装备改装 无随机性 原版风格削弱

装备改装 无随机性 原版风格削弱

设备改造没有随机数生成。原版最大值略微降低约原版最小值-最大值范围的20%(下面会解释)。略微改进了一些无意义的模组(例如,既然'斩击者'更好,为什么还要用'刺击者')。增加了消耗品容量。

游戏玩法

兼容性

  • 8.00 - 已测试 - 可用

  • 7.60 - 已测试 - 正常运作

  • 7.50 - 已验证 - 正常运行

  • 不兼容 修改 equipmentmods.xml 文件中装备模组条目的模组,你懂的,就是其他装备模组的模组。

  • 保存友好: 安装船只装备改装后,此模组可安全移除游戏 —— X4将记住当前已安装的改装模组数值。

描述

我认为舰船装备模组在没有随机数生成(哦,我确实不喜欢那种随机性)的情况下有点过于强力了。 有人说玩家会尝试反复洗练装备属性,直到80%的属性接近最佳可能结果的20%,就像帕累托原则(80/20法则)那样(这并未经任何实证证据证实)。 因此,所有装备改造属性大约降低原版改造属性“最小-最大范围”的20%。这并非直接降低改造属性绝对增益的20%。 这种方法试图模拟极佳的可能随机数生成结果。 同时,提升'无意义的修饰符对'(Stabber - Slasher, Executioner - Slayer, Gregale - Mistral, Okhotsk - Benguela)的修饰符数值。 此外,底盘模组提供的消耗品(无人机、导弹、对抗措施、可部署物品)数量增加。现在它们感觉更有用了。 其他数值,如奖励修正的数量与概率,则保持不变。

安装

将文件夹 EqModNoRNGVanillaIshNerf 解压到你的 X4 Foundations\extensions 目录

有哪些变更?

# 1. 从修饰器数值中移除了随机元素。

滚动时,哪些额外属性会被应用仍然存在随机性,它们的基础概率也未改变。

# 2. 削弱20%

让我们来看看刺击者切割者的模组。

刺击者

  • 原版伤害主效果:最小 = +35% 最大 = +45%
  1. 伤害主效果“最小-最大范围”= 45% - 35% = 10%
  2. 20% 的“最小-最大范围” = 10% * 0.2 = 2%
  3. Reduced damage main effect = 45% - 2% = +43% --- 比原生最佳结果稍差(20%)
  • 香草冷却奖励修正:最小值 = -31.6% 最大值 = -26.4%
  1. 冷却加成 '最小-最大范围' = 5.2%
  2. “最小-最大范围”的20% = 1.04%
  3. 减少冷却加成修正值 = -26.4% - 1.04% = -27.44% --- 同样,比原版最佳结果略差

在大多数情况下,修正值是通过上述公式计算的,然后进行四舍五入,有时为了保持一致性会调整1-2%。 但是……

Slasher:

  • 原始伤害基础修正:最小值 = +33.8% 最大值 = +50.3%;计算值 = +47% --- 优于刺击者
  • 普通冷却加成:最小值 = -31.9% 最大值 = -26%;计算值 = -27.18%---再次优于刺钉者
  • 原版装填加成:最小值=-31.8% 最大值=+100%;计算值=+73.64%---说真的,你为什么要选刺击者?就算在原版里,你也可以继续狂按翻滚...

因此...

# 3. 调整

对某些数值进行了四舍五入并手动微调,例如增加了对刺击者的伤害,减少了对切割者的伤害,以平衡后者的额外修正值。

已调整值:

  • 刺击者:伤害 = +47%;冷却 = -27%
  • 杀手:伤害 = +42%;冷却 = -27%;装填 = +74%

可能还是不太平衡,但比以前好多了。 其他类似的情况(刽子手 - 杀手、格雷格尔 - 密史脱拉风、鄂霍次克海 - 本格拉)也已进行调整。

所有更改都是为了适应原版游戏风格。

# 4. 消耗品

我真的不喜欢消耗性装备改造只能提供不超过4个的事实。所以稍微调整了一下。

  • 无人机单位容量 +4 —— 这个看起来合理
  • 部署容量 +10
  • 应对能力 +15
  • 导弹容量 +15

更改和计算的完整列表(计算文档截图)可以在图片部分中找到

干杯,玩得开心