
Automata LodMod修复
这是一个针对LodMod的更新,当您将(DisableManualCulling)设置为true时,它会移除飞行物体和其他放置错位的物体。例如,在洪水之城游乐场中的飞行物体。(SkipBootingScreens = true)现在应能正常工作。
查看大图此模组(版本0.3)现已与2025年1月2日更新的原始模组(版本0.77.5)保持一致,因此您只需保留二者之一。我会尽力修复错误,但如以下所述,我对C++并不精通。 原始Lodmod模组 为HardFilteredModels和SoftFilteredModels列表新增超过1000行内容。 该mod将xinput1_4.dll替换为0.2版本,仅做了一项小改动:使(SkipBootingScreens = true)在所有位置生效。 除非出现错误,否则我不会上传新版本。我希望这个DLL能兼容所有内容。这是我第一次使用Visual Studio和C++,对此了解不多。希望没有其他错误,但我只修改了xinput1_4.dll中的两行代码。 希望我把这个模组上传到这里没问题。我在下面附上原始模组和创作者的链接 让你了解一下LoD模组的变化:很多原本近处模糊的纹理在远处会更清晰地保持更久,但也有很多纹理不会改变。我无法改变这一点,你需要手动将(HQMapSlots = 7)调高,但这样会导致空中到处出现漂浮物,并且你会看到远处空中出现飞行敌人,同时仍会有一些纹理保持模糊。如果你能分析LoD模组在不同区域移动时的加载内容,并移除某些区域不必要的部分,或许能提升性能,但这将是非常繁琐的工作。 设置
- 从文件部分下载最新的ZIP压缩包
- 将LodMod.ini和xinput1_4.dll解压到您的NieRAutomata.exe旁边
- Lod Mod 拥有原始设置,将其改为你自己的设置
- 不要修改(LOD Multiplier = 0)和(HQMapSlots = 7),否则飞行物体会再次出现。
- 该模组已包含在2025年1月5日上传的V4.4版本中。
- 在 Namh 中,前往 Wrappers 并将 Lod Mod 设置为开启。点击齿轮图标以更改设置。
- “Lod Mod”使用的是原始设置,请将其更改为您的设置
- 请勿更改(LOD Multiplier = 0)和(HQMapSlots = 7),否则飞行物将再次出现。
- 在我的0.2版本中,没有用于升级视频的H246解码器。
- 在BigheadSMZ和emoose的帮助下,我解决了这个问题
- 现在(SkipBootingScreens = true)应该在任何地方都能生效
- 我翻阅了SoftFilteredModels列表,修复了一些位置偏移的小物体,并将较大的区域(例如工厂物体和商场物体)移到了硬性过滤列表中。所有在SoftFilteredModels列表中的物体都无法被LodMod(DisableManualCulling)识别。我不确定这会产生多大影响,但无论如何,现在已经完成了,希望我已经处理好了所有内容。有些物体在不同章节中名称不同,我已经进行了大量测试。
- 我在森林里找到了另一个区域ID,并添加了所有对象
- (从废弃工厂可见的城市废墟低细节模型) 我仍然有一个关于返回城市废墟时地板出现的bug无法解决。我已经缩小了它的范围,但修复一处后另一处又缺失了,不过只有一个小地方能看到,所以还好
- 在水没的城市中,飞行游乐园设施已完全解决
- 在淹没之城,飞行城市废墟与抵抗营地的物体 已完全解决
- 游乐园入口,来自城市废墟的低多边形建筑 已完全解决
- 从废弃工厂可见的城市废墟低细节模型 已完全解决。这些物体在游戏中不同区域被使用了两次,这有点复杂,因为HardFilteredModels下的常规名称并非全部有效,我可以再看一次,但问题已解决,且手动剔除物体在其他区域隐藏时没有问题
- 森林前线飞行游乐园物体 这张图片是我拍的,对我来说看起来不太好。LOD mod中有一条注释: [游乐园中的山地LOD显示在森林城堡附近(遗憾的是,森林城堡附近有一面墙忽隐忽现,破坏了游乐园的景色……希望最终能修复,有墙的时候看起来很不错。)] 我不确定我是否理解正确,但我屏蔽了森林中游乐园的所有内容,所以对我来说问题已经完全解决了。你可以再次删除HardFilteredModels下的这些条目,我已经整理并描述了所有内容。它说:(在森林区域飞行的游乐园物体)删除直到下一个描述的所有内容。
- 启用LodMod时会发生Z冲突的资源 树木始终存在,我只移除了闪烁的小树枝。无论是否启用Lod Mod,我都看不出墙壁有任何区别
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