
CEO - 完整装备大修
彻底改变了游戏中所有可装备物品的统计数据,旨在平衡从完成第一幕开始逐渐下降的难度曲线。结果是节奏更加均衡
查看大图冻结BUG:突然且神秘地,用户报告称一个持续冻结效果加成被应用到了杰洛特的基础属性上。Finamenon帮我追踪到了问题根源,尽管这毫无逻辑可言,但已经找到了一个“修复”方法。如果你发现杰洛特拥有持续的+15%冻结几率,说明你受到了此问题影响,请下载我上传的更新文件,并将其内容解压到游戏安装文件夹中,确保文件夹结构保持完整。 (DIY:基本上,使用解压版本,用Notepad++编辑def_item_swordsilver.xml。搜索Addan Deith并从条目中移除crt_freeze标签。保存并完成。) 注意:由于CEO对诱变剂所做的更改,游戏的教学部分无法完成。虽然很多人在初次游戏时不会使用CEO,而且每次开始新游戏时选择进行教学的人更少,但这里还是要提醒您:如果您想体验游戏的教学部分,请在未安装CEO的情况下进行。 注意:请记住,如果您打算使用两个小型DLC(随游戏3.3版本发布),您应将CEO.dzip重命名为xCEO.dzip——例如——以便将其置于加载顺序的最后(在summer.dzip和winter.dzip之后)。解压版本的CEO可直接使用。 注意:如果你将CEO安装到一个正在进行的游戏中,它也能正常工作,但请记住,这个模组会从游戏中完全移除某些物品;因此,如果你目前拥有这些物品中的任何一件或多件,一旦你加载存档文件,它们就会消失。 注意:此模组包含旋风油热修复补丁。 更好的战斗模组:CEO的最新版本主要处理与新版本更好的战斗之间较小的兼容性问题。这些改动与我之前的想法相似,但现在它们已经到位(经过微调),我们能更轻松地确保两个模组协同工作而不必太费周折。请记住,更好的战斗和CEO各自独立运行时依然完美,如果你不想同时使用,也绝不强求。话虽如此,更好的战斗针对技能和战斗机制所做的改进,正如CEO对装备所做的改进一样,所以如果你喜欢其中一个,很可能也会喜欢另一个。
完整装备大修 - 对游戏中每件装备进行平衡性调整 v1.6e
================= 作者:Kindo 模组版本:1.6g 游戏版本:3.4
============== 如何安装
- 将CEO.dzip文件放置于你的《巫师2》\CookedPC\目录中。
完成!
如何卸载
- 从你的《巫师2》\CookedPC\目录中删除CEO.dzip文件。
完成! .dzip 内的完整文件列表
def_item_armor.xml def_item_armorupgrade.xml def_item_boots.xml def_item_gloves.xml def_item_misc.xml def_item_mutagens.xml def_item_oils.xml def_item_pants.xml def_item_petards.xml def_item_potion.xml def_item_rangedweapon.xml def_item_recipes.xml def_item_runes.xml def_item_schematics.xml def_item_swordsilver.xml def_item_swordsteel.xml def_item_traps.xml def_item_witcher_sec.xml def_prices.xml def_shops.xml def_stats_item_armor.xml def_stats_item_armorupgrade.xml def_stats_item_boots.xml def_stats_item_gloves.xml def_stats_item_mutagens.xml def_stats_item_oils.xml def_stats_item_pants.xml def_stats_item_petards.xml def_stats_item_rangedweapon.xml def_stats_item_runes.xml def_stats_item_swordsilver.xml def_stats_item_swordsteel.xml def_stats_item_traps.xml def_stats_item_trophy.xml ============= 作者注 ============= 这个模组的想法(至少是过去一周它发展成的规模),源于另一位作者模组评论区的讨论,该作者的目标与我相似,旨在重新平衡并增强游戏中的天赋树和技能。