增强版JWE1式战役玩法(1.10.0)

增强版JWE1式战役玩法(1.10.0)

该模组包含以下改进: - 所有恐龙的外观等级得到提升。 - 大多数恐龙的环境需求已被修改。 - 所有剑龙科的领域需求增长为20%,这与角龙科类似。

游戏玩法

改进的《侏罗纪世界:进化1》风格战役游戏体验

在安装模组前请备份您的存档文件!

如发现错误或崩溃,请及时通知我。我已反复测试自己的模组和地图,确保它们能正常运行。


沙盒模式中的"侏罗纪噩梦"变更(已停用。如需该功能,请从旧文件中使用 database.cnumberscenariosettingsdata.lua)

  • 目标票价设置为 600。票价更低将导致地图无法通关。
  • 科学家需要休息更长时间。
  • 科学家休息费用为 125,000 美元。
  • 科学家的薪资(或每分钟成本)翻三倍(300%)。
  • 科学家的技能点被扣除 2 点。(例如:一名后勤专精者初始只拥有 3/10 技能点,而非 5 或 6。)
  • 你只能建造一个员工中心。
  • 除非基因组达到 100%,否则无法孵化恐龙/爬行动物。
  • 不忠诚的科学家已启用。
  • 建筑升级已禁用。
  • 研究成本为 175%。
  • 地形编辑费用翻五倍(500%)。
  • 常规任务完成时间延长 35%。
  • 基因修改已禁用。
  • 美国西南部地图的负面战斗与健康特性已启用(如果口渴,寿命降低 90%;并具有食量大、虚弱、易受伤、不健康和体弱多病等特性)。
  • 智能型食肉动物已启用。
  • 挑剔的恐龙/爬行动物已启用。
  • 公园内只能招募 4 名科学家。
  • 风暴现在可在 Biosyn 保护区出现(仅限沙盒模式)。
  • 为减少繁琐感,科学家躁动值提升至 10(若受到激励则为 15)。(c0keystaff.fdb)
  • 为平衡考虑,酒店(大小型均可)可立即建造。(c0buildings.fdb)
  • 游客中心现在(正常情况下)可招募 4 名科学家,而非 2 名。
  • 你只能招募后勤、基因和福利专精者,以及通才和积极影响者,以确保地图可通关。玩家仍可根据需要自行更改。
  • 研究需求已略微降低,以便玩家在需要时轻松解锁所有内容。
  • 野外捕获频率已提高,以减少等待时间。建议将其设置为"正常"。

恐龙交易所变更

  • 最低和最高基因组始终为 100%。
  • 价格已根据恐龙/爬行动物的价值/体型进行调整。

远征变更

  • 只需要一块化石即可使恐龙/爬行动物的基因组达到 100%。
  • 远征费用和持续时间减半,以利于"随机挖掘点"的设定。

员工变更(c0keystaff.fdb)

  • 通才、专精者和心理学家(为避免错误/崩溃而设)始终可用。
  • 专精者和通才的潜力提升至 4 和 6(专精者)以及 2(通才)。
  • 将专精者与其他科学家搭配使用,可使任务速度提升 50%。
  • 员工休息时间改为 90 秒,而非 150 秒。
  • 员工休息时间占比提升至 40%。
  • 员工躁动值提升至 10。若科学家受到激励则为 15。

疾病变更(database.c0diseasedata.lua)

  • 疾病已调整。喂食器现在具有与特定疾病相对应的疫苗接种。
  • 沙门氏菌可通过禽痘疫苗完全免疫。
  • 大肠杆菌可通过隐孢子虫病疫苗完全免疫。
  • 钩虫可通过狂犬病疫苗完全免疫。
  • 矽肺可通过使用肺结核飞镖治愈(在某些情况下,例如从恐龙交易所购买时,除非出售该恐龙/爬行动物,否则无法治愈)。

伤害变更(database.c0injurydata.lua)

  • 护林员伤害已变更。恐龙可能因表面创伤、扭伤、牙齿损伤、轻微骨折、爪子断裂和翅膀断裂而受伤。
  • 部分伤害需要 240 秒才能愈合。
  • 低温症需要一些时间才能愈合。
  • 风暴伤害也已变更。它们由表面创伤、轻微骨折和翅膀断裂导致。
  • 恐龙/爬行动物现在会因搏斗、逃逸和电网攻击而遭受脑震荡。
  • 吞食的手机和物体需要 120 秒才能愈合(你需要麻醉并运送它们到 MVU 才能治愈?说真的?我们难道忘了《侏罗纪公园3》里的棘龙了吗?)

