敌人变体尺寸 - 实验性

敌人变体尺寸 - 实验性

随机化怪物大小和属性。

敌人变体体型 实验性
想让每只怪物都看起来像《进击的巨人》里的巨人吗?那就去做吧!或者你更想把敌人缩小成小小的沙包,让自己感觉像个绝对的巨人?随你便!

敌人变体体型 实验性 为《龙之信条2》中的敌对生物赋予随机体型,支持自定义分布和可选的属性缩放。打造一个充满微小哥布林、高耸食人魔、巨大龙族或任何介于其间生物的世界!
体型不只是视觉变化:它会影响战斗、生存能力、硬直和移动速度。所有设置均可通过 REFramework 自定义,让你在视觉多样性与游戏难度之间找到自己的平衡。

这是一个实验性版本。 该模组在我的测试中运行正常,但某些交互和兼容性情况仍需进一步测试。非常欢迎反馈!
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## ✦ 功能

  • 随机化怪物体型: 每个符合条件的怪物在生成时都会获得自己的体型倍率。
  • 独立的体型设置: 可分别配置小型敌人和大型生物。
  • 可自定义的体型范围: 设置最小和最大体型,并微调分布。
  • 实际的游戏内缩放: 游戏通过其原生缩放系统应用体型变化,使身体碰撞、命中判定和攀爬附着点都能跟随生物的实际体型。
  • 可选的属性缩放: 让更大的怪物更危险、更耐打,或完全禁用属性缩放,仅保留外观体型变化(你为什么要这么做?)。
  • 实验性移动速度缩放: 更大的怪物可以移动得更慢,而更小的怪物可以移动得更快。
  • 分布预览: 通过详细分布子菜单查看不同体型区间的概率。
  • 属性模拟: 预览体型倍率的数值影响,无需在游戏中找到该体型的怪物。
    ### 体型如何影响游戏玩法
    1. 造成的物理伤害
    更大的怪物可以造成更多物理伤害,具体取决于配置的指数。更小的怪物造成的伤害更少。

    **2. 有效生命值与伤害减免**
    更大的怪物可以变得更抗伤害,而更小的怪物可以变得更容易被击杀。
    这是通过伤害缩放而非直接改变怪物的最大生命值来实现的。因此,生命条仍显示怪物的实际生命值,但其受到的伤害量可能发生显著变化。

    * 示例:在体型 ×2.00 时,这会产生约 ×3 的有效生命值。

    **指数 – 伤害减免** 参数可让你自定义体型对受到伤害的影响强度。界面还会显示对应的受到伤害倍率。


    **3. 硬直抗性**
    更大的怪物更难被硬直,而更小的怪物更容易被打断。


    **4. 造成的硬直**
    体型还会影响怪物对其目标造成的硬直量。
    在体型 ×2.00 时,这会产生约 ×5 的造成硬直。
    默认属性缩放示例
    以下倍率相对于怪物正常体型 ×1.00。
    | 属性 | 指数 | 体型 ×0.80 | 体型 ×1.20 | 体型 ×1.50 | 体型 ×2.00 | 体型 ×2.50 |
    | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
    | 造成的物理伤害 | 2.00 | ×0.64 | ×1.44 | ×2.25 | ×4.00 | ×6.25 |
    | 有效生命值 | 1.585 | ×0.70 | ×1.34 | ×1.90 | ×3.00 | ×4.27 |
    | 硬直抗性 | 2.00 | ×0.64 | ×1.44 | ×2.25 | ×4.00 | ×6.25 |
    | 造成的硬直 | 2.322 | ×0.60 | ×1.53 | ×2.56 | ×5.00 | ×8.40 |
    这些是使用默认指数的示例,并非固定值。所有指数均可自定义。
    **重要:** 体型 ×2.50 只是一个示例,并非默认最大值。如果你想要更极端,可以在设置中提高最大体型。
    默认情况下,Boss 的最大体型为 ×2。

    **5. 魔法伤害**
    **魔法伤害** 参数控制怪物体型如何影响魔法伤害。
    其默认值为 **0**,意味着魔法伤害不会随怪物体型增加。更大的怪物在物理方面可能更危险,但其魔法伤害默认保持不变。
    该参数可自定义,让你决定魔法伤害应随体型缩放的程度。

