ESO - 装备属性大修

ESO - 装备属性大修

受《Masterworks All》启发,本模组旨在彻底改革游戏的锻造风格,并对各种装备数据进行调整,同时避免永久修改游戏数据。

你们应该加入 [Nick 的 Discord 服务器](https://discord.gg/kUwRPSDuVB)——在那里找我回复更快。 需要 RE Framework 和 [_NickCore](https://www.nexusmods.com/dragonsdogma2/mods/1311)。

最初,它本应只是 Masterworks All 的一个脚本版本,但想法不断涌现,现在它已变得比最初计划的更大。由于受 Masterworks All 启发,我做出的一些改动会与之非常相似,因此 你应该也查看其模组页面以作比较

你还可以开启/关闭某些功能——只需前往 "diacyst/Config" 找到指定文件。或者,在可选文件部分有两个预先配置好的配置文件——类原版设置等级模块模式。类原版设置提供与原始游戏类似的数值,而等级模块模式仅为需要等级的模组计算等级。

ESO 中使用的术语

一些数值将按如下方式称呼:

  • 物理攻击 = STR
  • 魔法攻击 = MAG
  • 击倒威力 = KDP
  • 击倒防御 = KDG
  • 物理防御 = DEF
  • 魔法防御 = MDF
  • 击倒抗性 = KDR
  • 着火/灼烧 = Burn
  • 冻伤/冰封 = Freeze
  • 昏迷 = Faint

最佳数值 是指各职业当前最佳装备的数值。如果一件物品可被多个职业使用,则该物品类型的最佳数值为所有适配职业中同类型最佳装备数值的平均值。在配置文件中,可以选择使用可能达到的最高数值。

最终数值 是武器完全升级后的数值——装备可能因其特殊效果而降低最终数值。

打击威力 是钝器使用的隐藏数值——类似于雷电攻击,它可以造成昏迷。

击倒防御 (KDG) 是盾牌使用的隐藏数值——我认为它决定了盾牌抵抗摇晃和击倒的效果。

杂项装备 包括披风和面部饰品——它们主要用于外观,在原版中几乎不提供保护和抗性。

与 MASTERWORKS ALL 的区别
  1. 装备会逐步达到各自物品类型的最佳数值,因此不再有大幅度的突然提升/降低,因为数值增长现已计算并分摊到所有升级等级,而不仅仅是第三次升级。
  2. 在 Masterworks All 中,能造成弱化效果的武器被保留不变,因为作者认为它们只在特定情况下有用。在此模组中,这些武器的攻击主属性会受到削弱。
  3. Masterworks All 中的钝器会损失 10% STR,但获得 20% KDP——在 ESO 中,KDP 增益现在仅为 10%。
  4. 盾牌具有 Masterworks All 未处理的额外参数,即 "ShakeGuard" 和 "BlowGuard"——我将这两者统称为 KDG。现在所有盾牌升级后都将与最佳盾牌拥有相同的 KDG。
  5. 作为获得更高 KDP 和 KDR 的交换,矮人风格将获得精灵风格的 STR 和 DEF 提升,以及巴塔尔风格的 MAG 和 MDF 提升。
  6. ESO 中的重量升级与 Masterworks All 类似,但数值现在会根据等级逐步调整,而非固定值。
  7. ESO 的最终数值与 Masterworks All 的最终数值略有不同——你可以查看第二张图片,了解每种锻造风格的数值倍率以及其他参数。
详情

