DD2 - 光线重建

DD2 - 光线重建

在龙之信条2中启用隐藏的DLSS光线重建,用于REFramework路径追踪,添加自定义渲染分辨率,修复暴君火龙双重曝光和镜头切换残影问题,并公开约60项隐藏光线追踪设置。需要REFramework nightly + NVIDIA RTX GPU。

DD2 路径追踪调校器 + 光线重建修复

为《龙之信条2》带来干净、锐利的路径追踪,利用引擎隐藏的 DLSS 光线重建

作者:Sorawp + Claude

为什么要做这个

REFramework 可以把《龙之信条2》切换到纯路径追踪模式,但结果噪点很多、拖影严重。对游戏进行逆向工程后发现了原因:

  • 在纯路径追踪模式下,RE Engine 自带的降噪器完全没有被使用。噪点只能靠普通的 DLSS/TAA 来“清理”,而它们并不是降噪器,所以会出现斑块、沸腾和拖影。
  • 引擎内部有一套完整的、隐藏的 DLSS 光线重建集成(所有引导缓冲区:反照率、法线/粗糙度、深度、去遮挡遮罩,甚至还有专门的路径追踪输出),但游戏的菜单从未将其暴露出来。

本模组开启光线重建,并修复随之而来的问题。

功能

  • DLSS 光线重建开关:启用引擎隐藏的 RR 路径,仅提供安全的 RR 预设(Default / D / E;其他预设会导致游戏卡死)。
  • 自定义渲染分辨率:游戏中的“最高质量”实际上是 DLSS Quality(67%),会让 RR 看起来发软。本插件用你自定义的比例(例如 0.85 至 0.90)来应答引擎的渲染分辨率查询:以原生分辨率一小部分的性能开销获得锐利的画面。原理与 DLSSTweaks 相同。
  • 暴君火龙双重曝光修复:使用“暴君火龙”RT 模式后,引擎会向 RR 提供损坏的去遮挡遮罩,导致画面上出现旧帧的半透明副本(即使切回纯路径追踪模式后仍会残留)。插件会检测该引擎状态并自动丢弃遮罩;在干净的纯路径追踪会话中则保留遮罩。
  • 镜头切换重置:引擎很少在镜头切换时通知 RR。插件会检测切换并重置 RR 历史记录。
  • 引擎光线追踪 UI:约 60 个隐藏的 ExperimentalRayTrace 参数(光照模型、自发光采样、ReSTIR GI、Hybrid/ASVGF 模式的 GI 降噪器、暴君火龙开关、拍照模式累积等),预设,一个用于测量某项设置是否真正生效的 A/B 测试器,以及一个状态对比工具。
  • 崩溃保护:如果游戏在更改某项设置后立刻卡死,下次启动时只会回滚该项更改。

前置要求

  • REFramework nightly,需包含 Graphics > Ray Tracing Tweaks(路径追踪支持)。
  • NVIDIA RTX 显卡(光线重建),并在游戏图形选项中选中 DLSS。
  • 在 2026 年 10 月的 Steam 版本上测试通过(Streamline 2.14.1,DLSS-RR 310.x),RTX 4070 SUPER @ 1440p。

安装

将压缩包解压到游戏文件夹(即 DD2.exe 所在位置),或使用 Fluffy Mod Manager 安装。最终目录结构应为:

reframework/autorun/pt_denoiser_tuner.lua
reframework/plugins/dd2_rr_probe.dll
reframework/data/pt_denoiser_tuner/  (readme, source code, licenses)

推荐配置

  1. REFramework 菜单(Insert)> Graphics:启用 Ray Tracing Tweaks,将 Ray Trace Type 设为 Pure Path Tracing(或 Tyrant Rathalos)。
  2. REFramework 菜单 > Script Generated UI > PT Denoiser Tuner,第 1 组:启用 DLSSRREnable。把 UpscalingQuality 保持在 3(菜单中的“最高质量”)。
  3. 插件部分:启用自定义比例,设为 0.85 至 0.90,然后重启游戏(引擎只在 DLSS 启动时查询渲染分辨率)。

相对于原生 1440p 的大致性能开销:0.80 = 64%,0.85 = 72%,0.90 = 81%,1.00 = 100%。

已知问题与注意事项

  • 自定义渲染比例仅在重启游戏后生效。
  • UpscalingQuality 5(UltraQuality)被有意禁止:DLSS 不支持该值,会导致游戏卡死。
  • 在此引擎中 UpscalingQuality 6 是 4K 超采样,而非原生的 DLAA,因此开销极大。如需原生分辨率,请使用自定义比例 1.00。
  • 在纯路径追踪模式下,引擎的 GI 降噪器分组没有可见效果(UI 中亦有说明)。
  • 反射效果仍有提升空间:引擎创建了镜面反射命中距离缓冲区,但从未将其提供给 RR。
  • REFramework 自带的“Ray Trace Clone Type”选项在此游戏版本上不生效(与本模组无关)。

安全性与透明度

  • 插件仅挂钩游戏对 NVIDIA Streamline(DLSS 库)的调用,不进行任何网络访问,也不修改游戏文件。
  • 会向 reframework/data/pt_denoiser_tuner/rr_probe.log 写入诊断日志(最大 4 MB,每次启动时重建)。
  • 完整的插件源代码、离线测试和构建说明包含在 reframework/data/pt_denoiser_tuner/source/ 中。

卸载

删除 reframework/autorun/pt_denoiser_tuner.lua、reframework/plugins/dd2_rr_probe.dll 以及 reframework/data/pt_denoiser_tuner/ 文件夹。

致谢

  • Sorawp + Claude:本模组(研究、脚本与插件)。
  • praydog:REFramework(必需,未包含在内)。
  • Tsuda Kageyu:MinHook(BSD 2-Clause),已编译进插件。
  • NVIDIA:Streamline SDK 头文件 v2.14.1(MIT),用于构建插件。

许可证文本位于 reframework/data/pt_denoiser_tuner/licenses/。