我强烈建议将这个模组与这些技能调整一起使用,因为我的模组仅影响实际装备。这位作者是Lautreamont,他出色的模组名为Better Combat。不幸的是,该模组已过时,与当前游戏版本不兼容。更新:现在有一个由blackninjato制作的新版本Better Combat,你可以在这里找到。 ================= 简短描述 ================= 彻底改变了游戏中所有可装备物品的各项属性,旨在平衡从第一幕接近尾声时开始逐渐下降的难度曲线。其结果是战斗难度在整个游戏过程中保持更为平稳的节奏,让人更贴近通常在序章和第一章体验到的精妙平衡。玩家在实际战斗中必须审慎思考策略,根据设定的难度等级,部分战斗可能需要在药剂和工具方面做出比以往更充分的准备。 ================ 长描述 ================ 《巫师2》,尽管卓越非凡,却存在难度随游戏进程失衡的问题。当你推进到第三章时,你或多或少会感觉自己如同半神,几乎没有任何值得一提的挑战可言。虽然这个问题根植于敌人脚本与能力设定,以及整体游戏区域设计等方面,但我认为最直接的解决方案是彻底调整游戏中的装备系统;这也是因为我觉得整体物品设计缺乏深思熟虑,大量装备要么属性重叠,要么在获取时相比已有装备显得过于弱势。CEO模组的主要目标是让游戏重获挑战性,而紧随其后的次要目标则是让每件装备都更具独特性和趣味性。应当尽可能减少"某件装备明显优于另一件"的情况(除非基于玩家个人偏好或特定情境需求)。尤其是那些在迷宫中发现、或通过特定任务获得的装备,应当配得上它们专属名称所带来的特殊感。一件装备无需过度强大也能展现独特性——我已尽力使所有装备与其名称相匹配,并契合巫师世界观中的特定传说。虽然始终存在改进空间和新创意,但我认为这个模组已达到让我审视内容并欣然肯定的阶段——这离不开Nexus用户们宝贵的反馈。每一把剑刃、每一件护甲、每一个战利品都以某种方式展现独特性,在游戏中装备和使用它们都带来了更多乐趣。没有哪件装备显得完全多余或无用的,装备选择最终取决于个人品味或当前面临的战斗局势。下面我将通过一两个示例更详细地说明所做的改动。当然,我无法在此解释对游戏中每件物品的所有调整,但希望这能让你了解我在开发CEO时努力遵循的设计理念。 盔甲 (def_item_armor.xml; def_stats_item_armor.xml) ===================================================== 游戏中有大量护甲,既有免费获取的也有锻造所得。尤其是第一章,充斥着大量非任务奖励或宝箱获取的护甲,而是需要通过锻造或在各商店购买。整体而言,护甲的伤害减免值与抗性值已被大幅削弱(第二章和第三章尤为明显,第一章相对缓和),转而赋予更多"专精化"加成。某种皮革护甲可能提供较高的流血抗性,而另一种则侧重提升燃烧抗性。镶钉护甲(或其他强化护甲)可能抗性等级较低,但具有更高的伤害减免。真正令我困扰的是第三章免费获取的护甲属性数值高得离谱——这些护甲的全抗性加成甚至能攀升至+70%,这简直荒谬至极。在CEO版本中,你将看不到超过+30%的抗性值,若想突破这个上限,就必须搭配特定战利品并饮用对应药水。我还确保了无论选择哪条故事线,法师型角色都能更均衡地获取适用护甲,同时为部分护甲新增了独特的专属加成(如陷阱伤害、投掷伤害、炸弹伤害等),使其更具特色。第三章的两件锻造护甲"迪尔格·鲁阿德里"与"提尔纳·利亚"均获得强化,以便更好地与其他终局护甲竞争。我曾考虑将其完全移除,但得知其命名渊源后,还是决定保留。总体而言,护甲改动将使角色普遍更脆弱,但几乎所有护甲都不会存在属性重叠,每件护甲至少有一个突出特质,以期适配一种或多种玩法流派。