    **6. 实验性移动速度缩放**
    **应用速度(实验性)** 选项会根据怪物体型调整动画播放速度。默认启用。
    公式为:
    ```
    速度倍率 = 1 − (体型 − 1) × 速度降低
    ```
    默认速度降低为 **0.50** 时:
  • 体型 ×0.80 → 速度 ×1.10
  • 体型 ×2.00 → 速度 ×0.55
  • 体型 ×2.50 → 应用最低速度限制 ×0.55,但如果禁用速度限制,你可以低于此值。
    默认最低速度为 ×0.55,最高为 ×1.20。

    这会影响动画时序,包括攻击前摇、招架窗口和连招时机。更大的怪物可能攻击前摇更长,而更小的怪物可能行动更快。
    **此功能为实验性。** 如果怪物冻结在单一姿势或动画表现异常,请先禁用 **应用速度(实验性)**。你也可以在设置中调整速度降低和速度限制。

    冻结发生在非常巨大的怪物上(体型 ×4)
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    ### 已知不确定性 — 法术与吐息效果
    **法术伤害不会因怪物体型而增加。** 然而,怪物的体型是否影响其法术和吐息攻击的视觉表现或触及范围,尚未确认。
  • 作为独立对象生成的投射物 不会随施法者缩放。
  • 直接附着在怪物身体上的效果,例如龙族的火焰吐息,似乎会随怪物一起变大。在测试中,超大龙族的火焰看起来与其体型成比例。然而,这一观察并不具有决定性:龙族的头部本身也没有显著变大。
    如果你能帮助测试这一点,将非常感激你的反馈!
    如何测试:
  1. 与同一物种在两种明显不同的体型下战斗。
  2. 在 目标怪物 选项卡中检查每只怪物的确切体型倍率。
  3. 在可比情况下使用相同的攻击。
  4. 比较效果的触及范围,而不仅仅是视觉表现。
  5. 如果可能,从相同的相机距离截图。
    请报告怪物物种、两个体型倍率、使用的攻击,以及你是否注意到触及范围有任何差异。这将有助于确定哪些效果随怪物体型缩放,哪些不缩放。
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    ### 随机体型分布
    怪物体型在配置的最小值和最大值范围内随机化。
    该模组使用截断正态分布(钟形曲线) 而非均匀分布。这意味着接近平均值的体型更可能出现,而接近极限的体型则较少见。
    你可以分别为小型敌人和大型生物独立自定义以下参数:
  • 最小体型: 允许的最小倍率。
  • 最大体型: 允许的最大倍率。
  • 平均体型: 分布的中心。
  • 离散度: 控制体型围绕平均值的变化范围。
    默认体型设置
    | 设置 | 小型敌人 | 大型生物 / Boss |
    | --- | --- | --- |
    | 最小体型 | ×0.80 | ×0.80 |
    | 最大体型 | ×1.20 | ×2.00 |
    | 平均体型 | ×1.00 | ×1.08 |
    | 离散度 | 0.08 | 0.35 |
    这些是默认值。你可以修改它们以创造细微变化或更加极端的遭遇。
    详细分布
    在体型范围设置下打开详细分布,查看每个体型区间的计算概率。
  • 查看每个区间对应的概率。
  • 调整区间宽度以改变区间大小,范围从 0.02 到 0.25。
  • 查看条形图,显示每个区间相对于最可能区间的概率。
  • 仅显示已启用的类别。
    概率根据配置的截断正态分布计算,并归一化为总计 100%。图表相对于最可能区间缩放,因此即使你改变区间宽度,分布的形状仍然可见。
    这让你在决定遭遇有多极端之前,可以先检查分布。
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    ### 完全可自定义的设置
    所有设置均可通过 REFramework 菜单访问。
    小型敌人与大型生物
    每个类别都有自己的启用/禁用选项和体型分布。
    例如,你可以随机化哥布林和其他小型敌人,同时保持大型生物不变,或反之。
    属性缩放
    你可以自定义以下项的缩放指数:
  • 造成的伤害
  • 有效生命值 / 伤害减免
  • 硬直抗性
  • 造成的硬直
  • 移动速度
    属性模拟
    属性模拟 选项卡可让你预览所选体型倍率的数值影响。
    用它来试验不同的体型和指数,而无需在游戏中找到对应体型的怪物。

