龙之信条2 画质增强

龙之信条2 画质增强

进一步解锁并提升《龙之信条2》的画面表现,包括光线追踪反射、首次展示DD2的真实路径追踪模式、辐射缓存[实验性]以及扩展的全局光照/反射调节

DD2 Graphics Enhancement

Dragon's Dogma 2 于9月2日的引擎更新悄悄加入了真正的路径追踪,而不是大家一直在用的 Pure PT 开发者模式,但游戏默认仍未使用光线追踪反射。本模组同时解锁了这两项功能,并扩展了对阴影、纹理流送、GI、反射降噪和辐射缓存的全面控制,全部通过一个简洁的 REF 脚本生成的覆盖菜单进行操作。


Q&A

Q:这和人们在其他 RE Engine 游戏中提到的“Pure PT”一样吗? A:不一样。Pure PT 是大多数 RE Engine 游戏中存在的开发者参考模式,并非面向玩家——它伴随着严重问题,如光照损坏、投射光缺失、没有 SSS,以及巨大的性能开销。本模组在 DD2 中启用的是不同的东西:游戏自身内置的真正路径追踪模式,类似于 RE9 和 Pragmata 等作品实现路径追踪的方式,看起来是 Capcom 在 DD2 中真正尝试实现路径追踪。

Q:DD2 的路径追踪完成了吗? A:没有,看起来尚未完成。Capcom 没有发布任何相关公告或文档,因此可以合理推测它要么仍在开发中,要么在团队专注于 Dark Arisen 2 扩展包时被悄悄搁置了。请预期出现视觉不一致和粗糙的边缘——这是对未完成技术的早期一瞥,而非打磨完善的功能。 此外,还有很多光照需要调整才能让 PT 真正发挥作用。我未来可能会尝试,但不做承诺。

Q:路径追踪需要什么 GPU? A:需要 Nvidia RTX GPU,因为它使用了 DLSS RR。

Q:目前对路径追踪有什么建议? A:目前,我建议使用 Ray Reconstruction 预设 D 或 E(E 可能会引入一些鬼影),因为 RR 4.5 似乎还不能与此模式正常工作。


General

  • Texture Quality — STANDARD 保持游戏内设置不变。HIGHEST 和 MAX 则超越游戏内设置,将流送 VRAM 预算分别提升至 6GB 和 8GB——仅在 GPU 有富余 VRAM 时使用。
  • Out Of View Streaming — 保持屏幕外物体的几何体和资源流送,使相机转向它们时资源已经驻留,减少弹出,代价是 VRAM 占用。
  • Out Of View Texture Streaming — 原理相同,但针对纹理。还暴露了一个分辨率上限,用于控制屏幕外物体保留多少细节。

Shadows

  • Shadow Preset — 更高的预设以更高的 VRAM 开销提升阴影锐度和覆盖范围。
  • Contact Shadows — 屏幕空间阴影,在阴影贴图遗漏细节的近距离处硬化阴影接触。
  • Enhanced Shadow Filter — 切换到更高质量的阴影过滤器。
  • Shadow Variance Scale — 通过基于方差的过滤控制阴影柔和度。较低值边缘更硬,较高值更柔和但可能引入漏光。

RT / PT Option必须在游戏内设置中启用 RT,此部分才会生效

RT Manager

  • RayTracingSpecularQuality — 光线追踪镜面粗糙度阈值的质量等级。
  • SpecularTraceRoughnessThreshold — 追踪镜面反射时使用的粗糙度阈值。更高值将 RT 镜面应用于更多表面,代价更高。
  • RayTracingReflection — 启用光线追踪反射。
  • RTWithEffectSSR — 光线追踪激活时保持 SSR 效果运行。
  • Translucent — 允许光线追踪影响半透明表面。

PT Manager

  • Enable Path Tracing — 将光线追踪切换为游戏的路径追踪模式。详情见上方 Q&A。
  • PathTracingQuality — 控制路径追踪绘制多少细节,包括阴影等内容。
  • RayBounce — 路径追踪光线可以反弹的次数。更多反弹意味着更丰富的间接光,代价陡增。
  • Raster Shadow Fallback — 路径追踪时对远处阴影回退到阴影贴图,使树木和植被等阴影正确。提供两种混合模式。
  • ReSTIR GI — 旨在以额外开销改善复杂光照场景中的光照采样。如果你看出了区别请告诉我。

Diffuse GI

  • DiffuseResolution — 漫反射 GI 缓冲区分辨率。
  • DiffuseBounceIntensityMultiplier — 缩放漫反射 GI 反弹光的强度。更高 = 更亮的间接光照。
  • DiffuseRayLength — 漫反射 GI 光线可传播的最大世界空间距离。
  • MaxGIHistory — 最大 GI 时间历史长度。更高值减少噪点并稳定 GI,但增加鬼影。
  • Diffuse Secondary Bounce — 增加漫反射 GI 光的二次反弹,使间接光照更丰富。

Specular / Reflections

  • SpecularResolution — 镜面/反射缓冲区分辨率。
  • SpecularBounceIntensityMultiplier — 缩放镜面/反射反弹光的强度。更高 = 更亮的反射。
  • SpecularRayLength — 镜面/反射 RT 光线的最大距离。
  • MaxReflectionHistory — 反射降噪使用的最大时间历史。更高值稳定反射但增加运动滞后。
  • Specular Secondary Bounce — 增加反射的二次反弹(反射中的反射)。

Denoiser

  • DenoiserVersion2022v2 — 明显清理光线追踪噪点,代价是损失一些精细细节。

Shader

  • RayTracingUserShader — 允许用户着色器在光线追踪表面上运行。
  • ExpensiveShading — 用于 RT 表面的更高质量着色路径,有性能开销。

RT LOD

  • Disable Camera Culling — 禁用 RT/PT 几何体的相机视锥剔除。可以修复屏幕外 RT/PT 贡献缺失的问题。
  • DisableLOD — 追踪全细节网格而非简化网格。

Radiance Cache [Experimental]

  • Use Radiance Cache — RT/PT 加速。启用时暴露 RayBounce、SceneScale 和 TileSize。在某些区域可能产生不正确或意外的光照——请谨慎使用。

Presets

  • 四个内置预设——RT Max、RT Max [RC]、PT Max 和 PT Max [RC]——用于快速设置。预设不会触碰 Shadow Preset 和 Texture Quality/Streaming,因此你的 VRAM 预算仍由你掌控。

Profiles

  • 保存和加载最多 3 个自定义设置配置文件,方便在配置之间快速切换。

Requirements

Installation

Uninstalling

  1. Dragons Dogma 2\reframework\autorun 文件夹中删除 DD2 Graphics Enhancement.lua
  2. Dragons Dogma 2\reframework\data 文件夹中删除 DD2_Graphics_Enhancement.json
  3. 如果存在,从 Dragons Dogma 2\reframework\data 中删除 DD2 Graphics Enhancement Profile 文件夹。

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