所有护甲的强化插槽总数也已大幅削减。 护甲增强 (def_item_armorupgrade.xml; def_stats_item_armorupgrade.xml) =============================================================================== 有一件事让我感到困惑,就是游戏中可用的护甲强化种类实在太多,其中许多似乎相互重叠。CEO版本移除了几种强化方式,并尝试将它们专业化,使它们感觉各不相同,既有优势也有劣势,希望能吸引采用不同游戏风格的玩家。我移除了各种皮革强化的多余版本,保留了一套基础的护甲强化,看起来像这样:硬化皮革->铆钉皮革->锁甲->钢甲。没有哪一种比另一种“更好”,但它们提供不同级别的伤害减免和抗性加成——皮革强化护甲值较低,但抗性值较高,而锁甲和钢甲强化则提供更高的护甲值,但在暴击效果抗性方面不那么突出。然后,我让精灵和矮人强化更加独特,希望能更符合它们的同名种族。精灵强化专注于毒抗,并提升你的陷阱伤害和草药学技能,而矮人强化则提供流血抗性,并增加炸弹伤害和最大负重。对于施法者,我基本保留了符文和神秘强化,但让它们之间更加平衡。它们不提供任何伤害减免,而是提供印记伤害加成和魔法伤害减免。凯拉恩甲壳强化非常有限(有时只掉落一两个必要组件),所以我特意让它保持相当强大,它可能会成为大多数玩家(至少是战士)的首选。由于护甲强化无法撤销,决定在哪件护甲上使用这个强化是一个相当重要的抉择。 靴子 (def_stats_item_boots.xml) ================================ 关于靴子,除了平衡它们之间的属性外,不需要做太多调整。我还尝试让特定类型的靴子更加突出,为较轻的靴子提供轻微的生命恢复加成(而较重的靴子则不提供此加成,但具有更高的抗性)。游戏中有以主要地区(科德温、尼弗迦德、泰莫利亚)命名的靴子,分为两个等级。我尝试根据各自地区的特点赋予它们加成,因此科德温靴子更注重流血抗性,尼弗迦德靴子则擅长毒素抗性,而泰莫利亚靴子是抵抗燃烧的更好选择。除此之外,伤害减免已被限制为1(硬化皮革靴除外,其伤害减免为2),并且抗性显然已从原版大幅降低。 手套 (def_item_gloves.xml; def_stats_item_gloves.xml) ======================================================= 老实说,我并没有对游戏中的手套做太多改动。和靴子(以及裤子)一样,它们一开始就相当有限,有时你会在两次升级之间花费很多游戏时间。相反,我再次尝试让它们更加专业化。不同"等级"的手套(磨损、普通、坚固)在逻辑上逐步提升,我让钉刺类手套提供更多伤害减免,但抗性较低。在第三幕中,你可以找到特殊的猎鹰手套,我设计得让它们各不相同,取决于它们所代表的地区。凯德维尼手套专精于流血抗性和陷阱伤害,尼弗迦德手套专精于毒抗和魔法伤害减免,而泰莫利亚手套则具有更高的焚烧抗性,并提供炸弹伤害加成。 裤子 (def_item_pants.xml; def_stats_item_pants.xml) ======================================================= 就像靴子和手套一样,游戏中可用的裤子数量有限,所以我除了稍微降低属性外不需要做太多改动。不过,我仍然希望不同类型的裤子能实际表现出差异,因此我将普通皮裤设定为专精焚烧抗性,重皮裤擅长抵抗流血,而钉甲皮裤则比其他裤子具有更高的伤害减免,但抗性较低。地区命名的裤子遵循与靴子和手套相同的规则:凯德维尼对应流血,尼弗迦德对应中毒,泰莫利亚对应焚烧。出于某种原因,凯德维尼裤子不像靴子和手套那样有第二等级。将来,我或许能以某种方式手动添加这一点,但目前没有SDK的情况下,我还不知道如何安全地实现这一点。 银剑 (def_item_swordsilver.xml; def_stats_item_swordsilver.xml) ======================================================================== 虽然在第一章中你不会找到很多,但进入第二章后,你很快就会被大量涌现的银剑淹没。