
自定义难度调整
制作卡普空在基础游戏(直到黑暗觉者)中忘记包含的困难模式难度
查看大图功能
添加了一个游戏内模组菜单,允许你调整游戏中的许多战斗计算,使游戏更具挑战性(如果你愿意,大多数调整也可以让游戏变得更简单)。
你和你的随从受到的伤害
- 通过增加你承受的攻击伤害,让敌人打击更重。
敌人受到的伤害
- 通过减少敌人从你的攻击中受到的伤害,给予敌人更有效的生命值。
随从造成的伤害
- 在不影响你自身伤害输出的情况下,减少你的随从(或流浪随从)造成的伤害。
硬直抗性
- 使敌人更难被硬直或击倒在地。
治疗
- 降低治疗物品和法术的效果。
- 使治疗物品随时间逐渐生效,而非立即生效。
- 阻止在战斗期间从暂停菜单使用治疗物品。
- 阻止在被击倒时使用治疗物品。
- 阻止在生命值为 0 时使用治疗物品。
经验值和 Dcp 奖励
- 调整你和你的随从从任务和战斗中获得的经验值奖励,以防止过度升级。
- 调整 Dcp 奖励,使职业升级更快或更慢。
- 单独调整你的主随从的 Dcp 奖励,与你的分开。
暴击伤害加成
- 调整你的暴击和终结技获得的加成,让你成功硬直敌人时获得更多回报。
丧失量表
- 调整受到伤害时的丧失量表惩罚,使其更严厉或更宽松,以改变你在营地休息的频率。
- 调整游戏内置的“从上次存档载入”导致游戏结束后的丧失量表惩罚。
经济和物品
- 调整怪物掉落金币的数量。
- 调整治疗物品和装备的购买价格、出售价格和重量。
- 调整装备强化成本(与 Wild Loot 搭配效果很好)。
- 调整露营套装包的重量和购买价格,或者让它们使用一次后损坏,使战前准备和补给分配变得更加重要。
弱化状态抗性
- 使敌人更难被冻结、眩晕、沉默等。
- 同时调整你的角色和随从的弱化状态几率。
- 独立调整每种弱化状态的几率,例如你认为“冻结”过强,但“着火”保持原样没问题。
动态难度
- 使敌人在夜间变得更强。
- 快速将所有敌人的整体难度按设定值提高(例如在二周目中),无需手动更改其他所有滑条。
单个敌人调整
- 如果某个特定的敌人太弱或太强,你可以调整其生命值、伤害或硬直抗性,而不影响其他怪物。
此模组不会导致随从被软封禁。 它通过调整伤害计算来运作,而非修改角色属性。永远不会更改角色数据,所有更改可随时撤销。
安装
需要 REFramework。
⚠️ 使用 Vortex 安装模组可能无法生效。建议改用 Fluffy Mod Manager。
Fluffy Mod Manager
- 安装 REFramework 和 Fluffy Mod Manager。
- 下载此模组。
- 将此模组的 .zip 文件放入你的 Fluffy Mod Manager 模组文件夹:
FluffyModManager\Games\DragonsDogma2\Mods。 - 启动 Fluffy Mod Manager 并进入模组列表。启用 "CustomDifficulty"。
- 启动游戏。
不使用 Fluffy Mod Manager
- 安装 REFramework。
- 下载此模组。
- 解压 .zip 文件的内容。
- 在 zip 文件中找到 "reframework" 文件夹。
- 将此文件夹拖入你的
steamapps\common\Dragons Dogma 2文件夹(你的操作系统可能会提示已存在 "reframework" 文件夹;没关系,只需合并即可)。 - 启动游戏。
默认预设
首次安装模组后,默认为 简单(Capcom 默认) 难度,与原版游戏一致。模组附带多个难度预设,如果你想跳过手动调整滑条可以试试。以下是每个预设的简要说明(可能还有未列出的其他更改)。
简单(Capcom 默认)
- 这是原版难度。
普通
- 玩家受到伤害 1.33 倍。Boss 受到伤害 0.5 倍(满编队伍时)。敌人硬直几率 0.5 倍。战斗经验值 0.4 倍。
困难
