GFX PLUS Mod DX12性能提升 从Potato到Enhanced Epic UE4可扩展性组渲染设置

GFX PLUS Mod DX12性能提升 从Potato到Enhanced Epic UE4可扩展性组渲染设置

GFX+改进的GPU/VRAM性能优化,修复DX12流式加载卡顿 解决了大部分卡顿问题,平滑超频单CPU核心FPS略微提升视觉效果至史诗电影级 图形 TAA、MSAA、提升画质

视觉效果

视频:FINAL FANTASY VII REMAKE PC 4K Epic Mod,DX12 FPS 卡顿修复,GFX+UE4 电影级画质 - YouTube

说明

请先安装 FFVIIHook:FFVIIHook - INI and dev console unlocker at Final Fantasy VII Remake Nexus - Mods and community (nexusmods.com)

在 BIOS 中禁用 SMT,并开启 Resizable Bar (SAM) 配合 DX12,以优化 CPU 单核利用率和提升 FPS。

复制粘贴到 \My Games\FINAL FANTASY VII REMAKE\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini 色调映射伽马和中间色调颜色请根据您的偏好调整。 阴影、反射、SSR、SSS、环境光遮蔽、发射粒子、细节、泛光、MipMapLODBias 是最消耗性能的,请相应调低数值。

  • 6GB 显存 = 1440p 分辨率 @ 60 帧 高/低
  • 8GB 显存 = 1836p 分辨率 @ 60 帧 高
  • 10GB+ 显存 = 2160p 分辨率

这是制作质量,而非 ReShade。 改进了 TAAU、绘制距离扩展的 LOD、漫反射 = 阴影 CSM 和贴图、反射分辨率采样、环境光遮蔽、体积效果、光照引擎光子映射、自发光、光照贴图和法线、光柱、全局 Mip LOD、效果、改进的雨水、角色细节、全局纹理、SSS、SSGI、SSR、漫反射降噪。 升频内部分辨率。景深 Bokeh AA 漫反射减少 + TAA。 GPU 负载增加 10-15%,建议 4K 100% 屏幕内部分辨率。 视野距离质量。漫反射降噪。

保持了原始开发者的画面风格和视觉特性,只是利用了次世代硬件大幅提升了虚幻引擎 4 的开发参数质量。

低端 PC 的性能提升

  • ScalabilityGroups 可伸缩性参考 | 虚幻引擎文档 根据需要先降低数值以减少 GPU 负载。 sg. 定义可伸缩性地面参数,范围从 0(禁用)、2(高)、3(极致)、4(电影级或拍照模式)。 根据需要降低数值。

    r.Upscale.Quality=5 ;定义 ScreenPercentage 和 WindowedFullscreen 缩放 3D 渲染的质量。0:最近过滤 1:简单双线性 2:带锐化蒙版的定向模糊上采样。3:5 分接头 Catmull-Rom 双三次,近似 Lanczos 2。(默认)4:13 分接头 Lanczos 3。5:36 分接头高斯滤波锐化蒙版(非常昂贵,但适合极端上采样)。

    r.SceneColorFormat=5 ;定义用于场景颜色的内存布局(RGBA)(影响性能,主要是带宽,特别是半透明效果的质量)。0:PF_B8G8R8A8 32 位(主要用于测试,可能无法用于 HDR)1:PF_A2B10G10R10 32 位 2:PF_FloatR11G11B10 32 位 3:PF_FloatRGB 32 位 4:PF_FloatRGBA 64 位(默认,可能过度,尤其是当半透明主要使用 SeparateTranslucency 时)5:PF_A32B32G32R32F 128 位(不合理,但适合测试)

    r.ViewDistanceScale= ;控制视野距离比例。图元的 MaxDrawDistance 将按此值缩放。 较高的值会增加视野距离,但会牺牲性能。默认值 = 1。

    r.SimpleForwardShading=1 ;是否使用简单前向着色基础通道着色器,该着色器仅支持光照贴图 + 固定方向光 + 固定天光。如果为真,则所有其他光照功能都将被禁用。这对于支持非常低端的硬件很有用,并且仅在 PC 平台上支持。0:关闭,1:开启

  • 通常用于主机

    r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale= ;如果为真,则将次级视野距离比例应用于图元绘制距离。默认值 = 0。

    r.SecondaryScreenPercentage.GameViewportOverride=1 ;游戏视口的次级屏幕百分比。 0:自动计算次级屏幕百分比 = 100 / DPIScalefactor(默认)1:覆盖次级屏幕百分比。

    r.ViewDistanceScale.SecondaryScaleControls=0.8 ;80% 的次级视野距离比例,默认值 = 1.0。 这是一个可选比例,旨在允许某些功能或游戏模式选择加入。 您可以通过在配置文件 (.ini) 中使用以下控制台变量来设置次级屏幕百分比: r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport 如果我们知道后台缓冲区分辨率为 1080p,我们可以通过输入该分辨率的百分比作为次级屏幕百分比来定位更低的 900p 分辨率。 目标分辨率 / 当前设置分辨率 * 100 = 次级屏幕百分比900 / 1080 * 100 = 0.8333 * 100 = 83.33 例如,在 Xbox One 上的《堡垒之夜》中,我们使用 83.33 的值来定位 60hz,并通过以下方式设置: [XboxOne_60 DeviceProfile]DeviceType=XboxOneBaseProfileName=XboxOne+CVars=r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport=83.33 将次级屏幕百分比添加到配置文件将覆盖编辑器及其设置的任何平台。另请记住,使用控制台变量 r.SetRes 控制后台缓冲区分辨率。最好将其保留为 1080p 或 4K,以便 UI 始终以目标平台的原生分辨率渲染。

增强功能:

将屏幕百分比设置为 100% 某些功能可以根据需要禁用或降低:

  • 绘制距离(所有质量)
  • 视野
  • 体积雾
  • 粒子效果
  • 镜头光晕和颜色效果调整
  • 视野距离质量。漫反射降噪。
  • Bokeh 景深
  • 抗锯齿 16x TAAU 颜色历史(在 TemporalAA 上采样期间)
  • 上采样 13-tap Lanczos 3
  • 阴影 CSM 距离
  • 后期处理质量
  • 纹理 mip LOD 质量
  • 粒子效果和发射器
  • 植被质量和密度距离
  • 屏幕空间反射质量
  • 屏幕空间阴影细节
  • 屏幕空间全局光照
  • 法线
  • 贴花
  • 环境光遮蔽
  • 光柱质量
  • 半透明质量
  • 世界 LOD 质量
  • 角色 LOD 质量
  • 泛光质量

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