不仅是因为本章中可购买陨石剑的第一阶与第二阶,任务奖励也开始源源不断地发放银剑,探索各类地牢时还能发现更多。首先,我将第一阶陨石剑的属性调整至更贴合第一章强度,并将锻造图纸加入当地铁匠铺,最终使这些剑刃随游戏章节逐阶提升。陨石剑的属性数值也经过彻底重构,每种类型现都拥有特色鲜明的加成以适应不同战斗风格——黄柄侧重肾上腺素、流血与中毒,红柄强化引燃与即死几率,蓝柄则提升冻结几率与法印伤害。考虑到这些是造价高昂的锻造剑器,我刻意将其暴击效果设置为超越所有冒险途中免费获得之剑的强度。第三阶版本在伤害值上甚至能与常规终局剑刃媲美。除了全面降低伤害与暴击几率,我也致力于让银剑在保持平衡的同时彰显独特趣味性。以「命运」为例,这柄原本平平无奇的银剑现在有机会引燃或瞬杀敌人;终局剑刃中「阿登之噬」新增冻结几率,「泽瑞坎屠戮者」则改为引燃几率——这些加成更贴合其名号渊源。三阶锻造银剑的成长曲线更为清晰,通过稳定增幅逐步提升流血、中毒与引燃的暴击效果。整体增强槽位数量已被大幅削减。 钢剑 (def_item_swordsteel.xml; def_stats_item_swordsteel.xml) ===================================================================== 与银剑不同,游戏中的钢剑数量可谓数不胜数。除了全面调低属性数值外,我还尝试为每把剑赋予独特个性。从序章进入第一章时,你会立刻注意到:我已将短剑、长剑和弯刀设计成各具特色的武器,不再像原版那样属性重叠。这三种剑都拥有完整的三阶升级路线,我希望每把剑都能展现独特优势。我实现的核心设计理念是:相较于长剑与弯刀,短剑拥有更高的伤害下限,但伤害上限较低。这使得短剑整体伤害区间更稳定,波动更小。长剑具备最高伤害上限但下限最低,弯刀则拥有比长剑更高的伤害下限(但不及短剑),同时伤害上限略低。短剑提供精力再生加成,长剑提升格挡伤害减免,弯刀则额外附加中毒概率。所有剑型都具备流血概率。放眼后续内容,你会发现特种部队剑还增加了击倒加成。第一章中还能获取伊丝帕登剑、卡因格恩剑与尼弗迦德剑(请找铁匠查看)。这些武器在原版中相当鸡肋,但本模组中已重新平衡,成为第一幕的优选装备,且不会与同期可获得的其他武器产生属性重叠——它们的增益效果相当独特。在第二章中,我大幅提升了斯坦尼斯之剑的实用性,但由于获取时间较早,作为平衡未给它添加强化插槽。这是把威力强劲但无法定制的武器。按照设定,所有精灵主题钢剑将是唯一提供法印伤害加成的钢剑。蓝山精灵剑在第一章即可轻松获得,因此强度适中,却是当前阶段唯一提供法印伤害加成的钢剑。进入第二章后,你将接触到更多样化的选择。至于终局钢剑,我几乎未调整卡厄尔米的属性(仅根据模组整体平衡进行下调),但将遗忘的维朗剑改造成了法师型武器,提供出色的暴击效果与法印伤害加成。所有武器的强化插槽总数均已大幅削减。 额外武器 (def_item_witcher_sec.xml) ============================================= 游戏中还有一些武器不像普通剑那样使用,大多具有情境性用途(例如在你先前被缴械时使用)。这里的大部分属性看起来都不错,但我还是做了些微调整,确保这些额外武器能稍具优势,毕竟在使用这些武器时你的剑术技巧无法正常发挥。我主要是将暴击效果几率设置得比任何剑类武器都高,并且某些双手武器的伤害也高于大多数传统武器。不过这些主要还是为了趣味性或外观效果。我依然很享受拿着船桨或耙子跑来跑去和士兵对战的感觉。;) 符文 (def_item_runes.xml; def_stats_item_runes.xml) ==================================================== 在原版游戏中,最好的符文毫无疑问是火焰符文。 它提供通用伤害加成、极高的燃烧抗性,并有点燃敌人的几率。 有些符文则完全无用,无论你的偏好或玩法如何。 符文是我最早想要重新平衡的游戏内容之一。 我的主要目标是让每个符文以不同方式显得有趣,同时保持独特性并契合其名号。 