部分物品已被更改,主要是出于偏好。您可以在 文章部分 查看对某些装备的具体更改。

  • 所有元素武器因其固有的元素伤害,最终 STR 会受到 10% 的削弱。专职魔法的职业(法师、巫师、魔弓手、幻术师)所装备的武器除外。
  • 所有钝器最终 KDP 获得 10% 的增益,但最终 STR 也受到 10% 的削弱。盾牌现在拥有打击威力,数值为钉头锤的一半,但它们不被视为钝器。某些盾牌的打击威力更高。
  • 所有造成弱化效果的武器最终主攻击属性受到 10% 的削弱——双头矛的 STR 和 MAG 均受到 5% 的削弱。
  • 由于对终局装备的更改,它们现在拥有相同的价格——MSI 也可以将它们添加到龙锻商店。
  • 杂项装备的基础物理抗性设为 1%,基础元素抗性设为 3%,弱化抗性设为 5%。
  • 如果启用了增强锻造风格选项,武器的元素威力、打击威力和弱化威力将减半。
  • 某些戒指的效果会适应改变技能数值的模组,而另一些则直接得到增强。例如,侵略之戒、洞察之戒、韧性之戒、守恒之戒和坚定之戒的固定加成现在会根据改变相同数值的技能动态变化。请注意,效果不如技能本身好,但仍应优于原版。如果这些技能被削弱,戒指的数值不会低于原版。
  • 如果禁用了可升级杂项选项,则提供弱化免疫的戒指现在只提供 80% 的抗性。我被告知,玩家可能更愿意装备戒指,而不是升级杂项装备来获得所需的抗性,因此它们被削弱了。

装备根据其数值被赋予新的等级。装备的等级用于计算其他数值,如最终数值、升级成本等……其他模组如有需要,欢迎使用这些计算的等级。

  • 某些装备被选为最佳装备——它们的数值被用作计算等级的参考。您可以选择排除模组装备,甚至将选择限制在终局装备。
  • 对于可由多个职业装备的装备,您可以选择启用“替代最佳护甲数值”选项,以便选择可能达到的最高最佳数值,而不是计算所有适配职业最佳数值的平均值。
  • 默认最高等级设为 40,与终局装备等级匹配。
  • 最低 T2 等级设为最高等级的 40%,最低 T3 等级设为最高等级的 75%——这用于按层级分配物品,从而影响材料需求。
  • 武器的最低等级受使用它的职业影响——高级职业默认设为 8 级。
  • 元素武器、弱化武器和钝器具有更高的等级要求,以弥补其效果。
  • 预购专属武器固定为 1 级,与其劣质版本相匹配。
  • 如果启用重新平衡装备,魅力紧身胸衣的计算等级因削弱而降低 20%,猎龙者披风的计算等级因其新的抗性而增加 10%。
  • 君主套装设为最低 T3 等级,边境套装设为最高等级的 1/8(如果启用重新平衡装备,则为最高等级的 30%),宫廷套装设为最高等级的 1/10,禁咒魔法研究实验室制服设为最高等级的 55%。由于暮光面具和蝾螈面具通常与宫廷套装一同使用,它们也被设为最高等级的 1/10。
  • 所有终局装备的等级要求固定为最高等级——这些物品仅在世界尽头区域出现。当你到达那里时,你应该已经做好了准备,除非你因某些变化而阻碍了升级进程和/或设置了较低的 XP 获取量,甚至可能为零。

比 ESO 选择的最佳装备更强的装备,其基础数值将被削弱。这主要适用于那些数值异常强大的模组装备,无论是有意为之还是因为它们无法升级。

  • 这不会影响最终数值,因此即使基础数值低于原版,它们也不会损失数值增益。
  • 如果启用了“替代最佳护甲数值”选项,则将使用可能达到的最高最佳数值作为参考,而不是上述的平均值。
  • 在配置文件中,您可以完全禁用此选项,或将原版装备排除在更改之外。

没有强化数据的装备将被赋予空模板,然后由本模组填充。非常感谢 Nick 提供了模板生成器,使这成为可能!

  • 据我所知,觉醒者NPC服装 似乎是唯一其装备没有任何强化数据的模组。不过,可能还有其他我不知道的模组。
  • 额外奖励是,杂项装备现在也可以升级——包括原版和模组装备。
  • 披风和面部装备具有极低的防御数值,但相应地提供更高的抗性。
  • 升级时,面部装备获得的数值和抗性增益仅为披风的一半,但所需资源也仅为披风的一半。
  • 如果启用,任何在任何抗性类别中没有任何抗性的杂项装备,将在其没有抗性的每个类别中获得一个随机抗性。
  • 我在 Mura Casardis 进行了测试——其他玩家也能看到这些升级!