- 玩家受到伤害 1.5 倍。Boss 受到伤害 0.4 倍(满编队伍时)。小敌人硬直几率 0.33 倍。Boss 硬直几率 0.5 倍。战斗经验值 0.33 倍。
非常困难
- 玩家受到伤害 2.1 倍。Boss 受到伤害 0.25 倍(满编队伍时)。敌人硬直几率 0.33 倍。战斗经验值 0.25 倍。任务经验值 0.5 倍。治疗调整已启用。
- 这接近我一直使用的设置,随着我在游戏中的缓慢推进,逐渐将其提高到“噩梦”级别。
噩梦
- 玩家受到伤害 3 倍。Boss 受到伤害 0.2 倍(满编队伍时)。敌人硬直几率 0.25 倍。玩家硬直几率 1.25 倍。战斗经验值 0.2 倍。任务经验值 0.5 倍。治疗调整已启用。
新游戏+ 困难
- 玩家受到伤害 4.25 倍。Boss 受到伤害 0.15 倍(满编队伍时)。敌人硬直几率 0.25 倍。玩家硬直几率 1.33 倍。战斗经验值 0.2 倍。任务经验值 0.5 倍。治疗调整已启用。
- 完全未经测试,因为我离通关还很远。请提供反馈。
- 注意:没有任何阻止你在第一次通关时使用此预设,但可能不会太好玩。
这些预设都只是建议。你可以随时修改它们。 这些预设大多会使敌人变得相当耐打,因为这是我个人的偏好。
如果你不喜欢“血量海绵”式的敌人,可以尝试使用其中一种默认预设并大幅提升暴击伤害加成。敌人依然抗揍且难以硬直,但一旦你成功使其硬直,终结技就能造成极高伤害。
自定义
要更改任何这些数值,你可以使用游戏内的配置界面。按下键盘上的 Insert 键打开 REFramework UI,然后滚动到底部,展开 Script Generated UI 部分。

单个敌人调整
由于敌人在一次通关中强度差异很大,有时预设会使某些敌人(如飞龙)变得太难,而其他敌人(如游戏早期的独眼巨人)又太简单。你可以使用特定敌人调整功能,快速调整某个特定怪物或某类怪物(如“巴达尔小型怪物”)的难度,范围从 0% 到 200%。
- 难度 0%:怪物不受此模组影响,与 Capcom 原版难度一致。
- 难度 100%:怪物使用当前预设的标准修正。
- 难度 200%:怪物受到当前预设修正效果的两倍影响。
你可以调整一个简单的“敌人难度”滑条,同时调整其生命值、伤害输出和硬直抗性,或者如果你愿意,也可以微调其中任何一项单独的数值。
兼容性
作为一个脚本模组,难度调整应与大多数其他战斗模组良好兼容。
✅ 完全兼容
敌人生命值/伤害模组 效果会叠加(来自其他模组的敌人将拥有更多生命值/造成更高伤害并且它们从此模组受到的伤害会更少),但这是没有问题的,你可以使用难度调整来对特定怪物应用更细致的变化。 Enemy HP Increase 作者:MajDash Enemies Do More Damage 作者:silentverge
丧失量表模组 这些模组有一些重叠功能。它们可以协同工作,但调整效果会叠加。如果检测到另一个模组已调整了游戏结束惩罚,此处的游戏结束惩罚调整将失效。 Customizable Loss Gauge Control 作者:MrBoobieBuyer No Reload Penalty 作者:TheHodoo
⚠️ 大部分兼容
New Game Plus - True Difficulty 作者:Swizzlewizzle - 大多数功能都能正常工作。请注意,难度调整模组对“Capcom 原版难度”做出了一些假设,安装 Sizzlewizzle 的模组(它是一个 .pak 文件,因此会先加载)后,难度调整模组所能感知的“Capcom 原版难度”的含义将会改变。因此,我内置的预设会变得过于困难,并且敌人调整滑条可能会开始出现异常行为。 Damage Number 作者:xyzkljl1 - 与此模组一同使用时,Damage Number 显示的倍率可能不准确。但伤害数字本身应该是准确的。
❌ 可能存在兼容性问题