沙盒地图变更

  • 原始混沌理论地图(JP1、JP2、JP3 和 JW)的目标票价与挑战模式版本相同。(参见 database.c0scenariosettingsdata.lua)。
  • Biosyn 地图现在有风暴。(参见 database.contentpdlc3stormdata.lua)。
  • 叙事事件(挑战模式中随机弹出的紧急信息)现已在每个沙盒地图中启用。
  • 野外捕获在每个地图中都已启用,包括努布拉岛93及其方形版本。

混沌理论/挑战模式中的《侏罗纪公园:基因计划》

  • 在《基因计划》中出现的恐龙现在可用于 JP2 混沌理论和 JP1 及 JP3 挑战模式。
  • 一些恐龙被添加为被废弃恐龙的替代品:
    • 木他布拉龙被添加以替代腱龙。
    • 虔州龙被添加以替代阿里奥拉龙,以及其他众多替代。

其他变更

  • 你可以在大部分挑战地图开始时无需招募科学家。
  • 部分挑战地图的研究内容已更改。
  • 加拿大挑战模式中的所有内容均可解锁,无论难度如何。
  • 化石提取需要一分钟(英国挑战地图除外)。
  • 基因修改现已在德国地图中启用(去他的规则)。
  • 积极性情基因修改可在任何模式下研究。
  • 大多数沙盒地图的吸引力评级和收入已提高。(有关变更,请参见 sandboxdata.lua 等文件)。
  • Biosyn 和内华达山脉方形地图现在具有正确的恐龙/爬行动物栖息地偏好(包括自定义挑战地图)。
  • 在普通挑战模式地图中,所有员工薪资均设为 100%。
  • 挑战模式中的所得税已禁用。您可以通过备份文件重新启用(请注意,这也会将员工薪资重置回原始倍数)。(请参见 c0scenariosettingsdata.lua 进行替换)。
  • 沙盒和自定义挑战模式的所得税比例已进行编辑,使其与普通挑战模式地图相似。(请参见 database.c0sandboxdata.lua 和 database.content7customchallengedata.lua)。
  • 轻尘风现在可能出现在沙漠地图中(Frontier 的某位员工忘记启用它们)。
  • 风暴需要更长时间才会出现。它们发生在 5400(1小时30分钟)到 6600(1小时50分钟)秒之间。这适用于挑战和沙盒地图(不确定是否会影响其他模式,但很可能)。(database.cnumberstormdata)。(注意:沙盒模式中的"默认等级设置"天气意味着风暴大约需要 1:30 到 1:50 小时才会出现。频繁风暴大约每 30 分钟出现一次。在原始文件中,风暴大约需要 35/45 分钟才会发生。频繁风暴意味着它们大约每 12/15 分钟就会反复发生。)
  • 围栏具有更高的安全评级。作为补偿,其价格已提高。
  • 单轨列车站可在所有时代使用,且轨道可立即建造。(这是为了更方便地运输游客。) (无法在 CT、战役和某些挑战地图中建造或研究。)
  • 创新中心可在 JW 时代和 DFW 时代使用。
  • 围栏已加强。这也意味着价格已提高。
  • 蛋批大小已增加。最小蛋批大小是原始的默认最大值。(注意:你必须通过空运释放它们,否则它们会卡在孵化器内。正常释放风险自负。翼龙需要单独的鸟舍孵化器和鸟舍穹顶才能通过空运释放。)
  • 备用发电机消耗更慢,且可立即建造。
  • 小型发电站从一开始就可用。
  • 酒店也可立即建造。
  • 研究员工改进将提供 2 点技能点而非 1 点。