升级装备时,它们最终会达到最佳装备的最终数值,但即使完全升级,早期游戏装备仍会比终局装备稍弱。它们的计算等级决定了最终数值的减益。此功能默认启用,但可在配置文件中停用。

  • 最大数值差距默认设为 10%。
  • 如果安装了 Weaponlord,Wounded Heart 的最终数值不会因其中特殊效果而与其他武器一同缩放。
  • 杂项装备在原版中几乎没有数值,因此不受不均衡最终数值选项的影响。
  • 您可以选择基本数值计算选项,仅将物品的基础数值与第二张图所示的倍率相乘,作为该物品的最终数值。如果启用此选项,武器调整减半。您可以选择排除护甲,仅影响武器。

升级还可以影响武器的各种属性以及护甲的抗性,具体取决于锻造风格。效果和抗性分为三类——物理、元素和弱化。物理类别包括打击威力、斩击抗性、打击抗性和昏迷抗性。元素类别包括元素效果和防御,以及灼烧抗性和冻结抗性。弱化类别包括与上述未提及的其他弱化相关的效果和抗性。

  • 锻造风格为其专精的类别提供最高的增益——矮人风格专精物理类别,精灵风格专精元素类别,巴塔尔风格专精弱化类别。相比之下,它们为其他类别提供最低的增益。
  • 维蒙德风格为所有类别提供适度的增益,因为它被描述为平衡的锻造风格。
  • 护甲可以获得高达 100% 的抗性提升,具体取决于锻造风格。如果任何抗性为负值,则每级升级会减少这些负值。
  • 如果启用了可升级选项,杂项装备将以类似方式处理。它们可能不提供高 DEF、MDF 和 KDR,但确实提供更高的抗性增益。披风的增益翻倍。
  • 有一个名为 "ThunderResist" 的参数,可能影响连锁闪电伤害——一些模组对此有数值。我没有理会它,因为连锁闪电在原版中无法抵抗,而且我也不确定这个参数是否有效,或者它只是被遗留在那里。此外,它在弱化部分中,冻结抗性和毒抗性之间显示为一个空白区域。

龙火升级现在根据物品类型提供更多增益。默认情况下,数值增加 20%,但 WLC 成本增加 40%。

  • 武器获得额外的数值增益,并且如果它们原本就有效果,其效果会略微增强。
  • 武器和盾牌还有一个耐力消耗减少参数,但当我将其应用于所有武器时,似乎没有任何效果。Lustrous Targe 和 Dread Aspis 的耐力消耗减少值分别为 5 和 10,因此可能仅针对盾牌——可能是减少格挡时的耐力消耗。我仍然对所有武器应用了小幅增益,以防它确实影响了我不知道的某些东西。
  • 护甲现在获得对所有元素和弱化抗性的小幅增益。头部和腿部护甲获得的增益是身体护甲的一半。杂项装备也会获得这些增益,但比率更高。

金币成本现在根据等级动态计算。默认情况下,使用自定义的最高价值变量来跳过对最佳装备金币成本的处理,转而使用固定值。

  • 如果您拒绝使用最高价值变量,那么如果模组装备被选为最佳装备,价格可能会大幅波动。
  • 杂项装备始终使用其对应的最高价值变量。
  • 如果启用了基本数值计算,则最终金币成本是将物品的计算值乘以当前升级等级的强化价格比率——简而言之,它们的定价方式与原版处理升级成本的方式类似。

装备也可以被赋予新的材料需求。使用装备层级——一件物品根据其所在层级中装备的最大数量进行排名。然后,各种选项会影响所选材料,这些材料会根据锻造风格进行分配。

  • 相邻选择根据多种因素对装备进行排名,然后选择对应排名的材料。如果禁用此选项,则同一层级内的材料将被随机选择。
  • 始终两种材料强制所有升级需要 2 种材料。如果禁用此选项,则需求将类似于原版。
  • 您还可以选择忽略已有升级需求的装备,以便仅处理空模板。

