ALC - 可调整等级曲线

ALC - 可调整等级曲线

新的经验值需求使用不同的计算方法来计算,这可以让升级变得更难或更容易。

[center][size=2][i]你们应该加入[url=https://discord.gg/kUwRPSDuVB]Nick 的 Discord 服务器[/url]——在那里你们更有可能得到我的回复。[/i][/size][/center]
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[center][size=4][b]需要 RE Framework。[/b][/size][/center]
[center][size=4][b] [/b][/size][/center]
新的 XP 需求使用不同的计算方法来算出,这会让升级变得更难或更容易。共有 4 种不同的计算方法:

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[][size=2][b]对数[/b] - 增量通过将起始 XP 乘以 201 减去上一等级的对数(底数为 201)来计算。升级体验或多或少与原版类似,因此将其设为默认。[/size][/]
[][size=2][b]线性[/b] - 增量与原版前期阶段类似,但整体上被简化且更一致。与其他方法相比,升级通常要容易得多,但难度会随着接近 200 级而逐渐上升。[/size][/]
[][size=2][b]基于属性[/b] - 增量基于每级获得的总属性点与一个乘数的乘积。前期升级更困难,但在大约 150 级及以上会逐渐变得更容易。[/size][/]
[][size=2][b]恒定[/b] - 增量全部为相同数值,每级都按固定量增加。由于其稳定且可预测的进度,升级非常直接。[/size][/]
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[u]此外还为 201 级及以上设置了 XP 上限[/u],因为属性成长在此时变为固定,并且根据你培养角色的方式,到那时你的大多数属性(如果不是全部)都已经达到上限。201 级计算出的任何数值都会记录为 XP 上限,并在其余等级中重复使用。如果你将所有选项都设为 false,XP 上限仍会生效,所以使用该模组时你仍会更容易达到 999 级。

[u]你可以查看第 2 张图片[/u],其中有一张折线图显示了从 1 级到 201 级的 XP 曲线——由于 XP 上限,超过该范围后都会是平坦的。请注意,该折线图是按默认值制作的,因此所有方法所需的总 XP 大致相同。这是为了更公平地比较每种计算方法。


[u]你可以在“reframework/autorun/diacyst/Config”中的 Config 文件里切换想要使用的方法,或禁用所有方法以恢复原版[/u]。[u]你也可以修改与你所选方法对应的变量值来调整 XP 计算[/u]——在那里可以找到一些基于你达到最高等级所需总 XP 的推荐值。
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[center][size=4][b]注意[/b][/size][/center]
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如果你在一次游玩过程中途安装 ALC,并且你拥有的 XP 多于当前等级所需,那么任何剩余 XP 都会被结转。[u]你会持续升级,直到溢出的 XP 被用完[/u]。

[u]ALC 不会影响在线可用性[/u]——你的随从仍然可以被其他玩家雇佣。被雇佣的随从不会升级,因此当他们的数据上传到服务器时不会记录所需 XP,这类似于由[url=https://www.nexusmods.com/dragonsdogma2/mods/1381]Easier Pawn Badges[/url]修改的击杀/休息次数。感谢[url=https://www.nexusmods.com/profile/Mur4s4me]Mura Casardis[/url]帮我测试这一点。

尽管 app.CharacterManager["<HumanParam>k__BackingField"].LVupInfoParam 也包含属性成长、每个职业的属性成长和职业修正率、初始属性以及属性上限的数据,[u]但我无意触碰这些内容,以确保你的随从仍然可以被雇佣[/u]。

我也可能会更改 DCP 需求,但不幸的是,我似乎无法通过脚本修改它们——我必须转而编辑保存该数据的指定文件,然后提供一个包含更改的松散文件。坦率地说,提升职业等级并不像达到最高等级那么困难,所以这不是什么大问题。