任何调整物品重量、出售价格或购买价格的脚本模组都会与此模组的类似功能产生冲突。例如: Item Tweaks - Cost 1 Gold - No Weight - x10 Sell Price 作者:LordGregory Half Weighted Items (For REFramework) 作者:KIALA 如果你使用这些其他模组,则不应使用难度调整模组的商店价格/重量调整功能。 多个脚本模组试图调整完全相同物品的完全相同参数可能会导致意外结果。 你仍然可以同时使用这些模组。 只需将难度调整模组中的商店价格/重量滑条保持在 1.0,让其他模组来处理即可。 (上述限制不适用于 .pak 模组。)
未来构想
✅ 已计划
- 没有?这个模组已经非常接近我所说的“完成”状态了,但随时欢迎提出建议。
- 调整怪物弱化状态抗性 已在 v1.9.0 中添加
- 使敌人在夜间更强 已在 v1.9.0 中添加
- 总体难度滑条,用于轻松扩展二周目的一切难度 已在 v1.9.0 中添加
- 调整流浪随从伤害,防止过强的世界随从替你击杀 Boss 已在 v1.8.0 中添加
- 使治疗药物在数秒内生效而非瞬间生效 已在 v1.7.1 中添加
- 本地化(zh-CN, ja, ko 优先使用机器翻译) 已在 v1.7.0 中添加
- 经济调整(金币掉落、消耗品成本、装备商店成本、装备强化成本) 已在 v1.7.0 中添加
- 对某些繁琐或非常耐打的敌人减少修正比例(幽灵、无头骑士、飞龙) 已在 v1.6.0 中添加
- 预设系统,支持用户创建预设和一些内置预设 已在 v1.5.0 中添加
- 可调整的暴击加成 已在 v1.3.0 中添加
- 丧失量表伤害修正 已在 v1.2.0 中添加
❓ 也许 这些或许可行,但实现起来并不简单。
- 怪物倒地恢复调整
- 怪物攻击速度调整
- 基于等级/地点的动态怪物强度
- 韦尔蒙德与巴达尔的独立修正 已在 v1.6.0 中添加(大致如此)。
- 对治疗消耗品的调整 已在 v1.5.0 中添加
❌ 未计划 这些要么不可行,要么超出了此模组的范围。
- 对单个职业或技能进行调整
- 超出范围。请使用职业重做模组来解决此需求。
- 敌人生成种类/密度调整
- 通过脚本实现颇具挑战性,且超出范围。它值得拥有一个独立的模组;我相信一些模组作者正在研究类似的东西。
- 增加怪物攻击性
- 对此投入了大量时间研究,但收效甚微。如果你降低了硬直几率,这个问题会稍微缓解一点(不过 Boss 还是会经常站着发呆)。
致谢
- Praydog 感谢他制作的 REFramework 工具包,它提供了极其精美的 Lua 脚本环境、SDK 和对象浏览器,让我这样的傻瓜也能在下班后的几个晚上轻松拼凑出这样的东西。
- MajDash(“Enemy HP Increase”作者:https://www.nexusmods.com/dragonsdogma2/mods/130)感谢他提供了最初的想法以及如何开始龙之信条 2 模组制作的指导。
问题报告
请在 Nexus 上留言,或在 RE Engine Modding Discord(https://discord.gg/modding-haven-718224210270617702)上给 @talimity 发消息。 当报告与特定技能、怪物或情境相关的错误时,请附上一份调试日志。

你可以在安装 REFramework 的位置(通常是你的 steamapps 文件夹)找到该日志:“/reframework/data/CustomDifficulty/log-xyz.txt”。
显示 1-12 条,共 12 条
以上为资源接口提供的文件记录。安装时请在客户端确认文件、游戏版本及依赖。
还没有人评论,去客户端里说两句吧。
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。