ESO 还可以重做升级进程,从而有助于控制装备进程,使你不会过早变得过于强大。您可以查看 文章部分,了解类型和特性的列表,以及每个升级等级预期会有的材料。

  • 基于层级使装备需要 2 种类型的材料,这些材料根据升级等级在层级上提升。
  • GPO 风格,基于 GPO 的装备重做功能(该功能在其后续更新中被移除),将需求向下移动一个等级,然后根据第 2 次升级拥有的材料类型,为第 3 次升级分配更高质量的材料。
  • 如果同时启用基于层级和 GPO 风格,则基于层级优先,但如果两个选项都被禁用,则材料分配方式与原版类似。
  • 如果武器具有某种特殊效果、是元素武器或可造成弱化效果,则第一个材料需求将被替换为与特定特性匹配的列表中的物品。不过,您可以禁用它。
  • 如果安装了 MSI,则会有更多物品成为潜在的升级材料。

升级中的材料数量现在根据材料所具有的某些特性设定。默认情况下,基础数量设为 4。

  • 如果升级需要未分类的物品,数量固定为 1 或 2,具体取决于物品。
  • 升级所需的 Boss 材料数量减半。
  • 材料有层级,从 T1 到 T3。升级需要多 25% 的 T1 物品,少 25% 的 T3 物品。
  • 如果物品具有“丰富”特性(即可以批量获得的物品),则升级需要多 25% 的材料。
  • 如果物品具有多种特性,倍数会叠加,例如,龙晶是 T3 材料,具有丰富特性。

如果启用,装备的职业 ID 可以被修改,使其与所有职业兼容。此操作在所有计算之后进行,因此不会影响最终数值。您可以选择排除武器,不修改其职业 ID。

注意事项

预计启动时间会变慢(偶尔会崩溃),因为游戏启动前需要计算大量内容,尤其是如果您有添加新物品的模组。如果您的游戏成功加载存档,那就可以了,因为 只有启动时可能会出现明显的延迟/卡顿

当使用任何涉及随机化的功能时,如果我更新模组和/或您添加/移除模组物品,它们影响的任何参数可能会发生变化。

加载存档时,角色界面可能会显示原版数据,直到重新装备装备后更新,但这显然只是一个次要的视觉错误——我通过测试比较了伤害值,在重新装备我的大法杖前后进行了基础攻击。这是由于 _NickCore 的 run_once 函数在界面绘制之后才执行 ESO。

升级一开始没有的属性的装备时,升级界面可能不会显示变化,但一旦升级,您就会看到属性增加。

请分享您安装的模组,因为它有助于定位问题的起点。如果问题被发现不是由本模组引起的,我能做的最好的事情就是提供建议和变通方法,我会在帖子部分的置顶消息中发布这些方法。

兼容性

ESO 与任何“移除职业需求”的模组或附加组件不兼容,因为这些模组/组件会修改职业 ID,而 ESO 依靠职业 ID 来确定物品能被哪些职业使用。这些模组基本上会赋予所有武器不规则的职业 ID,这可能会干扰 ESO,而修改护甲的职业 ID 会极大地影响计算。无论如何,由于配置文件中的移除职业限制选项,您不需要这些模组。

有少数人报告说 Transmogrify 与 ESO 配合不佳。这需要更多测试,但仍应考虑到此信息。

本模组在实际计算开始前收集数据,因此它会拾取修改后的数据,无论是数值还是价格。PAK 文件在脚本之前加载,因此 任何修改相同参数的 PAK 模组都不兼容。GPO 的价格倍数会被考虑在内,但 其他改变价格的模组可能会干扰价格计算

鸣谢

Synmachus 创作了 Masterworks All,并由此感谢 Filiperamos 的启发。 Nickesponja 提供的指导以及他的模组——我实际上复制了他的一些代码,这让我开始了这个项目。 Mura Casardis 以及 Dullahan's Hut 中其他乐于助人的成员,感谢所有的反馈和测试。