的任何整合包中。

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