研究树变更

  • 几乎所有东西(特别是恐龙和爬行动物)从一开始就可以获取,类似于《侏罗纪公园:基因计划》(除了需要解锁基础基因组的杂交种)。
  • 所有小型食草动物都已为挖掘点解锁。
  • 研究树并非完全基于等级。
  • 大多数解锁要求已更改。

未实施(目前)的挑战构想

  • 无法研究麻醉枪,因此已省略。
  • 新物种奖励无法实施,因为它是挑战模式独有的特性。
  • 考虑过建筑数量限制,但留待玩家自行挑战。
  • 曾尝试更改自定义挑战地图的吸引力、收入和目标评级,但未能成功。
  • 你有时可以拆除或重新定位某些地图的特定建筑。
  • 当玩家达到一星或三星评级时,风暴将被激活,类似于挑战模式/混沌理论。
  • 状态检查已禁用,以减少对护林员团队的需求(为什么舒适度要锁在状态检查后面,我无法理解,而且很愚蠢)。
  • 增加所有恐龙/爬行动物的蛋批大小,而不会在释放时将其锁在孵化器内。只有通过空运释放才能避免它们被锁在里面。翼龙需要一个单独的鸟舍穹顶才能通过空运释放到另一个穹顶/孵化器。
  • 双脊龙、中华龙鸟和 Moros Intrepides 会群体捕猎似鸡龙、古似鸟龙和其他小型食草动物。
  • 大型蜥脚类恐龙可以被部分(而非所有)中型食肉动物猎杀。
  • 创新中心在 JW、DFW 和马耳他时代使用。目前尚不可能。
  • 所有中型食肉动物都有最低 2 的社交需求(除了一些有 3 的),以使它们感到满足。由于某些地图的编程问题,这无法实现。
  • 将游客中心同时用作行政中心和公园景点,类似于创新中心。不确定是编程错误还是其他原因。至少它不会导致游戏崩溃。
  • 增加小型酒店和大型酒店的游客容量。小型酒店最大容量为 1200,大型酒店为 3000。(换句话说,容量翻三倍)。这无法实现,因为它会导致游戏崩溃。
  • 在美国西南部挑战地图中启用建筑升级。

推荐使用我的 c0dinosaurs.fdb 以获得更多乐趣和多样性

使用我的 c0dinosaurs.fdb 时的注意事项:

  • 所有动物的吸引力评级已提高,并尽可能保持平衡。
  • 所有恐龙/爬行动物都有 122 的寿命。
  • 部分恐龙/爬行动物的安全评级已调整。例如,大型蜥脚类恐龙的安全评级为 6。(此外,RIP 电混凝土围栏。)
  • 部分恐龙的特性已更改。
  • 应用积极特性可提供 50% 的效果,而非 30%。如果恐龙/爬行动物有负面特性,则同样如此(例如,-50% 寿命)。
  • 恐龙/爬行动物的环境需求已修改,以强调栖息地需求。部分物种的食物和水需求优先级降低。
  • 蜥脚类恐龙、小型食草动物、小型食肉动物、小型海洋爬行动物、鸭嘴龙类和翼龙(除了风神翼龙因其体型有 +20%)都有 +10% 的场地需求增长。
  • 蜥脚类恐龙(除了尼日尔龙和棘龙)不能被小型食肉动物猎杀。
  • 双脊龙和角鼻龙完全不能群体狩猎。
  • 剑龙类、角龙类和中型海洋爬行动物都有 +20% 的场地需求增长。
  • 甲龙类(除了敏迷龙有 +20%)和中型食肉动物(包括异特龙和巨龙)都有 +40% 的场地需求增长。
  • 大型食肉动物和大型海洋爬行动物(除了有 +200% 的沧龙和暴虐霸王龙)都有 +100% 的场地需求增长。
  • 暴虐迅猛龙和蝎王龙有 +80% 的场地需求增长。
  • 开角龙的最低社交需求为 3(以反映其在《侏罗纪世界:进化1》中的最低社交需求)。
  • 巨棘龙的最低社交需求为 3。尝试设为 4(类似 JWE1),但由于美国西南部地图的原因,设为 3。
  • 野蛮盗龙的最低社交需求为 4(以反映其在《侏罗纪世界3》中的出现)。
  • 玛君龙的的最低社交需求为 2,类似于肌肉龙。
  • 中棘龙的最低社交需求为 2。
  • Moros Intrepides 的最低社交需求为 4。
  • 古似鸟龙的最低社交需求已从 8 降低到 6。
  • 厚头龙的最低社交需求为 4(类似 JWE1)。
  • 所有恐龙/爬行动物的最大基因组修改为 40。这样做是为了孵出群体的阿尔法个体。
  • 所有恐龙/爬行动物的蛋批大小已增加。最小值是原始的默认最大批次。(请参考其他变更)。
  • 所有食肉动物都有机会获得智能特性,包括较小型的食肉动物如齿龙、腔骨龙、美颌龙等。
  • 共存关系变更如下:
    • 所有鲨齿龙科动物均可相互共存。
    • 齿龙可与大、中型食肉动物共存,并且不再害怕它们。
    • 角鼻龙和中棘龙可以和平共存。
    • 鸭嘴龙类和角龙类都喜欢厚头龙类,反之亦然。
    • 厚头龙类可与似鸟龙类共存,反之亦然。
    • 所有鸭嘴龙类都互相喜欢。
    • 侏罗纪蜥脚类恐龙互相喜欢,但讨厌白垩纪蜥脚类恐龙。白垩纪蜥脚类恐龙亦然。
    • 肌肉龙和玛君龙可与艾伯塔龙和虔州龙共存。
    • 艾伯塔龙和虔州龙互相喜欢。
    • 甲龙科(甲龙、克氏龙和优头甲龙)互相喜欢,但讨厌结节龙科。结节龙科亦然,它们互相喜欢但讨厌甲龙科。
    • 然而,敏迷龙可以与所有甲龙科共存。
    • 剑龙、肯氏龙和乌尔禾龙互相喜欢,但不喜欢亚洲剑龙。亚洲剑龙亦然,它们互相喜欢但不喜欢其他剑龙。
    • 镰刀龙可以与似鸡龙、平头龙、水龙兽和其他似鸟龙类愉快地共存。
    • 格斯特龙鸟喜欢无齿翼龙和鸟掌翼龙。
    • 三角龙和开角龙完全不讨厌其他角龙科。
    • 牛角龙、三角龙和戟龙现在互相喜欢(注意到什么熟悉的地方了吗?)
    • 五角龙和鼻角龙互相讨厌。
    • 中国角龙只讨厌牛角龙和戟龙。
    • 龙王龙和厚头龙互相喜欢。
    • 肿头龙和平头龙互相喜欢。
    • 鸟掌翼龙和马氏翼龙互相喜欢。
    • 水龙兽可以与大多数食草动物共存。
    • 似鸟龙类(似鸡龙、古似鸟龙和似鸡龙)互相喜欢。
    • 杂交种并非讨厌一切。它们更喜欢以似鸟龙类、鸭嘴龙类和厚头龙类为猎物。
    • 应用特定特性会增加/减少 20% 的吸引力评级。随机红色特性,如胆怯(-20% 吸引力)和攻击性(+20%)同理。
    • 影响吸引力增减的特性包括:健康、寿命、韧性、环境需求(谦逊和挑剔)、容忍度(均有额外吸引力加成)、社交能力(合群和孤僻)、攻击、防御和舒适度。影响吸引力的特性如下:
      • 健康(+20% 吸引力)和不健康(-20% 吸引力)
      • 长寿(+20% 吸引力)和短命(-20% 吸引力)
      • 强韧(+20% 吸引力)和体弱多病(-20% 吸引力)
      • 谦逊(+20% 吸引力)和挑剔(-20% 吸引力)
      • 容忍和不容忍(+20% 吸引力)
      • 合群(+20% 吸引力)和孤僻(-20% 吸引力)
      • 攻击性(+20% 吸引力)和胆怯(-20% 吸引力)
      • 挑剔和随和(+20% 吸引力)
    • 某些特性的主导地位已提高。