火焰符文仍附加点燃几率,但不再提供抗性,转而增加生命值加成、对大型怪物伤害加成,以及肾上腺素生成加成。 我让其他所有符文在强度上与它持平,但通过完全不同的方式实现。 太阳符文专注于生命恢复,附加眩晕几率和对食尸生物伤害加成; 它还是两个能提供法印伤害加成的符文之一,另一个是月亮符文—— 月亮符文还附加冻结或击倒敌人的几率,并带有对妖灵伤害加成。 伊斯格特符文——以凶险沼泽命名——能恢复活力,附加流血与中毒暴击效果,并对昆虫类生物提供小幅伤害加成。 最后,大地符文提升格挡伤害减免,赋予中毒与击倒暴击效果,并对人类有小幅伤害加成。 总体而言,每个符文都得到了显著强化,但并非相互比较——它们都很出色,只是适用于不同玩法或纯粹的个人偏好。 Trophies (def_stats_item_trophy.xml) ==================================== 原版游戏中的战利品大多是个笑话——它们中有很多效果重叠且相互抵消,一旦你获得了卡耶坦的战利品,就真的没有理由再装备其他任何东西了(可能除了尸魂战利品)。我彻底重制了所有战利品,并尝试让它们反映出可获取怪物的能力。首领战利品仍然属于较强大的类型,但在CEO中,没有哪个战利品是明显该丢弃的。即使是孽鬼战利品在游戏后期也能派上用场,因为它是现在唯一能在战斗中增加生命值恢复的战利品。我努力让大多数战利品主要携带防御属性,比如暴击效果抗性(鹰身女妖的抗流血,水鬼的抗中毒……),并在适当情况下提供轻微的伤害减免(蜈蚣、巨魔、尸魂……)。在可行的情况下,它们还会对同类敌人造成额外伤害。现在每个战利品在某种程度上都感觉独特,我总能看出每一个都有某种情境下的用途——有了CEO,你会想要收集全部战利品。 诱变剂 (def_item_mutagens.xml; def_stats_item_mutagens.xml) ============================================================= 原版游戏中的诱变剂大多相当多余。首先,由于无法升级它们,提供不同等级的同类型诱变剂毫无意义——就像强化物和符文一样,一旦镶嵌就无法撤回,所以任何低于主要等级的都会很快被卖掉。其次,有些(准确说是大多数)即使最高等级也完全弱得无用。在原版中,除了暴击效果诱变剂外,我从未费心使用过其他任何诱变剂。其他所有诱变剂都显得毫无意义。在CEO中,我取消了诱变剂的不同等级;现在每种诱变剂只有一个等级。我还彻底改变了它们提供的加成效果,并尽力平衡了所有诱变剂,再次尝试迎合不同的游戏风格和个人偏好。暴击效果诱变剂和射程诱变剂暂时保持不变,但例如力量诱变剂,现在会为你提供对游戏中每种类型敌人的伤害加成,而不是原版中相当无用的+2护甲。强化诱变剂现在为物理攻击和法印伤害都增加了百分比伤害加成,而不是额外的肾上腺素生成。如果你在寻找更具防御性的诱变剂,活力诱变剂会为你提供总体额外的活力,加上不错的再生加成,以及对流血、燃烧和中毒的抗性。在原版中,疯狂诱变剂将其他几种诱变剂的加成合而为一,使其成为非常令人向往的掉落物。我希望它保持强大,但不喜欢它默认组合其他诱变剂的方式,所以我制作了自己的疯狂诱变剂属性加成。它仍然结合了其他诱变剂的属性,但程度较低,通常数值也不那么高。它是唯一同时提供防御和进攻加成的诱变剂,既增加活力和抗性,也提供物理和法印相关的伤害加成。当然,所有新的诱变剂在拥有"浸透"天赋时都会获得额外的属性提升。 商人与物品可用性 (def_prices.xml; def_item_schematics.xml def_shops.xml) ======================================================================================= 我所做的最大的调整规模之一,就是针对游戏中各处商人的全面改造。我希望能更有条理地规划不同区域可购买的物品类型,同时通过新增、移除或调整商品在各商店的分布来改变物品获取途径。这项工作涉及核查游戏里的每一位商人,其中许多几乎是从零开始重新设计。具体物品的增减记录可在更新日志中查阅,但在此我至少能向各位说明商人专业分类的体系架构。 