    **更改何时生效?**
  • 体型设置(最小、最大、平均和离散度): 更改仅影响新生成的怪物。已加载的怪物保持当前体型。
  • 属性缩放系数: 更改立即生效,包括已加载的怪物。它们的属性会使用现有体型倍率和更新后的系数重新计算。
  • 移动速度: 更改遵循实验性速度系统,可能有其自身的运行时行为。
    简而言之: 更改体型范围不会调整现有怪物的体型,但更改属性缩放系数会立即影响它们。
    要生成新的体型变化,请重新加载存档、快速旅行、离开区域直到其怪物卸载后返回,或等待自然重生(游戏内约 48 小时)。

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    ### 哪些内容会受到影响?
    该模组针对已识别的敌对生物家族。未知的生物标识符会被忽略。
    系统使用游戏自身的分类来区分小型敌人和大型生物,每个类别有独立设置。
    设计上排除
  • 觉醒者
  • 招募的随从
  • 野生随从
  • 人类 NPC
    独特和剧情特定敌人默认应被排除,包括最终龙和斯芬克斯等遭遇。
    排除独特 选项可在高级设置下找到。排除系统尚未经过详尽测试,因此某些独特或脚本化遭遇可能仍会受到影响。请报告你发现的任何情况。
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    ### 兼容性
    该模组设计为与其他改变敌人行为或体型的模组一起工作,包括:
  • Bestiary
  • Bestiary Variant Spawns
  • Custom Difficulty
    该模组乘以游戏现有的体型值,而不是简单地替换它。这旨在保留游戏原生的体型变化,并允许来自兼容模组的体型变化相结合。
    兼容性仍可能因其他模组实现其更改的方式而异。
    Custom Difficulty 兼容性
    该模组的伤害调整设计为与 Custom Difficulty 的伤害修正值相加,而不是直接将两个修正值相乘。
    例如:
    受到的伤害
  • Custom Difficulty:受到 ×0.5 伤害,相当于 ×2 有效生命值。
  • 敌人变体体型:受到 ×0.5 伤害,也相当于 ×2 有效生命值。
  • 组合结果:受到约 ×0.33 伤害,相当于 ×3 有效生命值。
    结果不是受到 ×0.25 伤害,那将对应 ×4 有效生命值。
    造成的伤害
  • Custom Difficulty:造成 ×2 伤害。
  • 敌人变体体型:造成 ×2 伤害。
  • 组合结果:造成 ×3 伤害,而不是 ×4。
    这些示例描述了相关伤害修正值的预期交互。其他机制和第三方模组可能表现不同。

    **已知不兼容:**
    [LeovvayGore – Dismemberment and Gore](https://www.nexusmods.com/dragonsdogma2/mods/1836)
    在测试中,同时使用两个模组会导致游戏在肢解大于正常体型的怪物后冻结并崩溃。

    **目前,我建议不要同时使用这两个模组**,直到原因被调查并确认修复。
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    ### 实验性诊断
    此开发版本包含诊断功能,会将报告写入:
    ```
    reframework/data
    ```
    报告包含模组版本、已启用设置、跟踪的怪物和钩子状态等信息。如果你遇到问题,这些信息可能有助于故障排除。
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    ### 反馈与建议
    这是一个实验性版本,需要进一步测试,特别是对于不寻常的敌人变体、独特遭遇、移动速度行为、法术和吐息触及范围,以及与其他模组的兼容性。
    如果你遇到错误、崩溃、意外交互或功能未按描述运行,请留言。
    **反馈在包含以下内容时特别有用:**
  • 怪物物种及其体型倍率
  • 你使用的设置
  • 导致问题的攻击或交互
  • 任何可能涉及的其他模组
  • 截图或诊断信息(如有)
    也欢迎关于改进分布系统、属性缩放和整体游戏平衡的建议。
    感谢你测试该模组并帮助它变得更好!

    玩得开心,觉醒者。