
持续性需求
旧世界对商品的需求现在会延续到更高的人口阶层。这意味着工匠、工程师和投资者现在需要所有低于他们阶层的商品。公共建筑的需求没有改变。这一机制是
查看大图警告: 此模组与 Spice It Up 的子模组 "Royal Taxes Removed" 不兼容 !!
概述
随着《纪元1800》的发布,我很好奇为什么在更高的人口等级中需求会消失。例如,在《纪元1404》中,需求是持续的,尽管每个等级中每栋房屋的消费水平略有不同。这个小型模组旨在为《纪元1800》模拟这种系统,同时尽可能保持原版的人口机制并保持平衡。游戏整体上变得更加复杂,但你可以实现每栋房屋更高的收入和更大的幸福值。总的来说,难度不会显著改变。
为什么玩它?
你可能会问,我为什么要玩那个模组:纪元1800已经足够复杂了,我不需要任何令人烦恼的调整?从我的角度来看,纪元游戏的核心是生产链及其优化。事实上,一些(或大多数)生产链在游戏中直接消失,这让你优化它们的可能性减少,并使游戏后期变得有些无聊。此外,纪元1800的物品系统似乎是建立在需求不会消失的基础上,因为有许多传奇物品会影响生产链或提供额外商品,一旦你获得这些物品,就不再需要这些商品了。最重要的是,这个模组在一定程度上防止了"投资者贫民窟"的出现,因为你需要更多的农民、工人和工匠来保持你的人口满意并达到最大规模。诚然,如果你通过物品和宫殿大力优化劳动力,后者可能就不再起作用了。
每种商品的变动
- 鱼:现在工匠、工程师和投资者也需要。消耗和收入保持在工人水平。
- 工作服 & 烈酒:现在额外需要工匠、工程师和投资者。消费和收入降至农民水平,否则高级游戏会受到影响。
- 香肠 & 肥皂 & 面包 & 啤酒:现在工程师和投资者也需要。消耗和收入保持在工匠水平。
- 罐头食品 & 缝纫机 & 毛皮大衣:现在投资者也需要它。消费和收入仍处于工程师水平。
- 朗姆酒:现在投资者也需要。消费和收入降至工匠水平,否则高级游戏会受到影响。
其他更改
- 由于烈酒和工作服的消耗减少,这些生产链的劳动力翻倍,以迫使更多农民居民。朗姆酒生产链保持不变,因为 Jornaleros 必须已经建造了足够的数量。
- 公共建筑的需求与游戏原版保持一致。从我的角度来看,仅仅建造更多的公共建筑并没有为游戏增添任何内容。此外,以下调整将更难以一种有意义的方式实现。
- 每座房屋的最大居民数保持不变。这是通过调整所有商品(包括原版和新增商品)的流入量来实现的,其中原版商品的权重更高。
- 受影响阶层的整体幸福感确实会提升。然而,出于平衡考虑,每增加一件商品所带来的幸福感固定为 +2。
- 所有增加最大居民数量的物品都经过调整,以维持物品描述中给出的百分比。这是通过移除一些提供额外居民的物品来实现的。
- 宫殿政策"晚许可证法案"现在也减少了对相应等级额外饮料的需求。
- 宫殿政策"创意美食法案"现在也减少了相应等级对额外食物的需求(我不认为有人会用它来代替市政厅的额外物品,但为了完整性,它被包括在内)。
技术说明
- 此模组与 Spice It Up 的子模组"移除皇家税收"不兼容 !!
- 然而,Spice It Up 的其余子模块经过测试,确实可以正常工作。
- 应该提供存档兼容性。然而,如果你在没有提供额外物资的情况下直接激活模组,你的人口数量将会大幅下降。
- 此模组已使用第一季和第二季的 DLC 进行测试。
缺点
一切皆有代价:
- 当然,这不适用于旨在达到创纪录居民人数的游戏。
- 投资者需要工作服是不现实的。但投资者在香草版中只吃巧克力就更没道理了。
- 地图上的一些资源可能不足以在非常先进的游戏中提供每一种商品。目前我自己大约有 6 万投资者和 2 万学者,资源和区域都很充足。
- 根据公开截图,Taubenangriff 即将推出的模组 "New Horizons" 将在投资者之上增加一个额外等级。从技术和概念的角度来看,这个模组的系统可能无法适用于此。
我想补充一点,来自 Maug 的 "derfinn01" 也有类似的想法,但他的模组存在一些重大差异。这里的版本在平衡性和游戏整合方面可能更为成熟。你可以自行决定。
欢迎发表评论或直接游玩。
loosa23
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