ACT 1: Anezka - 草药师:药水及相关制作材料,例如各种草药。 Bron - Blacksmith: Weapons and weapon diagrams, as well as related crafting materials. Has an extended selection of basic weapons. Cedric - 陷阱师:炸弹、诱饵、飞刀与陷阱装置,以及相关的制作材料。 Einar - 书商:如今只售书籍,但备货略有调整。 Fioravanti - 炼金术士:药水,以及相关制作材料。 Sendler - 皮甲匠:护甲、护甲强化、靴子、手套、裤子及各类相关图纸,以及相关制作材料。拥有扩展的基础护甲选择。 第二幕(维吉玛): 科里 - 炼金术士/书商/草药师:携带药水、书籍(扩展选集)和各种制作材料,包括草药。 Earso - 陷阱师:炸弹、诱饵和陷阱,以及相关的制作材料。 哈加德 - 铁匠:武器和武器图纸,以及相关的制作材料。拥有更广泛的基础剑类选择。 梅尔 - 皮甲匠:护甲、护甲强化、靴子、手套、裤子及各类相关图纸,还有相关制作材料。基础护甲种类尤为丰富。 第二幕(凯德温营地): Isidor - 陷阱师:炸弹、诱饵和陷阱,以及相关的制作材料。我还发现这个剧情线中没有符文图样,所以我觉得Isidor会是个不错的选择,毕竟他是个矮人。他还携带矮人和精灵的护甲强化部件。 Lasota - 铁匠/皮匠:护甲、护甲强化、靴子、手套、裤子、武器及各类相关图纸,还有相关制作材料。拥有更广泛的基础护甲和武器选择。 Myron - 炼金术士/草药师:药水,以及各种制作材料,包括草药。 Sambor - 书商:如今只售书籍,但备有精选扩展书目 离子。 第三幕: Bras - 魔法工匠:一个有点特殊的角色,Bras 携带着许多稀有的护甲和武器图纸以及护甲强化物,还有相关的制作材料,例如陨石矿;以及符文。 Cori - 炼金术士/书商/草药师:与第二幕类似,Cori提供所有与炼金术或草药学相关的物品,以及更广泛的书籍选择。 Earso - 陷阱师:炸弹、诱饵和陷阱,以及相关的制作材料。 法拉斯 - 铁匠/皮匠:护甲、护甲强化、靴子、手套、裤子、武器及各类相关图纸,以及相关制作材料。 波利卡普 - 铁匠/皮匠:盔甲、护甲强化、靴子、手套、裤子、武器及各类相关图纸,以及相关制作材料。 ============== 再分配 ============== 你可以自由使用我的作品或以任何方式重新分发,只要保留此自述文件完整,并且/或者在你的作品中显著地受到我的启发或以某种方式使用我的作品时,给予我相应的认可。 ================== 感谢与鸣谢 ================== • 洛特雷阿蒙 - 为《更好的战斗》模组(http://www.witchernexus.com/downloads/file.php?id=44);该模组本身以及评论区中的对话帮助正确点燃了这个项目。 • PEZZA - 为《更好的进口物品》模组 (http://www.witchernexus.com/downloads/file.php?id=54);该模组启发我对进口物品进行修改,部分属性直接取自Pezza的作品。 • CD PROJEKT RED - 感谢你们打造了我玩过的最佳游戏之一,在这个充斥着注水作品和商业妥协的游戏环境中,向我们展示了游戏创作的本真内核:用心、专注与慷慨。 • GOOD OLD GAMES - 因其开创了游戏媒体数字发行的先河,以应有的方式实现这一目标。 • 衷心感谢所有为这个模组提供反馈、建议、批评以及报告错误和漏洞的玩家。正是因为有你们,我才能不断提升这个项目的质量。 • 特别感谢用户vincecyc指出我后来发现的一个问题,该问题导致我在处理标志伤害加成时出现错误。 • 特别感谢用户broken181,让我终于弄清楚了导致自定义物品上的关键效果无法触发的原因。






































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